Novedades

Cada versión, y lo que cambió.

LocalMesh se actualiza a menudo. Cada línea dice lo que ya puedes hacer, o lo que dejó de estar mal. Nada aquí describe lo que se reescribió por dentro.

59 versiones 242 entradas Actualmente 3.1.5 Las actualizaciones llegan en la aplicación

Varias fotos hacen un solo objeto, el cuaderno pasa página y la reconstrucción en quads ya no pierde la forma.

Novedades

  • Multivista: hasta cuatro fotos de un mismo objeto Pase una tarjeta a Multivista desde su barra de título y suelte las fotos de frente, derecha, izquierda y parte trasera en sus casillas: la malla sigue cada lado. Suelte las cuatro fotos a la vez y el tablero pregunta si son un objeto o imágenes separadas, y luego le deja colocar cada una en su ángulo.
  • La casilla Frente cambia la foto de la tarjeta En una tarjeta multivista, la casilla Frente sustituye la referencia; las demás añaden lados. Aproximadamente el doble de tiempo que una sola foto, y siempre cabe en una tarjeta de 8 GB.
  • Una segunda página de sellos Ocho sellos más: una escena importada, un objeto extraído de una escena, una multivista, una imagen inventada, el primer splat, cinco proyectos, la décima exportación, treinta días. Unas tablillas de madera colgadas de una barra pasan las páginas, y el paisaje está redibujado: el monte Fuji, una pagoda bermellón, arces.

Lo que se ha corregido

  • Un proyecto nuevo ya no se abre con cuadrados negros Las imágenes del tablero inicial reciben ahora la misma vista previa borrosa que cualquier foto del motor mientras se decodifican. Los proyectos creados con la 3.0.0 recuperan las nuevas imágenes por sí solos.
  • El cuaderno cabe en todas las pantallas Su tamaño dependía solo del factor de escala de la pantalla: en un 1080p al 150 % ocupaba el 80 % de la altura. Ahora sigue a la ventana, nunca más de aproximadamente la mitad de su altura, y su texto se escala con él.
  • La reconstrucción en quads ya no devuelve un objeto vacío Un letrero volvía reducido a su marco: sus paredes finas eran borradas por la envolvente de vóxeles. La envolvente ahora conserva las paredes finas, mide lo que conservó y cede el paso a la malla en bruto cuando perdió la forma. En ese letrero: 28 % de la superficie antes, 96 % después.
  • Una forma demasiado pesada para la tarjeta gráfica baja de verdad un nivel Antes conservaba la receta del nivel pesado bajo el nombre del ligero. Ahora toma la receta del nivel ligero, conserva la semilla, y la barra de progreso ya no retrocede.
  • Los objetos extraídos son cuadrados desde el principio El recorte vuela hacia una tarjeta cuadrada y se mantiene borroso hasta que el objeto se genera, y entonces se vuelve nítido. Se acabó el salto de la forma del recorte al cuadrado.
  • Las tarjetas de objeto tienen un solo tamaño Un objeto importado nace a 260 px, uno extraído a 240, y ninguno puede reducirse tanto que desaparezcan las pestañas y las palabras. Los proyectos existentes se quedan como están.

El motor

  • La multivista se apoya en los ejes reales de la cuadrícula La mezcla colocaba los lados en los ejes equivocados. Medido en un busto y un samurái, los lados ahora coinciden con las fotos, y la pasada negativa de guiado se comparte entre vistas: cuatro fotos cuestan aproximadamente 1,9 veces una.

Sus objetos van directos a Blender y Unreal, el tablero se queda quieto y un koban lleva la cuenta de lo que hace.

Novedades

  • Enviar un objeto a Blender Junto al botón de descarga, el logo de Blender envía la malla a la escena abierta. LocalMesh instala su puente en Blender con un clic y lo mantiene al día.
  • Enviar un objeto a Unreal Engine Prepare un proyecto una vez desde el panel Enviar a, ábralo, y la malla llega al nivel abierto, texturas incluidas.
  • El panel dice qué hacer, en una línea Instalar, abrir el programa o enviar. Un punto verde señala el programa listo para recibir.
  • Una moneda junto al nombre del tablero Cada gesto terminado, un 3D, una exportación, una inspiración, da monedas que esperan en una bolsa hasta que las recoja. La moneda cambia de metal a medida que sube, del mon de cobre al ōban de oro.
  • Un cuaderno de sellos Haga clic en la moneda: ocho sellos por ganar, uno por función por descubrir, el diario de lo que hizo y los rangos. Detrás vive un paisaje japonés, con su clima. Desactívelo desde el cuaderno, reactívelo en los Ajustes.

Lo que se ha corregido

  • Los puntos de la cuadrícula se quedan quietos, de verdad Los puntos de la cuadrícula y los bordes de las tarjetas temblaban en cada paso de zoom. La cuadrícula se dibuja ahora punto por punto sobre los píxeles físicos de su pantalla y no se mueve a ninguna escala.
  • El zoom ya no se congela para saltar después Un fotograma largo lanzaba la cámara a medio camino de golpe. El amortiguado tiene un tope, los efectos al pasar el ratón se apagan mientras el tablero se mueve, y la vista 3D solo dibuja cuando algo cambió, en lugar de seguir la frecuencia de su pantalla.
  • Las fotos grandes ya no pesan sobre el tablero Más allá del 114 % de zoom, el tablero cargaba la foto original, hasta 96 MB decodificados por tarjeta. Ahora se detiene en una copia de 4096, y el motor responde a un tablero reabierto sin rehacer lo que su navegador ya tiene.
  • Una tarjeta eliminada ya no se agranda antes de irse Una foto importada durante la sesión tomaba su tamaño real durante un parpadeo al eliminarla. Ahora se retira como las demás.

Lo que reconstruye, exporta o reestiliza conserva ahora la calidad que vio en la tarjeta.

Novedades

  • Los quads conservan toda la textura Reconstruir en quads horneaba un atlas de 1024 solo en color. Ahora hornea el atlas al tamaño de la fuente, hasta 4096, con mapas de rugosidad, metal y normales, en el GLB como en el OBJ.
  • OBJ y STL salen con todo El botón de descarga de la píldora guarda el GLB con un clic. Su chevrón abre el panel de exportación: OBJ con todos sus mapas y un MTL que los nombra, o STL en milímetros.
  • Estilos y poses para sus imágenes El taller de imágenes ofrece seis estilos, entre ellos Low poly y Ciencia ficción, y dos poses, de frente y de tres cuartos, para el objeto que va a construir. Una imagen reestilizada conserva su proporción.
  • Cancelar significa cancelar Detener una imagen detiene el taller en el paso siguiente y libera la tarjeta gráfica al instante. La tarjeta vuelve a lo que era, y la cola que esperaba avanza.
  • Una tarjeta en fabricación muestra su avance Un anillo en el centro de la tarjeta se llena con el avance real, sobre un fantasma de la imagen de origen. En el tema claro el borde en trabajo vuelve a verse, y los proyectos muestran sus miniaturas.
  • Extrema se abre en tarjetas de 24 GB Una rejilla más fina, 400 000 caras y un atlas de 8192, para tarjetas gráficas de 24 GB o más. Se niega a arrancar por debajo, o cuando otro programa ocupa la tarjeta.

El motor

  • Los objetos finos ya no fallan La rejilla de remallado se elige ahora según la finura del objeto, en todas las tarjetas, y la nota dice cuándo se bajó. Encajes, follajes y calados que se quedaban sin memoria salen adelante.
  • Reglas de memoria en todas las tarjetas El motor ordena sus modelos entre pasos y deja que el taller de imágenes le ceda la tarjeta gráfica, en tarjetas de 24 GB igual que en las de 8. Los dos ya no se estorban.

Lo que se ha corregido

  • El tablero deja de temblar Los bordes de los marcos y los puntos de la rejilla temblaban a cada paso de zoom, y el desenfoque se reencendía en cien tarjetas a la vez. La cámara se mueve ahora en segundos y no en fotogramas, el desenfoque espera la quietud, y un alejamiento rápido se blanquea una treintava de segundo en lugar de medio segundo.
  • Un clic en el vacío ya no redibuja todas las tarjetas
  • Cambiar de idioma vuelve a traducir las tarjetas Las tarjetas conservaban el idioma con el que nacieron hasta el clic siguiente. Ahora siguen el idioma al instante.
  • Los proyectos se abren más ligeros La biblioteca construye su lista solo cuando la abre, y las tarjetas dormidas ya no llevan una barra de comandos invisible: decenas de megabytes y cientos de botones ocultos menos en un tablero grande.
  • El panel de material habla los ocho idiomas Trece etiquetas del panel Material caían al inglés en todos los idiomas salvo el francés.
  • El último gesto antes de salir de un tablero se guarda Salir de un tablero en el segundo siguiente a un movimiento perdía ese movimiento. Ahora se escribe al salir.
  • Liberar espacio en disco conserva sus fotografías Liberar espacio en disco, en Ajustes, y el desinstalador ya no borran las imágenes que dejó en sus tableros. Solo se va lo que vuelve a descargarse.
  • Se acabó el parpadeo en la tarjeta en trabajo El halo que recorre una tarjeta en fabricación ya no parpadea en el tema claro.

Una tarjeta pequeña se mueve al tomarla por el centro.

Lo que se ha corregido

  • El centro de una tarjeta vuelve a moverla En una tarjeta pequeña, los cuatro agarres de esquina se juntaban en el centro: un clic en medio redimensionaba en vez de mover. Un agarre ya nunca ocupa más de un cuarto de la tarjeta, sea cual sea el zoom.

El marco de selección recupera sus esquinas.

Lo que se ha corregido

  • Las marcas de esquina vuelven a su ángulo La versión anterior las estiraba lejos del ángulo que debían señalar, y en un marco estrecho una de ellas acababa en medio de la imagen.

El tablero se mantiene fluido en proyectos cargados.

Lo que mejora

  • El zoom ya no tiembla En un tablero lleno de imágenes, la vista seguía temblando más de un segundo después de detener la mano. Ahora se asienta en tres décimas de segundo, y el temblor durante el gesto es tres veces menor.
  • La esquina de una tarjeta se agarra mejor Al alejar, la esquina que se arrastra para redimensionar quedaba en unos pocos píxeles. Ahora conserva un tamaño al que se puede apuntar.
  • El tema claro muestra sus botones Arriba a la derecha, uno desaparecía bajo el cursor y el otro no se veía en absoluto. La biblioteca también se detiene sobre la barra de ajustes en vez de deslizarse por debajo.

Ahora sí, las exportaciones se abren en Unreal.

Lo que se ha corregido

  • Todos los botones de exportación convierten, no solo uno La versión anterior arregló la exportación del visor y se dejó las del tablero y la pantalla de inicio, que son las que se usan. Esas escribían el archivo antiguo y Unreal seguía rechazándolo. Ahora todas escriben el formato estándar.
  • La ventana muestra la versión que realmente tienes Leía su número de un archivo que la publicación no actualizaba: anunciaba 2.0.6 mientras ejecutaba la 2.0.7 y la 2.0.8.

Tus modelos se abren en Unreal.

Lo que se ha corregido

  • Los modelos exportados ya se importan en todas partes Los modelos se escribían con texturas WebP tras una extensión glTF obligatoria, y Unreal Engine, Maya y 3ds Max rechazaban el archivo entero, incluida la geometría. Ahora las exportaciones se escriben en el formato estándar, y los modelos que ya tenías se convierten al exportarlos.

Los objetos pesados salen.

Lo que se ha corregido

  • Los objetos muy detallados ya no se quedan bloqueados En una tarjeta gráfica de 8 GB, la reconstrucción de una forma pesada podía llenar la tarjeta y funcionar durante horas sin poder cancelar. Ahora se ajusta a la tarjeta, y esos objetos salen en menos de un minuto.

Las casas conservan sus pilares.

Lo que se ha corregido

  • La reconstrucción en quads ya no pierde partes de tu objeto Un sujeto formado por cascarones separados, un pabellón con su tejado, sus pilares, su suelo y sus barandillas, conservaba solo su pieza más grande, y todo lo demás se tiraba sin decir nada. Lo que se aparta se pesa ahora por superficie y no por número de triángulos, y todo lo que supera una mota se fusiona con el objeto en lugar de perderse. Un objeto reconstruido antes de esta versión necesita una reconstrucción más.

Una luz nueva en el visor, y quads que ya no están huecos.

Una luz para juzgar

  • Seis cielos, tomados de fotografías reales Cada uno lleva el nombre de lo que ayuda a ver, no el de su archivo, porque una luz se elige por un motivo. El fondo se muestra o se oculta, el objeto puede girar, y un control de material sopesa metal y rugosidad, solo en pantalla: el archivo exportado no se toca nunca.

Lo que se ha corregido

  • Los quads reconstruidos ya no están huecos Todas las mallas salidas de la reconstrucción en quads tenían las caras vueltas hacia dentro. Aquí parecían macizas, porque nuestro visor dibuja las dos caras; en Blender, Unreal o el visor 3D de Windows se veía a través de ellas. Ahora cada pieza toma su orientación de la superficie original. Un objeto reconstruido antes de esta versión necesita una reconstrucción más.
  • Se le pide al motor que se vaya antes de forzarlo Cerrar la ventana durante una generación, o reiniciar el motor, lo mataba en seco, y una tarjeta gráfica interrumpida en plena tarea puede llevarse Windows por delante. Ahora se avisa al motor, se le da tiempo para devolver la tarjeta, y solo se le fuerza si se resiste.
  • La barra de comandos espera a que entres en el objeto Seguía a la selección: posar la mirada en una tarjeta cubría su imagen con siete botones, y en una tarjeta estrecha se desbordaba sobre las vecinas. Una tarjeta sobre el tablero vuelve a ser una imagen: haz doble clic para entrar y aparecerán los comandos.

Ya nada sobrescribe nada.

Lo que se ha corregido

  • Una cola ya no produce dos veces el mismo objeto Cuando varios objetos compartían nombre, generarlos todos a la vez los enviaba al mismo lugar del disco, y se escribían unos sobre otros: ganaba el último. Ahora cada generación reserva su propia carpeta antes de que nada empiece.
  • Una tarjeta ya no toma la imagen de su vecina La vista previa de cada modelo se guardaba con el mismo nombre. Dos objetos que caían en la misma carpeta acababan mostrando la misma imagen, imposibles de distinguir en el tablero. Ahora cada vista previa pertenece a su modelo.
  • Borrar una tarjeta ya no altera el resto de la cola Cancelar una generación dejaba libre la carpeta que iba a crear, y todo lo que esperaba detrás se amontonaba en esa misma carpeta. Ya no puede ocurrir.
  • La semilla fija ya no empieza en cero Elegir semilla fija sin escribir ninguna fijaba cero en todas las tarjetas que tocabas. Ahora saca una semilla real y te la muestra.

Pequeñas mejoras de interfaz

Lo que se ha corregido

  • Algunas asperezas, limadas Los tiradores de esquina de un dibujo vuelven a redimensionarlo, la reconstrucción en quads está junto al ajuste que la gobierna, y ha desaparecido una pequeña marca de verificación que se dibujaba sobre los rótulos de los botones.

Tres correcciones, venidas de tres de vosotros.

Lo que se ha corregido

  • LocalMesh te devuelve tu tarjeta gráfica En una tarjeta grande mantenía todos sus modelos cargados sin soltar nada nunca, incluso cuando otro programa necesitaba el sitio. Ahora recoge en cuanto la tarjeta se llena, y cancelar libera al instante.
  • El metal deja de parecer cristal Un objeto con unos cuantos cristales se trataba como si fuera todo de vidrio, y el acero de alrededor se volvía transparente. Ahora solo lo son los objetos realmente translúcidos.
  • Pequeñas correcciones en el tablero Los tiradores de esquina de un dibujo vuelven a redimensionarlo, la retopología en quads se lanza desde el panel que la configura, y Extreme por fin dice lo que es: aún no ha salido.
  • Las primeras instalaciones ya no se detienen a medias Uno de los modelos exigía un privilegio de Windows que nadie tiene, y la descarga se rendía sin decir por qué. Ya no lo exige.

Tus mallas se construyen ahora directamente desde la foto.

Un paso en lugar de tres

  • La malla viene de tu foto Forma, color y material llegan juntos, de la propia imagen. Ya nada se rehace después a partir de una nube de puntos.
  • El splat existe por sí mismo Ya no es un paso hacia la malla, así que pedir uno es mucho más rápido que antes.
  • Cada malla llega más de un minuto antes El motor preparaba una textura de repuesto por si la verdadera fallaba. Nunca falló, así que dejó de hacerlo. La misma forma, los mismos colores, el mismo detalle, solo que antes.

Dos preguntas que ya no existen

  • «El color: la foto o el splat» ha desaparecido Solo existía porque el color tenía que venir de uno de los dos. Ahora viene del mismo sitio que la forma.
  • «Metal y rugosidad» también ha desaparecido El material se calcula junto con todo lo demás, así que ya no hay nada que elegir.
  • La semilla es tuya Cada resultado lleva el número que lo produjo. Consérvalo para volver a obtener el mismo objeto, o cámbialo cuando uno salga torcido.

La prueba gratuita dura ahora dos semanas

  • Catorce días en lugar de siete El motor ha cambiado y hay más que probar. Una semana ya no bastaba para formarse una opinión.
  • ¿Ya estabas probándolo? Tienes siete días más. Nada que hacer ni que pedir: todas las pruebas empezadas antes de hoy ya se han ampliado, como si siempre hubieran durado catorce días.

Lo que no se mueve

  • Tu biblioteca se queda exactamente como está Cada tablero y cada objeto que ya has hecho se abre y se exporta como antes.
  • Los modelos se cambian, en el orden correcto Primero se descarga y se verifica el motor nuevo; solo después se retiran los archivos a los que sustituye. Si la descarga se detiene, no se ha perdido nada.

Ajustes menores de la interfaz.

Pequeñas cosas, más suaves

  • Las imágenes pegadas ya no parpadean en negro
  • Las tarjetas se posan en vez de saltar
  • Desplazarte por los atajos ya no mueve el tablero

Dos pasos claros para generar, y tableros que por fin puedes nombrar.

Generar, sin equivocarte

  • Escena u objeto, explicado antes de elegir La pregunta va primero, con una frase para cada uno: un lugar entero, o un solo objeto sobre negro. Se acabó elegir mal y darte cuenta tarde.
  • La herramienta se llama Generar Es la única que fabrica algo, en vez de colocar algo que ya tienes.
  • La cápsula ya no crece mientras trabaja En su lugar, un borde de color le da la vuelta, en el tono de lo que pediste.
  • Se cierra sola cuando llega tu imagen Ves terminar el trabajo, en vez de un panel que desaparece sin más.

Tableros que puedes nombrar

  • Renombrar un tablero lo renombra de verdad Su carpeta en el disco lo sigue, así tus archivos siguen donde esperas encontrarlos.
  • Dos tableros ya no pueden llamarse igual Te lo decimos enseguida, antes de crear nada.

Una interfaz más tranquila

  • Los paneles de herramientas por fin combinan Dibujo, pegatinas y generación comparten el mismo cristal, el mismo borde, la misma distancia a la barra.
  • Las pegatinas se abren donde estás mirando Centradas como las demás, y llegan una tras otra.
  • Se acabó el parpadeo tras un retoque Cerrarlo ya no deja nada detrás.

Una interfaz que responde, imágenes que llegan con suavidad.

Un tablero que sigue la mano

  • Tu tablero se pega al cursor El punto que agarras permanece bajo la punta, desde el inicio del gesto hasta el final, y se detiene cuando tú te detienes.
  • Un proyecto se abre ya encuadrado A la escala correcta, desde el primer fotograma dibujado.
  • Una imagen estable, incluso en una tarjeta gráfica modesta Las imágenes y los botones ya no parpadean mientras trabajas.

Imágenes que llegan con suavidad

  • Cada imagen aparece borrosa y luego se define Se acabaron los cuadros negros mientras carga un proyecto: ves enseguida la forma y los colores, y el detalle llega después.
  • Los objetos se elevan cuando los tomas y se posan cuando los sueltas
  • La etiqueta de un objetivo es un asa Mueve un marco tomándolo por su nombre.
  • El pie de la pantalla es un degradado continuo En claro como en oscuro.

Plena calidad para tus objetos

  • Los recortes se toman a la resolución propia de tu fotografía Sea cual sea el camino que hayas seguido: la píldora, el menú o generarlo todo de una vez.
  • Las fotos tomadas con el teléfono llegan en el sentido correcto Un teléfono graba su imagen tal como la ve su sensor y anota al lado cuál es la parte de arriba. Esa nota ahora se respeta: lo que encuadras es lo que se extrae.
  • Las vistas previas conservan su nitidez de una sesión a otra

Más rápido

  • Los proyectos se abren el doble de rápido Preparar una fotografía para el tablero pasó de 310 milisegundos a 149, para un archivo del mismo peso.
  • Las fotografías grandes pesan mucho menos en memoria Un tablero con veinte fotografías de teléfono guardaba un gigabyte de imagen descodificada. Ahora guarda una decimosexta parte.

Pequeños ajustes, allí donde se posa la mirada.

Detalles enderezados

  • Las explicaciones tienen sitio Un mensaje de ayuda con una frase entera se plegaba en una columna estrecha, y peor cuanto más cerca estaba de un borde. Ahora las frases se despliegan en una tarjeta como es debido, aparezcan donde aparezcan.
  • La etapa y su cronómetro, en la misma línea En la píldora bajo una tarjeta en trabajo, los segundos quedaban algo por encima de las palabras. Ahora ambos descansan sobre la misma línea de escritura, y cada nombre de etapa abre con mayúscula, en los siete idiomas.
  • Claro u oscuro, elegido desde el inicio El interruptor está junto al idioma, donde viven los ajustes que le conciernen a usted y no a su proyecto.
  • Ni una caja gris de Windows Las últimas etiquetas dibujadas por el sistema, el nombre de una tarjeta o los contadores bajo un objeto, llevan ya el mismo cristal que el resto.
  • Un pie más limpio bajo sus objetos en tema claro El velo oscuro que sostiene los contadores sobre una foto ya no se pinta a plena luz: la tinta es oscura, no necesita sombra detrás.
  • Cuando la tarjeta gráfica está llena, lo dice Si otra aplicación ocupa su tarjeta, una generación de quince segundos puede tardar varios minutos. En lugar de un girador mudo, el indicador de memoria se enciende y se lo advierte, y la tarjeta en trabajo lleva la misma señal.

Los paneles han desaparecido. Todo ocurre en el tablero.

Los paneles laterales se van

  • Los ajustes de una tarjeta viven bajo la tarjeta La píldora bajo tu tarjeta se voltea en un pequeño banco de trabajo: intentos, densidad, fidelidad, color, quads, allí donde está el objeto, nunca en una columna lateral. El tablero se encuadra para que todo siga legible y te devuelve la vista al cerrarse.
  • El siguiente paso sigue a un clic Generar, convertir, reconstruir: el gesto principal permanece en la píldora. El banco guarda el cómo, nunca el lanzamiento.
  • Una escena es su propio inventario Apunta con un botón, o con doble clic en la escena. Tus marcos llevan su estado sobre la imagen: punteados mientras esperan, celebrados en cuanto se extraen. Sin lista lateral.

Una sola cola, y obedece

  • Todo lo que espera, en un mismo lugar Tarjetas y objetivos comparten una única cola. El botón de arriba a la derecha muestra qué se ejecuta y qué espera, y su registro permite quitar cualquier cosa con un clic.
  • La tarjeta gráfica se comparte en vez de disputarse Pedir una imagen durante un splat podía dejar ambos arrastrándose una hora en tarjetas de 8 GB. El taller de imágenes ahora espera su turno, y cancelar una generación devuelve la memoria de verdad.
  • Las averías hablan claro Se acabó la pila del controlador bajo una tarjeta: si Windows reinicia el controlador gráfico o falta memoria, recibes una frase y qué hacer.

El tablero cobra vida

  • Cada gesto cuenta su historia El hilo de parentesco se teje cuando nace una variante; una inspiración promovida vuela hasta su lugar como escena; las tarjetas eliminadas se despiden en cascada; una imagen depositada vuela del diálogo al tablero.
  • La tarjeta tiene peso Cógela y se levanta; suéltala y se posa. Los hilos se encienden cuando te detienes en una tarjeta, y la luz de toda la sala funde de un solo aliento.
  • Descripciones emergentes en el idioma del producto Las cajas grises del sistema han desaparecido: cada botón responde ahora en el cristal del producto, traducido, al ritmo de tu intención.

El modo claro, y una varita que nunca destruye.

La varita

  • Retoca una imagen sin perderla nunca Una varita en las inspiraciones, las escenas y los objetos-imagen: seis ajustes de un clic y un campo libre. La variante nace junto a la original, unida por su hilo, nada se destruye nunca.
  • Las escenas cambian de hora Amanecer, pleno día, hora dorada, noche, lluvia o nieve: la misma calle, los mismos rótulos, reiluminados por el taller de imágenes local en unos veinte segundos.
  • Los objetos cambian de materia Nuevo, desgastado, oxidado, con musgo, nevado, o en versión juguete de plástico. Retrabaja el objeto antes de gastarle un splat.
  • Las inspiraciones llegan al tablero Suelta una imagen como pura inspiración: sin acciones, solo el ambiente. Un clic hace nacer una copia en escena, lista para seleccionar, la inspiración se queda.

El día y la noche

  • Modo claro El botón sol/luna de la isla de vista cambia todo el producto a un tema claro, comprobado pantalla a pantalla, en los dos mundos.
  • Las actualizaciones se presentan Una nueva versión llega ahora como una tarjeta sobre un velo difuminado, con su nota y su barra, se acabó el banner de arriba.

El tablero es ahora el programa.

El tablero

  • Una sola pantalla, de la fotografía a la malla Un proyecto es un tablero: tus fotografías, los objetos que tomas de ellas, sus splats y sus mallas permanecen uno al lado del otro, donde los dejaste. Los paneles del taller anterior han desaparecido; lo que hacían ocurre ahora en el tablero, junto a aquello a lo que se aplica.
  • Una pantalla de inicio que muestra tu trabajo Los proyectos con sus vistas previas, carpetas para ordenarlos y Últimos assets: todo lo que el motor ha producido, de todos los proyectos, cada uno con su botón de exportación. Nada de lo creado antes de esta versión se pierde: está todo en esa página.
  • Primeros pasos, en seis etapas Una página del panel lateral que muestra toda la cadena con imágenes reales en lugar de un manual: una fotografía, un objeto tomado de ella, su splat, su malla.
  • Atajos de teclado I para una imagen, P para un prompt, D para dibujar, F para ajustar el tablero a la ventana, Ctrl+A para seleccionarlo todo. La tecla ? muestra la lista completa en cualquier pantalla.

Imágenes

  • La fotografía que nunca hiciste Enmarca un objeto en una escena y el programa lo recrea solo, en un ligero tres cuartos, sobre fondo negro: conserva sus colores, su material y su desgaste, y corrige la compresión causada por el ángulo oblicuo de la toma. Es la entrada ideal para un splat, y ninguna fotografía real la ofrece. O escribe una frase y te crea algo con lo que empezar.
  • Devuelve la memoria El modelo de imágenes descansa tras ocho minutos sin trabajo y devuelve su memoria de vídeo al motor de conversión; luego despierta en cinco segundos cuando vuelves a pedirle algo. Nada permanece en tu tarjeta gráfica entre dos imágenes.

Correcciones

  • Cerrar la ventana lo cierra todo Los dos servidores locales sobrevivían a un cierre forzado y retenían varios gigabytes de memoria para nada. Ahora se detienen con la ventana, sea cual sea la forma en que se cierre.
  • Los menús se quedan dentro de la ventana Un menú contextual abierto cerca de un borde quedaba cortado y, en algunos idiomas, su última línea resultaba inalcanzable: se colocaba según un tamaño supuesto en lugar del suyo.
  • Eliminar una carpeta ya no ocurre con un solo clic Pide confirmación y dice con claridad que los proyectos que contiene permanecen en el disco.

El doble de rápido, sin ceder nada.

Velocidad

  • Una conversión de cuatro minutos ahora tarda dos En una tarjeta de 8 GB, la más extendida, cada conversión iba en silencio a media velocidad. Un paso dimensionaba su trabajo para una tarjeta gráfica grande y llenaba la tuya hasta el borde; Windows volcaba entonces el excedente en la memoria del sistema y todo se arrastraba. Ahora se ajusta al espacio del que dispone realmente. Solo ese paso pasó de 44 segundos a 5.
  • Los modelos de material ya no te hacen esperar Leer los materiales de tu fotografía necesita dos modelos que descansan en memoria entre conversiones. Despertarlos costaba veinte segundos de lectura de disco, con todo lo demás detenido. Ahora despiertan mientras se construye la malla: la espera ha desaparecido sin más.
  • Y no se ha sacrificado nada a cambio Ningún ajuste rebajado, ningún paso omitido, ninguna calidad recortada. Medidos lado a lado sobre los mismos sujetos, la nitidez y el contraste salen intactos: dos de estas conversiones difieren entre sí menos de lo que ya diferían dos pasadas de la versión anterior.

La fotografía se coloca ahora en el lugar correcto.

Textura

  • Los rasgos dejan de desplazarse En algunos objetos la fotografía se colocaba un poco torcida: un ojo que se desliza hacia la frente, una boca fuera de sitio. Dos costumbres lo causaban: el punto de vista se movía por una ganancia insignificante y el ajuste fino se rendía demasiado pronto. Ambas están corregidas, y nada tarda más.
  • Un poco más del objeto recibe la fotografía real Donde la fotografía queda bien colocada, también llega un poco más lejos alrededor del objeto: uno o dos puntos más de superficie, en lugar de un color adivinado a partir del splat.

El precio en la app ahora dice la verdad.

Licencia

  • LocalMesh cuesta 39 €, en todas partes Los botones de compra aún mostraban 49 €, de antes de la bajada de precio; la caja cobraba 39 € desde el principio. La app ahora dice lo que pagas realmente.

Cuatro vistas ya no ahogan las tarjetas gráficas pequeñas.

Rendimiento

  • Las conversiones multivista ahora caben en una tarjeta de 8 GB Los modelos de material se apilaban en la tarjeta a lo largo de las vistas y desbordaban a la memoria compartida, lenta: una conversión de cuatro vistas podía arrastrarse o morir. Ahora cada modelo se aparta en cuanto ha hablado, en cada vista. Nada cambia en las tarjetas grandes.

La tarjeta de progreso, ordenada.

Interfaz

  • Se acabó el espacio muerto mientras cargan los modelos Las líneas que no tienen nada que decir se apartan: el tiempo restante y el indicador de memoria solo aparecen cuando tienen algo que mostrar, y la insignia de estado queda alineada.

Los colores de tu foto, el detalle de tu foto.

Textura

  • La malla ahora lleva los verdaderos colores de tu foto Los azules profundos siguen profundos, la piedra cálida sigue cálida: todo el color de la foto llega ahora a la malla, mientras su iluminación se queda fuera, sin sombras horneadas, sin costuras.
  • La reconstrucción en quads mantiene la textura nítida Reconstruir en quads fundía la textura en grandes celdas planas en mallas ligeras. El horneado ahora muestrea cada texel, a cualquier densidad.

Interfaz

  • Una tarjeta de progreso más clara El paso actual se indica con claridad y el tiempo restante es honesto, y la lectura de memoria de vídeo se volvió un indicador discreto que solo habla cuando la tarjeta está llena.

La foto también cae bien en las figuras completas.

Textura

  • Los rostros caen bien incluso en bustos y cuerpos enteros La corrección de ayer podía pasar por alto un rostro ligeramente desviado cuando el resto del cuerpo ya estaba bien colocado: el torso grande ocultaba la cabeza pequeña. El motor ahora busca cualquier parte del sujeto que pida moverse, por pequeña que sea junto al resto.

La foto cae donde debe.

Textura

  • La foto proyectada ahora cae exactamente sobre la forma En algunos sujetos, la foto proyectada se desviaba: un ojo podía acabar en la frente. Ahora se curva suavemente sobre la geometría antes de pintarse, y los sujetos que ya estaban bien quedan intactos.

Tu licencia te sigue a un equipo nuevo.

Licencia

  • Libera un equipo tú mismo, desde Ajustes ¿Vendes o retiras una máquina? Libérala desde sus propios Ajustes y la plaza queda libre al instante, sin correos, sin esperas.
  • Un equipo muerto deja de ocupar tu plaza Si un equipo no abre LocalMesh desde hace una semana, uno nuevo ocupa su plaza automáticamente, para el PC que murió antes de que pudieras liberarlo.

Tu línea de licencia es ahora una puerta.

Licencia

  • Gestiona tu clave desde la pantalla de inicio Haz clic en la línea de licencia junto a la versión para introducir una clave nueva, se acabó rebuscar en Ajustes, sea cual sea el estado de tu licencia.

Comprado, y celebrado.

Licencia

  • Confeti cuando tu licencia pasa a ser de por vida Introduce una clave de pago y LocalMesh da las gracias como es debido, confeti sobre cristal esmerilado.
  • El inicio conoce tu clave nueva al instante Cambiar la clave en Ajustes actualiza ahora el inicio en el acto, y el banner de prueba gana el atajo «Introducir una clave nueva», sin reiniciar, sin rebuscar.

La cuenta atrás aparece de inmediato.

Licencia

  • Los días de prueba aparecen al activar El inicio no conocía tu licencia hasta el siguiente arranque, la cuenta atrás de la prueba aparece ahora nada más introducir la clave.

Una sola clave, del pago al desbloqueo.

Licencia

  • La pantalla de la clave acepta ahora las claves nuevas Las claves emitidas al pagar (LMESF- para la prueba, LMESH- para la licencia) se pegan tal cual. Las claves beta se retiran: la beta cerrada ha terminado.
  • La puerta de entrada recibió el cromo del producto La prueba y la compra visten ahora el cromo iridiscente del logotipo, y el inicio muestra tus días de prueba o tu ventana de actualizaciones en un panel de verdad.
  • Las actualizaciones llegan ahora a una pantalla bloqueada El banner de actualización se escondía tras la pantalla de la clave: una prueba caducada nunca alcanzaba la versión que le permitiría comprar. Corregido.

Pruébalo gratis durante una semana.

Licencia

  • Una prueba gratuita de 7 días, en la propia pantalla de la clave Dos botones viven ahora donde va la clave: empezar una prueba gratuita de una semana, o comprar la licencia completa, de por vida, un año de actualizaciones incluido, dos máquinas. La clave llega por correo en un momento.
  • La pantalla de inicio cuenta lo que queda Una prueba muestra sus días. Una licencia de pago muestra la fecha hasta la que sus actualizaciones están incluidas, y pasada esa fecha, tu clave sigue funcionando.

Cada nota en tu idioma.

Idiomas

  • Las notas de conversión ahora hablan tu idioma Las notas del motor, qué se rellenó, qué cubrió la foto, qué se descartó y por qué, estaban en francés fuera cual fuera el idioma de la ventana. Ahora todas se traducen al mostrarse, incluso en todo lo que ya está en tu biblioteca.
  • La pantalla de instalación y el panel de modelos dicen el peso real El instalador prometía 14 GB de otra época; el panel de modelos contaba los modelos pero no los 6,5 GB del entorno Python debajo. Ambos dicen ahora lo que tu disco cargará de verdad.

Ocho gigas bastan.

Rendimiento

  • La conversión a malla ahora termina en tarjetas de 8 GB El cálculo siempre cupo en ocho gigas, los restos del asignador, no. Entre etapas, las tarjetas pequeñas ahora barren esa caché: bajo un techo estricto de 7,3 GB la conversión pasa entera, a plena calidad, en el tiempo habitual. Las tarjetas grandes conservan su caché y no cambian en nada.
  • La primera conversión de la sesión arranca en caliente Los modelos de material se cargaban desde el disco en plena primera proyección, casi un minuto. En máquinas con 24 GB de memoria y una tarjeta de 16 GB, ahora despiertan en segundo plano en cuanto arranca el motor.
  • Un relieve más fino, leído en tu foto El modelo que lee la orientación de las superficies en tu foto pasó de 75 MB a 1,3 GB. La misma velocidad para ti; los pliegues y surcos caen visiblemente más firmes. Descargado una vez, en segundo plano.

Corregido

  • La aplicación ahora avisa cuando el motor está bloqueado Un motor mudo congelaba la pantalla de inicio tanto como quisieras esperar. La espera ahora está acotada a 45 segundos, un botón ofrece reiniciar el motor, y las últimas palabras del motor quedan en un registro, un informe de problema por fin puede decir por qué.

La piedra deja de parecer metal deslustrado.

Corregido

  • El mármol, la piedra, la madera y la tela conservan su color La estimación de material marcaba entre el 37 % y el 55 % de cada objeto como metal, mármol y cromo por igual, y una superficie metálica pierde su color difuso: la mitad de cada malla salía apagada y manchada. Medido en nueve sujetos de material conocido: la estimación nunca los distinguió. Ya no se aplica.
  • El brillo no cambia El brillo viene de la rugosidad, no del metal. La madera barnizada, la piedra mojada, el satén y el plástico reflejan igual que antes. Lo que desaparece es el metal verdadero: un objeto cromado se lee ahora como un gris muy brillante.

Ahora la espera dice qué está esperando.

Interfaz

  • Puedes ver qué se está descargando y qué desbloquea. Los primeros minutos eran silenciosos. Los modelos llegan en segundo plano, y quien pulsaba Generar de inmediato se encontraba con una espera sin explicación y sin final a la vista. Ahora una línea en la barra inferior dice que está ocurriendo; un clic dice hasta dónde va y qué hace posible cada parte. Los botones que esperan lo dicen ellos mismos, Generar espera la forma, construir una malla espera la superficie, así que siempre sabes si esperar o seguir. Se descarga una vez y se queda para siempre.

Corregido

  • LocalMesh te indicaba una versión de sí mismo que no era la suya. La ventana, los ajustes y los informes de problemas decían 1.0.19 mientras ejecutabas la 1.0.20, solo el instalador y el servidor de actualizaciones llevaban el número correcto. Y un informe mostraba un guion donde va la versión, con lo que la línea más útil de un informe era justo la que nunca se rellenaba.

Idiomas

  • Los tamaños y las cifras ahora siguen tu idioma. Una ventana en japonés seguía midiendo en francés, « 12,3 Go », y 262 144 conservaba su espaciado francés en inglés. Además, la pantalla de instalación, el aviso de actualización, el texto «Acerca de» y la línea del disco nunca se habían traducido: estaban escritos directamente en la interfaz, donde las traducciones no podían alcanzarlos. 620 frases, los ocho idiomas, sin nada pendiente.

Tus fotos laterales por fin se usan.

Referencia

  • Las vistas adicionales nunca llegaban a la malla. Viajaban con la generación del splat y con nada más: soltar tus fotos derecha, dorso e izquierda sobre un sujeto que ya existía y construir la malla usaba solo la de frente, en silencio, y en contra de lo que promete el panel. Ahora acompañan cada construcción, y el panel lo dice antes de que la lances. Medido en un busto de piedra: el detalle fotográfico cubre el 71 % de la superficie en vez del 22 %.
  • Ahora una foto lateral se posa sobre la forma, no solo se apunta hacia ella. El splat se imagina solo a partir de la foto de frente, así que sus flancos no son los flancos reales del objeto, medido, la foto frontal cae a menos del 2 % de la geometría y los perfiles entre el 6 y el 7 %, que en una cabeza es la distancia entre una oreja y su fantasma. Ningún punto de vista arregla eso, porque las dos formas difieren de verdad. Cada vista lateral se deforma suavemente sobre la geometría antes de pintarse: del 7 % al 2 % en los perfiles que sabe leer, y sin tocar, con el motivo escrito en los detalles, en los que no.

Corregido

  • Una malla construida con varias vistas salía sin dos de sus cinco mapas. El metal y la rugosidad no estaban, y el color conservaba la luz cocida dentro, porque el paso que los separa se caía en cuanto llegaba una segunda vista, dentro de su propio cajón de sastre, en una nota que nadie lee. No podía ocurrir con una sola foto, por eso esperó a la primera construcción multivista, que nunca había sido posible.

Materiales

  • Puedes decirle que no hay metal. En las opciones de la malla, junto a de dónde viene el color. En piedra, yeso, arcilla o tela el estimador a veces toma un reflejo por metal y lo devuelve como una placa de espejo; esto le da al objeto entero un acabado uniforme. Algo más rápido, y en ambos casos el color queda libre de su luz cocida.

Interfaz

  • Ahora todo habla tu idioma, también la espera. Las etapas que desfilan mientras se construye una malla estaban en inglés en seis de los ocho idiomas, y las notas de versión en ninguno. 581 frases, los ocho idiomas, nada pendiente.

La fotografía cae donde le corresponde, no casi.

Textura

  • El ajuste fino no podía llegar lo bastante lejos. Después de colocar tu fotografía sobre el modelo, una última pasada la desplaza hasta que los colores coinciden con los del propio modelo. Esa pasada buscaba dentro de una caja fija, hasta un cinco por ciento del objeto, no más. En tres sujetos de cada cuatro terminaba apoyada contra el borde de esa caja: sabía que debía seguir y no podía. Ahora camina tanto como la imagen se lo pida, y además gira un poco. Un sillón necesitó un nueve por ciento; su coincidencia de color pasó de 0,26 a 0,54.
  • Y no es más lento. Un barrido grueso para encontrar el valle correcto y, desde ahí, un descenso, 147 intentos como máximo, frente a 152 antes.

Un cálculo de más eliminado, y la pantalla de carga tiene una línea en lugar de dos.

Corregido

  • Una segunda banda, más antigua, seguía cruzando la imagen de carga. La nueva línea de barrido se dibujaba encima de otra anterior que nunca se había quitado, así que un ancho lavado diagonal recorría la fotografía junto a ella. Ahora hay una sola línea.
  • Construir una malla ya no calcula un centro de masa que luego tira. Comprobar hacia dónde mira la superficie pedía el volumen a la biblioteca de geometría, que de paso calcula el centro de masa y el tensor de inercia, un cuarto de segundo cada vez, dos veces por conversión, para un signo más o menos. Misma respuesta con seis decimales, a una fracción del coste.

Soltar una fotografía funciona, y por fin se ve la que has soltado.

Referencia

  • Arrastrar una imagen a la ventana ahora hace algo. La ventana atrapaba el archivo ella misma y nunca lo pasaba, así que no ocurría nada dondequiera que lo soltaras. Ahora aterriza donde apuntas.
  • Una sola fotografía, mostrada en grande, y Reemplazar reemplaza de verdad. Podías amontonar varias en un campo que usa exactamente una, y Reemplazar añadía a la pila en vez de sustituir. La ficha es ahora a la vez la vista previa, la zona donde soltar y el botón de reemplazo, y es cuatro veces más grande, porque es la pieza con la que se compara todo lo demás.
  • Las casillas laterales dicen a qué lado se refieren. Derecha e izquierda se vuelven ambiguas en cuanto lo piensas: ¿la derecha del sujeto o la tuya? Cada casilla lleva ahora un pequeño esquema, tu sujeto visto desde arriba, una muesca que marca el frente, y el lado en cuestión iluminado.

Recorrido

  • Prueba otro splat, sin perder este. Dos tiradas de la misma fotografía no son iguales, y la buena es a veces la segunda. El botón está ahora justo debajo del splat que estás juzgando, en el momento en que lo juzgas, y lo que ya tienes se queda en tu biblioteca.
  • Se ha rehecho la línea de barrido durante la generación. Una gruesa barra azul cruzaba la fotografía como un tubo de neón. Ahora es una línea fina y luminosa, con un halo frío y suave, y todo lo que aún no ha leído queda en penumbra.

Las tarjetas de 8 GB dejan de quedarse sin sitio durante una conversión.

Velocidad

  • Los tres modelos que leen tu fotografía ya no se amontonan en la tarjeta. Se ejecutan uno tras otro, orientación de la superficie, luego materiales, luego la segunda opinión sobre las superficies brillantes, pero cada uno seguía cargado una vez que había hablado. Juntos son 7,75 GB, lo que en una tarjeta de 8 GB no deja nada para la malla en sí, y Windows empieza a usar memoria del sistema: una conversión de un minuto pasa a tres. Ahora cada uno se aparta en cuanto termina. Medido: pico de uso de 10,8 GB a 5,9, mismo tiempo, mismo resultado hasta el decimal.

La memoria de vídeo deja de subir poco a poco cuando conviertes varios sujetos.

Velocidad

  • Los modelos de materia ya no acampan en tu tarjeta gráfica entre conversiones. Se mantenían residentes para ahorrar un segundo o dos en la siguiente conversión, y ocupan 7,7 GB. Así que la segunda conversión empezaba ya llena en tres cuartas partes y alcanzaba un pico de 20,8 GB donde el trabajo en sí solo necesita 12, suficiente para empujar una tarjeta de 16 GB a la memoria del sistema, donde todo se arrastra. Ahora se apartan entre trabajos y vuelven en segundo y medio. Medido en tres conversiones seguidas: pico de 20,8 GB a 16,1, y sin ser más lento.

Convertir dos veces el mismo sujeto deja de repetir la misma búsqueda.

Velocidad

  • Encontrar desde dónde se tomó tu fotografía se hace una vez, no cada vez. Averiguar el ángulo de cámara que corresponde a tu referencia lleva unos 24 segundos, y se rehacía en cada una de las conversiones del mismo sujeto, probar otra densidad, rehacer la malla, cambiar un ajuste. La respuesta no puede cambiar: mismo splat, misma fotografía, mismo ángulo. Ahora se guarda junto al splat y se reutiliza, y solo se lanza una búsqueda nueva si cambias la fotografía de referencia. Medido en un sujeto: de 88 segundos a 64.

Corregido

  • Un puñado de vértices no tenía ninguna orientación de superficie. Allí donde dos caras quedan espalda contra espalda, sus direcciones se anulan exactamente, y esos vértices se escribían en el archivo con una normal de longitud cero, sin sombreado definido, y sin sitio donde asentar el mapa de detalle. Unos pocos por cada cien mil, así que apenas visible, pero nunca correcto.

El metal parece metal, y las superficies mates dejan de fingir.

Materiales

  • Lo que la foto ve de una materia llega ahora a todo el objeto. Dos cosas la perdían por el camino. La materia se atenuaba según lo de frente que la foto viera cada superficie, así que un panel de metal visto de lado salía medio metal, y el metal no funciona así. Y en todas partes donde la foto no veía, el objeto entero se rellenaba con un único valor medio: en algo mitad metal y mitad madera, esa media es un gris plano que no pertenece a ninguno de los dos. Las superficies que la foto nunca vio heredan ahora de la superficie más cercana que sí vio, de modo que el reverso de un panel metálico es metal y la parte de madera sigue siendo madera. Medido en un sujeto mecánico: el metal pasó del 2 % del objeto al 28 %, y la rugosidad media de 0,80 a 0,52.
  • Las vistas adicionales se leen para la materia, no solo para el detalle. Cuando le das a un sujeto sus fotografías de lado y de espaldas, ahora se le pregunta a cada una de qué están hechas sus superficies. Donde dos vistas no coinciden, gana la que vio la superficie más de frente. Cuesta unos segundos y sustituye la conjetura por una medida sobre todo el objeto.

Biblioteca

  • Las miniaturas han dejado de verse desvaídas. Las sombras de contacto se retiran a propósito del color para que el motor de render las aplique él mismo, y el generador de miniaturas nunca las aplicaba. Cada vista previa salía más plana y más pálida que el material que estaba mostrando.

El mapa metálico nunca se llegaba a generar. Ahora sí.

Materiales

  • El metal por fin se lee como metal. El modelo que decide qué partes de tu foto son metal y cuán rugosa es cada superficie se envía desde la Beta 1.0, y fallaba al arrancar todas y cada una de las veces, en silencio, en un aviso que nadie ve. Todas las mallas que has hecho hasta ahora llevan un mapa metálico uniformemente negro. A partir de esta versión llevan el de verdad, y un aro cromado o un herraje de latón deja de parecer escayola pintada.
  • La segunda opinión sobre las superficies brillantes funciona sin conexión. Necesitaba llegar a internet para arrancar, aun con todos los archivos ya en tu disco, así que en una máquina sin conexión sencillamente no funcionaba, y el agua y los esmaltes salían mates sin nada que lo explicara. Ahora carga por completo desde tu propio disco, que es como debería haber sido siempre.

Diagnóstico

  • Las conversiones registran ahora cuánta memoria de vídeo han usado. Siempre informaban de cero, lo que hacía ilegible un informe sobre una conversión lenta en una tarjeta pequeña. Cada malla guarda ahora lo que tardó el trabajo y hasta qué punto se llenó la tarjeta, y es el segundo número el que explica una ralentización: pasado el 95 por ciento aproximadamente, Windows empieza a volcar a la memoria del sistema y todo se arrastra.

LocalMesh pasa a Beta 1.0, tus mallas llevan materiales reales.

Novedades

  • Metal real, detectado en tu foto. Un lector de materiales mira la foto de referencia y escribe metalicidad y rugosidad píxel a píxel, una hebilla sale como metal, el pelaje no. Los mapas viajan en el archivo, listos para cualquier motor.
  • Relieve real de la superficie, leído en la foto. El mapa de normales ahora viene de un modelo que entiende la imagen, pliegues, pendientes y bultos, en vez de suponer «más oscuro = más hundido».
  • Lo que brilla, por fin brilla. Un segundo lector de materiales reconoce líquidos, esmalte y barniz, el agua roja de un pozo ahora sale brillante. Los dos lectores votan: el pelaje y la piedra siguen mates.
  • Las zonas granulosas ciegas se repintan. Las zonas que el splat nunca vio bien se resintetizan desde su entorno en lugar de quedarse como grano sucio.
  • Duplica la textura con un clic. El botón Textura ×2 afina el atlas hasta 4K para exportar. El original se conserva.

Diseño

  • Mira cada mapa que lleva el archivo. El botón Mapas muestra color, rugosidad, metalicidad, oclusión y normales, pulsa uno para inspeccionarlo en grande.
  • Un menú discreto para los materiales de vista. Arcilla, porcelana, color, rugosidad y normales viven tras un solo botón, cada uno con su frase.
  • La luz mejoró, y tú tienes la rueda. Un nuevo entorno Galería, ventanas altas en una sala oscura, el reflejo que hace cantar el agua y el esmalte, más un control de intensidad y bordes de sombra más finos.

Motor

  • Las tarjetas gráficas pequeñas conservan su memoria. Los bloques de IA se descargan tras cada conversión en tarjetas de 8 GB: la siguiente generación arranca con margen.
  • La aplicación ya no se queda bloqueada leyendo tu biblioteca. Ninguna petición al motor tenía límite de tiempo, así que un solo archivo retenido por un antivirus o una sincronización en la nube podía dejar la pantalla de arranque esperando para siempre, reiniciar funcionaba, y por eso pasó desapercibido. Las lecturas se rinden ahora al cabo de un rato y lo intentan una vez más, y la biblioteca se salta lo que no puede abrir en vez de abandonarlo todo.
  • Nueve gigabytes de memoria de vídeo estaban retenidos como rehenes. La biblioteca de cálculo se queda con cada byte que ha reservado alguna vez, lo que deja sin memoria a las partes del motor que reservan por su cuenta, medido a mitad de conversión: 17,3 GB reservados para 8,3 GB realmente en uso. Devolver la memoria sobrante cuesta cinco centésimas de segundo y bajó la pasada de oclusión de 30 segundos a 6. Las tarjetas pequeñas son las que más ganan.
  • Las costuras del atlas se calculan una vez, no cinco. Cada mapa de textura, color, normales, oclusión, albedo, materiales, recalculaba desde cero exactamente el mismo mapa de relleno de costuras. Ahora se calcula una vez y se reutiliza, idéntico píxel a píxel.
  • Construir la malla es bastante más rápido. Cuatro pasos hacían mucho más trabajo del necesario: la prueba del techo reservaba tres gigabytes para mirar un signo, la pasada de esquirlas corría en el procesador en vez de en la gráfica, el relleno de agujeros trabajaba de corte en corte, y el clasificador de piezas reconstruía sesenta veces el mismo árbol de búsqueda. Los cuatro dan ahora exactamente el mismo resultado, comprobado vóxel a vóxel, en aproximadamente la mitad de tiempo.
  • Los modelos de materia dejan de recargarse cada vez. Se releían del disco en cada conversión, 22 segundos de pura espera. Ahora descansan en memoria y despiertan en 1,5 segundos. La memoria de vídeo se libera exactamente como antes.
  • El tiempo restante deja de subir. La barra de progreso se quedaba congelada dentro de los pasos largos, así que la estimación solo podía crecer. Ahora se mueve dentro de cada paso, y el nombre de cada paso está traducido.
  • Informar de un problema, en dos clics. Describe lo que pasó, mira exactamente qué detalles técnicos se envían y manda. Se acabó guardar un archivo y acordarse de adjuntarlo.
  • Las descargas dicen dónde están. Un modelo en cola muestra «en cola» en vez de «todavía no», el que baja muestra su progreso, y el que falló dice por qué, con un botón Reintentar que retoma donde se paró.
  • Cada modelo, su marca verde. La barra de estado muestra una barra de progreso mientras se descargan los modelos de material, y Ajustes lista cada modelo con su marca cuando ya está en disco, se acabó adivinar si lo tienes todo.
  • Los modelos ocupan un tercio menos de disco. IDArb y SuperMat se guardan en media precisión, exactamente la que ya usaban para calcular. Unos 4 GB devueltos en cada máquina; las instalaciones existentes se limpian solas al próximo arranque.
  • Textura ×2 ya no revuelve el atlas. El ampliador recomponía sus teselas internas en el orden equivocado. Si una malla doblada salió rota, bórrala y vuelve a lanzar Textura ×2.

Muestra los otros lados, y el objeto entero sale real.

Novedades

  • Añade los otros lados de tu sujeto. Tres huecos opcionales bajo la foto de referencia, derecha, espalda, izquierda. Suelta lo que tengas; una sola foto sigue funcionando igual que antes. El splat siempre se genera solo desde la foto frontal, y las vistas extra entran en juego al convertir en malla.
  • La parte trasera del objeto deja de ser una conjetura. El generador se apaga a medida que se aleja de la foto que lo alimentó, la espalda salía a un quinto del brillo del frente. Tus vistas le devuelven esa luz sin tocar el relieve, y luego cada una pinta su propio lado. Medido en un busto de piedra: el detalle de textura de la espalda multiplicado por 2,5, y el detalle fotográfico cubriendo el 65 % del objeto en vez del 17 %.
  • Tus vistas se quedan con el sujeto. Se archivan en su carpeta: rehacer la malla meses después sigue siendo una construcción de cuatro vistas, nada que volver a soltar. Añadir vistas cuesta unos 50 segundos, una vez por conversión.

El pelaje recupera su color, y la foto aterriza donde miró.

Motor

  • Los sujetos suaves y translúcidos recuperan sus colores reales. Desde que la materia translúcida cuenta para la superficie, la transferencia de color apenas la dejaba votar, el pelaje y el vidrio salían pálidos y jaspeados. Los colores ahora pesan las gaussianas igual que la superficie. Los sujetos peludos salen cálidos y plenos; los opacos no cambian, verificado píxel a píxel en un busto y un ojo.
  • La foto se ancla a lo que realmente vio. La proyección alineaba la foto con el contorno de la malla, que las orejas y colas esponjosas ahora inflan, y los rasgos se deslizaban: el ojo de un zorro aterrizaba en su mejilla. El ancla es ahora el propio splat, la superficie exacta que muestra la foto. Los rostros caen en su sitio.

Las conversiones vuelven a caber en las tarjetas gráficas pequeñas.

Motor

  • Convertir ya no desborda una tarjeta de 8 GB. El generador seguía cargado durante la conversión splat→malla, medido: 3,9 GB de generador más 3,9 GB de campo de opacidad es más que una tarjeta de 8 GB, y Windows derrama en silencio hacia la memoria compartida, convirtiendo una etapa de cuatro segundos en minutos. En tarjetas de menos de 12 GB el generador ahora se aparta durante la conversión y se recarga en la siguiente generación. Nada cambia en la malla, solo la espera.

La primera reconstrucción en quads ya funciona en todas partes.

Corregido

  • La primera reconstrucción en quads fallaba con un HTTP 403. La herramienta de quads se descarga una vez, en el primer uso, y la descarga se anunciaba de una forma que la protección anti-bots de nuestro alojamiento rechaza. Las máquinas que ya tenían la herramienta nunca notaron nada, y justo por eso se coló. La descarga ahora se identifica correctamente, y un fallo explica qué hacer en lugar de mostrar un error crudo.

El tiempo de conversión, explicado y ajustado.

Motor

  • La barra de progreso aprende tu máquina. La estimación extrapolaba pesos de etapas medidos en un equipo de escritorio, en un portátil podía anunciar 11 minutos para un trabajo de 5. Cada conversión registra ahora cuánto duraron realmente sus etapas, y la siguiente ajusta su barra, y su estimación, a tu hardware.
  • Los sujetos limpios ya no pagan la nueva limpieza. El filtro físico de velos solo se ejecuta cuando hay piezas sueltas que juzgar, y nunca sobre más de las sesenta mayores, un sujeto sin nada que limpiar no paga nada.
  • Cada conversión anota adónde fue su tiempo. Abre los detalles de una malla: una nota de cronología lista cada etapa y sus segundos, una máquina lenta puede decirnos exactamente qué paso duele.

Corregido

  • Una forma podía negarse a aparecer con un error HTTP 403. Dos causas, ambas eliminadas: Windows trata d:\ y D:\ como el mismo lugar y LocalMesh ahora también; y un sujeto cuyos archivos son anteriores a una mudanza de la biblioteca se reencuentra en su nueva dirección en vez de ser rechazado. Cuando un archivo de verdad no puede servirse, el rechazo queda ahora en el informe que recoge el botón Informar.

Los agujeros desaparecieron, la materia translúcida por fin cuenta.

Motor

  • Las mallas acribilladas de cráteres están corregidas de raíz. Carrocerías, vidrio, todo lo translúcido: la superficie se hundía allí donde las gaussianas del sujeto eran transparentes, porque la transparencia hacía pesar menos la materia. Ya no. Los sujetos acribillados salen ahora enteros, los opacos no cambian ni un vóxel.
  • Los velos sueltos y las cáscaras internas se eliminan por física. Cada pieza de la superficie se prueba por ambos lados: fuera por ambos es bruma; dentro por ambos, una cáscara interna invisible; uno de cada, el objeto. Sin umbrales que adivinar, una carrocería fina y cerrada es frontera por construcción.

Biblioteca

  • Cada construcción ahora se conserva. Rehacer una malla o los quads sobrescribía la anterior en el disco. Cada construcción es ahora un archivo propio: los quads ligeros y los densos son dos entradas, lado a lado, cada una abrible y eliminable.
  • Un sujeto cuenta todo su linaje. Las fichas de etapa cuentan sus construcciones (×3), la lista bajo la tarjeta las nombra todas con su edad, y el raíl actúa sobre la construcción que estás mirando, nunca sobre otra en silencio.

Diseño

  • LocalMesh tiene una cara nueva. Una nueva marca, una tesela iridiscente, en la barra de título, el icono de la ventana, el instalador y el selector Alt-Tab.
  • La pantalla de inicio se gana su sitio. Tus proyectos a la izquierda, con su carpeta a un clic y un borrado con confirmación. Estas notas a la derecha, para que una versión nunca pase desapercibida.

Corregido

  • Volver a un sujeto mostraba su malla antigua. Las reconstrucciones reescriben el mismo archivo, y el visor confiaba en su caché. Ya no guarda nada en caché, lo que ves es lo que hay en disco, siempre.
  • «Rehacer en cuadriláteros» fallaba con formas que antes manejaba. Reconstruía desde una re-extracción del splat, cuya superficie deja de ser estanca tras la decimación, la herramienta de cuadriláteros la rechaza. Ahora parte de la propia malla terminada, lo que además la deja derecha: los cuadriláteros cabeza abajo venían del sistema de coordenadas de la ruta antigua.
  • Los cuadriláteros conservan el color del sujeto. Muestreado de la textura de la malla, un color por punto, una vista previa, no un atlas rehorneado, pero el objeto sigue siendo reconocible en vez de llegar desnudo. El .obj sigue siendo geometría pura para las herramientas de escultura.
  • Una construcción fallida ahora lo dice, en pantalla. En rojo, con el motivo. Los fallos eran silenciosos: la vista conservaba el modelo anterior y la función parecía no hacer nada.
  • «Rehacer la malla» y «Rehacer los cuadriláteros» no hacían nada. Ambas leían su origen de lo que estabas mirando. Pero se pide rehacer una malla desde la pastilla Malla, o sea mirando la malla, que no tiene ningún splat que leer, y la acción salía en silencio. Solo funcionaba en el único caso en que ya no hacía falta. Ahora toman su origen del sujeto.

LocalMesh ya habla ocho idiomas.

Novedades

  • Elige tu idioma junto a los botones de ventana. Inglés, francés, español, japonés, coreano, chino simplificado, hindi y árabe. El árabe dispone toda la interfaz de derecha a izquierda. La primera vez, LocalMesh sigue el idioma de tu sistema si lo habla.
  • Las palabras son las de tu oficio. Splat, malla, cuadriláteros y normales se escriben como los dice de verdad quien trabaja en 3D en cada idioma, en vez de traducirlos a algo correcto que nadie reconocería.

Corregido

  • Algunas etiquetas seguían en francés. Maximizar, Semilla, Reparar y Restaurar nunca se habían traducido del idioma en que está escrito esto.

Tu licencia, en Ajustes, y las notas que deberías haber visto.

Novedades

  • Tu licencia está ahora en Ajustes. Muestra el nombre a cuyo cargo está registrada y la clave que hace funcionar esta máquina, y puedes cambiarla por otra sin reinstalar nada. El estado se comprueba en línea cada vez que abres el panel, porque una clave puede haberse movido a otra máquina desde la última vez que miraste.

Corregido

  • Esta ventana no apareció para nadie que viniera de la 0.7. Trataba «ningún registro de una versión anterior» como una instalación nueva y se callaba, es decir, para todos los probadores existentes, justo en la versión que tenía cosas que contarles. Ahora comprueba si el motor ya está en tu disco.

Un nuevo aspecto, y el fallo de textura que dibujaba líneas por todas partes.

Motor

  • La proyección de la foto ya no pinta superficies ocultas. La prueba de oclusión tenía la comparación al revés y no rechazaba nada, así que un hombro tras una cortina de pelo tomaba los píxeles del pelo, y un brazo pintaba su propio contorno sobre el torso. Esas eran las líneas oscuras que trazaban cada silueta. Las mallas hechas a partir de una foto salen visiblemente más limpias.
  • Las siluetas reciben una banda de seguridad. A uno o dos píxeles de un borde de profundidad, no está decidido a qué superficie pertenece un téxel, y equivocarse ahí es exactamente lo que dibuja una línea. La foto se rechaza en esa franja.
  • Construir una malla sin proyectar la foto en absoluto. En las opciones de Malla, «De dónde viene el color». Solo el color del splat es más suave y uniforme por todos lados, y nunca puede embadurnar el modelo con una fotografía mal colocada.

Novedades

  • Rehacer una etapa, con otros ajustes. Una etapa terminada era una ficha muerta: su botón y sus opciones desaparecían con ella, así que rehacer una malla obligaba a borrar el sujeto y volver a empezar desde la fotografía. Ahora toda etapa terminada conserva su chevrón. El resultado anterior pasa a «anteriores», para que puedas comparar los dos.
  • Dale un nombre a tus sujetos. Pasa el ratón por una ficha de la biblioteca y pulsa el lápiz. El nombre se guarda en disco, así que sobrevive a un reinicio.
  • Busca en la biblioteca. Encima de la lista, en cuanto hay bastante como para que valga la pena.

Interfaz

  • Toda la aplicación es más oscura, y tiene profundidad. Los paneles flotan como fichas redondeadas sobre negro puro, en vez de estar pegados unos a otros tras reglas duras.
  • Cristal sobre el render. El raíl de etapas y los controles de vista son cristal ahumado, y refractan lo que hay detrás en lugar de limitarse a difuminarlo.
  • Dos materias, y ni rastro del azul genérico. Generar viste un cromo cálido, Exportar conserva el del propio logotipo. Todo lo que hay entre ambos es discreto, y es eso lo que permite leer esos dos de un vistazo.
  • El raíl dice dónde estás. Las etapas que quedan atrás están calladas, la única acción posible es lo único iluminado, y una etapa a la que no puedes llegar ya no ofrece menú.
  • Los controles de vista están agrupados por lo que hacen. Las materias en una fila, los interruptores al lado, la escena al final, en vez de nueve botones idénticos seguidos.

Corregido

  • Las barras flotantes ya no se parten en dos filas. Estaban centradas de una manera que reducía a la mitad, sin decirlo, el ancho que se les permitía usar, así que se partían con cualquier tamaño de ventana.
  • El panel de iluminación se abre donde puedes verlo. Antes se abría hacia abajo, fuera del borde inferior de la ventana.
  • El progreso está en tu idioma. Algunas etapas del motor seguían mostrando su nombre en francés.