Nouveautés

Chaque version, et ce qui a changé.

LocalMesh sort souvent. Chaque ligne ci-dessous dit ce que vous pouvez faire de plus, ou ce qui a cessé d'être faux. Rien ici ne raconte ce qui a été réécrit.

59 versions 242 entrées Actuellement 3.1.5 Les mises à jour arrivent dans l’application

Plusieurs photos font un seul objet, le carnet tourne une page, et la reconstruction en quads ne perd plus la forme.

Nouveau

  • Multi-vue : jusqu'à quatre photos d'un même objet Passez une carte en Multi-vue depuis sa barre de titre et déposez les photos de face, de droite, de gauche et de dos dans leurs cases : le maillage suit chaque côté. Déposez les quatre photos d'un coup, la planche demande s'il s'agit d'un objet ou d'images séparées, puis vous fait placer chacune à son angle.
  • La case Face change la photo de la carte Sur une carte multi-vue, la case Face remplace la référence ; les autres cases ajoutent des côtés. Environ deux fois plus long qu'une photo seule, et ça tient toujours sur une carte de 8 Go.
  • Une deuxième page de sceaux Huit sceaux de plus : une scène importée, un objet extrait d'une scène, un multi-vue, une image inventée, le premier splat, cinq projets, le dixième export, trente jours. Des plaques de bois pendues à une tringle tournent les pages, et le paysage est redessiné : le mont Fuji, une pagode vermillon, des érables.

Ce qui est corrigé

  • Un projet neuf ne s'ouvre plus sur des carrés noirs Les images de la planche de départ ont maintenant le même aperçu flou que n'importe quelle photo du moteur pendant qu'elles se décodent. Les projets créés avec la 3.0.0 retrouvent les nouvelles images tout seuls.
  • Le carnet tient sur tous les écrans Sa taille ne dépendait que du facteur d'échelle de l'écran : sur un 1080p à 150 %, il prenait 80 % de la hauteur. Il suit maintenant la fenêtre, jamais plus d'environ la moitié de sa hauteur, et son texte se met à l'échelle avec lui.
  • La reconstruction en quads ne rend plus un objet vide Une enseigne revenait réduite à son cadre : ses parois fines étaient effacées par l'enveloppe voxel. L'enveloppe garde maintenant les parois fines, mesure ce qu'elle a gardé, et cède la place au maillage brut quand elle a perdu la forme. Sur cette enseigne : 28 % de la surface avant, 96 % après.
  • Une forme trop lourde pour la carte graphique descend vraiment d'un palier Elle gardait la recette du palier lourd sous le nom du palier léger. Elle prend maintenant la recette du palier léger, garde la graine, et la barre de progression ne recule plus.
  • Les objets extraits sont carrés dès le départ Le découpage vole vers une carte carrée et reste flou jusqu'à ce que l'objet soit généré, puis devient net. Plus de saut de la forme du découpage au carré.
  • Les cartes objet ont une seule taille Un objet importé naît à 260 px, un objet extrait à 240, et aucun ne peut être réduit au point que les onglets et les mots disparaissent. Les projets existants restent tels quels.

Le moteur

  • Le multi-vue repose sur les vrais axes de la grille Le mélange posait les côtés sur les mauvais axes. Mesuré sur un buste et un samouraï, les côtés correspondent maintenant aux photos, et le passage négatif du guidage est partagé entre les vues : quatre photos coûtent environ 1,9 fois une seule.

Vos objets partent droit dans Blender et Unreal, la planche se tient tranquille, et un koban compte ce que vous faites.

Nouveau

  • Envoyer un objet vers Blender À côté du téléchargement, le logo de Blender envoie le maillage dans la scène ouverte. LocalMesh installe son pont dans Blender d'un clic et le tient à jour.
  • Envoyer un objet vers Unreal Engine Préparez un projet une fois depuis le panneau Envoyer vers, ouvrez-le, et le maillage arrive dans le niveau ouvert, textures comprises.
  • Le panneau dit quoi faire, en une ligne Installer, ouvrir le logiciel, ou envoyer. Un point vert signale le logiciel prêt à recevoir.
  • Une pièce à côté du nom de la planche Chaque geste terminé, une 3D, un export, une inspiration, rapporte des pièces qui attendent dans une bourse jusqu'à ce que vous les ramassiez. La pièce change de métal à mesure que vous montez, du mon de cuivre à l'ōban d'or.
  • Un carnet de sceaux Cliquez la pièce : huit sceaux à gagner, un par fonction à découvrir, le journal de ce que vous avez fait, et les paliers. Un paysage japonais vit derrière, avec sa météo. Désactivez-le depuis le carnet, réactivez-le dans les Réglages.

Ce qui est corrigé

  • Les points de la grille se tiennent tranquilles, pour de bon Les points de la grille et les bords des cartes tremblaient à chaque cran de zoom. La grille est désormais dessinée point par point sur les pixels physiques de votre écran, et reste immobile à toutes les échelles.
  • Le zoom ne gèle plus pour bondir ensuite Une image longue projetait la caméra à mi-chemin d'un coup. L'amorti est plafonné, les effets de survol se taisent pendant que la planche bouge, et la vue 3D ne rend que quand quelque chose a changé, au lieu de suivre la fréquence de votre écran.
  • Les grandes photos ne pèsent plus sur la planche Au-delà de 114 % de zoom, la planche chargeait la photo originale, jusqu'à 96 Mo décodés par carte. Elle s'arrête maintenant à une copie de 4096, et le moteur répond à une planche rouverte sans refaire ce que votre navigateur tient déjà.
  • Une carte supprimée ne grossit plus avant de partir Une photo importée pendant la session prenait sa taille réelle le temps d'un clignement quand vous la supprimiez. Elle se retire maintenant comme les autres.

Ce que vous reconstruisez, exportez ou restylez garde maintenant la qualité vue sur la carte.

Nouveau

  • Les quads gardent toute la texture Reconstruire en quads cuisait un atlas de 1024 en couleur seule. L'atlas est désormais cuit à la taille de la source, jusqu'à 4096, avec les cartes de rugosité, de métal et de normales, dans le GLB comme dans l'OBJ.
  • OBJ et STL partent avec tout Le bouton de téléchargement de la pilule enregistre le GLB en un clic. Son chevron ouvre le panneau d'export : OBJ avec toutes ses cartes et un MTL qui les nomme, ou STL en millimètres.
  • Des styles et des poses pour vos images L'atelier d'images propose six styles, dont Low poly et Science-fiction, et deux poses, de face et de trois quarts, pour l'objet que vous allez construire. Une image restylée garde son ratio.
  • Annuler veut dire annuler Arrêter une image arrête l'atelier au pas suivant et rend la carte graphique aussitôt. La carte redevient ce qu'elle était, et la file derrière elle avance.
  • Une carte qui se fabrique montre son avancement Un anneau au cœur de la carte se remplit avec l'avancement réel, sur un fantôme de l'image source. En thème clair, le bord au travail est de nouveau visible, et les projets montrent leurs vignettes.
  • Extrême s'ouvre sur les cartes de 24 Go Une grille plus fine, 400 000 faces et un atlas de 8192, pour les cartes graphiques de 24 Go ou plus. Il refuse de démarrer en dessous, ou quand un autre logiciel tient la carte.

Le moteur

  • Les objets fins n'échouent plus La grille de remaillage se choisit désormais d'après la finesse de l'objet, sur toutes les cartes, et la note dit quand elle a été abaissée. Dentelles, feuillages et ajours qui manquaient de mémoire passent.
  • Les règles de mémoire sur toutes les cartes Le moteur range ses modèles entre les étapes et laisse l'atelier d'images lui céder la carte graphique, sur les cartes de 24 Go comme sur celles de 8. Les deux ne se bousculent plus.

Ce qui est corrigé

  • La planche ne tremble plus Les bordures des cadres et les points de la grille tremblaient à chaque cran de zoom, et le flou se rallumait sur cent cartes d'un coup. La caméra avance désormais en secondes et non en images, le flou attend l'immobilité, et un dézoom rapide blanchit un trentième de seconde au lieu d'une demi-seconde.
  • Un clic dans le vide ne redessine plus toutes les cartes
  • Changer de langue retraduit les cartes Les cartes gardaient la langue de leur naissance jusqu'au clic suivant. Elles suivent la langue aussitôt.
  • Les projets s'ouvrent plus légers La bibliothèque ne construit sa liste que quand vous l'ouvrez, et les cartes endormies ne portent plus de rail de commandes invisible : des dizaines de mégaoctets et des centaines de boutons cachés en moins sur une grande planche.
  • Le panneau de matière parle les huit langues Treize libellés du panneau Matière retombaient en anglais dans toutes les langues sauf le français.
  • Le dernier geste avant de quitter une planche est enregistré Quitter une planche dans la seconde qui suivait un déplacement perdait ce déplacement. Il est écrit en sortant.
  • Libérer de l'espace disque garde vos photographies Libérer de l'espace disque, dans les Réglages, et le désinstalleur ne suppriment plus les images déposées sur vos planches. Seul ce qui se retélécharge s'en va.
  • Plus de clignotement sur la carte au travail Le halo qui court autour d'une carte en fabrication ne clignote plus en thème clair.

Une petite carte se déplace quand on la prend par le milieu.

Ce qui est corrigé

  • Le milieu d'une carte la déplace de nouveau Sur une petite carte, les quatre prises d'angle se rejoignaient au centre : un clic au milieu redimensionnait au lieu de déplacer. Une prise ne dépasse plus le quart de la carte, quel que soit le zoom.

Le cadre de ciblage retrouve ses coins.

Ce qui est corrigé

  • Les repères d'angle retombent sur l'angle La version précédente les étirait loin de l'angle qu'ils devaient souligner, et sur un cadre étroit l'un d'eux dérivait au milieu de l'image.

La planche reste fluide sur les projets chargés.

Ce qui est meilleur

  • Le zoom ne tremble plus Sur une planche pleine d'images, l'affichage continuait de trembler plus d'une seconde après l'arrêt de votre main. Il se pose maintenant en trois dixièmes de seconde, et le tremblement pendant le geste est trois fois moindre.
  • Un coin de carte s'attrape plus facilement Dézoomé, le coin qu'on tire pour redimensionner s'était réduit à quelques pixels. Il garde une taille que l'on peut viser.
  • Le thème clair montre ses boutons En haut à droite, l'un disparaissait sous le curseur et l'autre ne se voyait pas du tout. La bibliothèque s'arrête aussi au-dessus de la barre de réglages au lieu de passer dessous.

Les exports s'ouvrent vraiment dans Unreal, cette fois.

Ce qui est corrigé

  • Tous les boutons d'export convertissent, plus un seul La version précédente corrigeait l'export sous la visionneuse et manquait ceux de la planche et de l'accueil, les deux dont on se sert. Ils écrivaient l'ancien fichier, et Unreal le refusait toujours. Tous écrivent désormais le format standard.
  • La fenêtre affiche la version que vous avez vraiment Elle lisait son numéro dans un fichier que la publication ne mettait pas à jour : elle annonçait 2.0.6 alors qu'elle exécutait la 2.0.7 puis la 2.0.8.

Vos modèles s'ouvrent dans Unreal.

Ce qui est corrigé

  • Les modèles exportés s'importent maintenant partout Les modèles étaient écrits avec des textures WebP derrière une extension glTF requise, et Unreal Engine, Maya et 3ds Max refusaient le fichier entier, géométrie comprise. Les exports sont désormais écrits au format standard, et les modèles déjà générés sont convertis au moment de l'export.

Les objets lourds sortent.

Ce qui est corrigé

  • Les objets très détaillés ne restent plus bloqués Sur une carte graphique de 8 Go, la reconstruction d'une forme lourde pouvait saturer la carte et tourner des heures sans qu'on puisse annuler. Elle s'adapte désormais à la carte, et ces objets sortent en moins d'une minute.

Les maisons gardent leurs piliers.

Ce qui est corrigé

  • La refonte en quads ne perd plus des morceaux de votre objet Un sujet fait de coques séparées, un pavillon avec son toit, ses piliers, son plancher et ses garde-corps, ne gardait que sa plus grosse pièce, et tout le reste était jeté sans un mot. Ce qui est écarté se pèse désormais en surface et non en nombre de triangles, et tout ce qui dépasse la poussière est fusionné à l'objet au lieu d'être perdu. Un objet rebâti avant cette version demande une refonte de plus.

Une lumière neuve dans la visionneuse, et des quads qui ne sont plus creux.

Une lumière pour juger

  • Six ciels, tirés de vraies photographies Chacun est nommé par ce qu'il aide à voir plutôt que par son fichier, parce qu'on choisit une lumière pour une raison. L'arrière-plan se montre ou se cache, l'objet peut tourner, et un réglage de matière met en balance métal et rugosité, à l'écran seulement : le fichier exporté n'y touche jamais.

Ce qui est corrigé

  • Les quads rebâtis ne sont plus creux Tous les maillages sortis de la refonte en quads avaient leurs faces tournées vers l'intérieur. Ici ils paraissaient pleins, parce que notre visionneuse dessine les deux côtés ; dans Blender, Unreal ou la visionneuse 3D de Windows, vous regardiez au travers. Chaque morceau prend désormais son sens de la surface d'origine. Un objet rebâti avant cette version demande une refonte de plus.
  • On demande au moteur de partir avant de le forcer Fermer la fenêtre pendant une génération, ou redémarrer le moteur, le tuait net, et une carte graphique interrompue au milieu de son travail peut emporter Windows avec elle. Le moteur est maintenant prévenu, on lui laisse le temps de rendre la carte, et on ne le force que s'il s'obstine.
  • Le rail des commandes attend que vous soyez dans l'objet Il suivait la sélection : poser l'œil sur une carte couvrait son image de sept boutons, et sur une carte étroite il débordait sur ses voisines. Une carte posée sur la planche est de nouveau une image : double-cliquez pour y entrer, et les commandes apparaissent.

Plus rien n'écrase plus rien.

Ce qui est corrigé

  • Une file ne produit plus deux fois le même objet Quand plusieurs objets portaient le même nom, les générer tous d'un coup les envoyait au même endroit sur le disque, et ils s'écrivaient les uns par-dessus les autres, le dernier l'emportant. Chaque génération réserve désormais son propre dossier avant que quoi que ce soit ne démarre.
  • Une carte ne prend plus l'image de sa voisine L'aperçu de chaque modèle était rangé sous le même nom. Deux objets tombés dans le même dossier finissaient par montrer la même image, impossibles à distinguer sur la planche. Chaque aperçu appartient maintenant à son modèle.
  • Supprimer une carte ne dérange plus le reste de la file Annuler une génération laissait libre le dossier qu'elle devait créer, et tout ce qui attendait derrière s'entassait dans ce même dossier. Cela ne peut plus arriver.
  • La graine fixe ne part plus de zéro Choisir une graine fixe sans en taper une épinglait zéro sur chaque carte touchée. Elle tire maintenant une vraie graine et vous la montre.

Petite amélioration de l'interface

Ce qui est corrigé

  • Quelques aspérités, adoucies Les poignées d'angle d'un dessin le redimensionnent de nouveau, la refonte en quads se trouve avec le réglage qui la commande, et une petite coche qui se dessinait par-dessus les libellés a disparu.

Trois correctifs, venus de trois d'entre vous.

Ce qui est corrigé

  • LocalMesh vous rend votre carte graphique Sur une grande carte, il gardait tous ses modèles chargés sans jamais rien rendre, même quand un autre logiciel avait besoin de la place. Il range maintenant dès que la carte se remplit, et annuler libère tout de suite.
  • Le métal cesse de ressembler à du verre Un objet muni de quelques vitres était traité comme s'il était entièrement en verre, et l'acier autour devenait transparent. Seuls les objets réellement translucides le sont désormais.
  • Petites corrections sur la planche Les poignées d'angle d'un dessin le redimensionnent de nouveau, la retopologie en quads se lance depuis le panneau qui la règle, et Extrême dit enfin ce qu'il est : pas encore sorti.
  • Les premières installations ne s'arrêtent plus à mi-chemin L'un des modèles réclamait un privilège Windows que personne n'a, et le téléchargement abandonnait sans dire pourquoi. Il ne le réclame plus.

Vos maillages se construisent désormais directement depuis la photo.

Une étape au lieu de trois

  • Le maillage vient de votre photo La forme, la couleur et la matière arrivent ensemble, de l'image elle-même. Plus rien n'est refait après coup à partir d'un nuage de points.
  • Le splat existe pour lui-même Ce n'est plus une étape vers le maillage : en demander un va donc bien plus vite qu'avant.
  • Chaque maillage arrive plus d'une minute plus tôt Le moteur préparait une texture de secours, au cas où la vraie échouerait. Elle n'a jamais échoué : il a cessé. Même forme, mêmes couleurs, même détail, simplement plus tôt.

Deux questions qui n'existent plus

  • « La couleur : la photo ou le splat » a disparu Elle n'existait que parce que la couleur devait venir de l'un ou de l'autre. Elle vient maintenant du même endroit que la forme.
  • « Métal et rugosité » a disparu aussi La matière se calcule avec tout le reste : il n'y a plus rien à choisir.
  • La graine est à vous Chaque résultat porte le nombre qui l'a produit. Gardez-le pour retrouver le même objet, changez-le quand l'objet sort de travers.

L'essai gratuit dure maintenant deux semaines

  • Quatorze jours au lieu de sept Le moteur a changé, et il y a plus à essayer. Une semaine ne suffisait plus à se faire un avis.
  • Déjà en essai ? Vous avez sept jours de plus. Rien à faire, rien à demander : tous les essais commencés avant aujourd'hui ont déjà été prolongés, comme s'ils avaient toujours duré quatorze jours.

Ce qui ne bouge pas

  • Votre bibliothèque reste exactement telle quelle Chaque planche et chaque objet déjà fabriqué s'ouvre et s'exporte comme avant.
  • Les modèles sont remplacés, dans le bon ordre Le nouveau moteur est d'abord téléchargé et vérifié ; les fichiers qu'il remplace ne partent qu'ensuite. Si le téléchargement s'arrête, rien n'est perdu.

Des ajustements mineurs de l'interface.

De petites choses, en plus doux

  • Les images collées ne clignotent plus en noir
  • Les cartes se posent au lieu de sauter
  • Faire défiler les raccourcis ne déplace plus la planche

Deux temps clairs pour générer, et des planches qu'on peut enfin nommer.

Générer, sans se tromper

  • Scène ou objet, expliqué avant de choisir La question vient d'abord, avec une phrase pour chacun, un lieu entier, ou un seul objet sur fond noir. Fini de se tromper et de s'en apercevoir trop tard.
  • L'outil s'appelle Générer C'est le seul qui fabrique, au lieu de poser une chose que vous avez déjà.
  • La capsule ne grossit plus pendant qu'elle travaille Une bordure colorée en fait le tour à la place, dans la teinte de ce que vous avez demandé.
  • Elle se referme d'elle-même quand l'image arrive Vous voyez le travail s'achever, au lieu d'un panneau qui disparaît sans rien dire.

Des planches qu'on peut nommer

  • Renommer une planche la renomme vraiment Son dossier sur le disque suit, vos fichiers restent là où vous pensez les trouver.
  • Deux planches ne peuvent plus porter le même nom On vous le dit tout de suite, avant que rien ne soit créé.

Une interface plus calme

  • Les panneaux d'outils s'accordent enfin Dessin, autocollants et génération partagent le même verre, le même filet, la même distance à la barre.
  • Les autocollants s'ouvrent là où vous regardez Centrés comme les autres, et ils arrivent l'un après l'autre.
  • Plus de battement après une retouche La refermer ne laisse plus rien derrière.

Une interface qui répond, des images qui arrivent en douceur.

Une planche qui suit la main

  • Votre planche colle au curseur Le point que vous attrapez reste sous la pointe, du début du geste à sa fin, et s'arrête quand vous vous arrêtez.
  • Un projet s'ouvre déjà cadré À la bonne échelle, dès la première image dessinée.
  • Une image stable, même sur une carte graphique modeste Les images et les boutons ne clignotent plus pendant que vous travaillez.

Des images qui arrivent en douceur

  • Chaque image apparaît floue, puis se précise Fini les carrés noirs pendant qu'un projet charge : vous voyez tout de suite la forme et les couleurs, et le détail vient les rejoindre.
  • Les objets se soulèvent quand vous les prenez, et se reposent quand vous les lâchez
  • L'étiquette d'une cible est une poignée Déplacez un cadre en l'attrapant par son nom.
  • Le bas de l'écran est un fondu continu En clair comme en sombre.

La pleine qualité pour vos objets

  • Les découpes se prennent à la résolution même de votre photo Quel que soit le chemin emprunté, la pilule, le menu, ou tout générer d'un coup.
  • Les photos prises au téléphone arrivent dans le bon sens Un téléphone enregistre son image dans le sens de son capteur, et note à côté de quel côté est le haut. Cette note est désormais suivie : ce que vous cadrez est ce qui est extrait.
  • Les aperçus gardent leur netteté d'une session à l'autre

Plus rapide

  • Les projets s'ouvrent deux fois plus vite Préparer une photo pour la planche est passé de 310 millisecondes à 149, pour un fichier du même poids.
  • Les grandes photos pèsent bien moins sur la mémoire Une planche portant vingt photos de téléphone gardait un gigaoctet d'image décodée. Elle n'en garde plus qu'un seizième.

Des petits ajustements, partout où l'œil se pose.

Des détails remis d'aplomb

  • Les explications ont de la place Une infobulle qui portait une phrase entière se pliait en colonne étroite, et d'autant plus mal qu'elle était posée près d'un bord. Les phrases s'étalent maintenant sur une vraie carte, où qu'elles paraissent.
  • L'étape et son chronomètre sur la même ligne Dans la pilule sous une carte au travail, les secondes flottaient un peu au-dessus des mots. Les deux reposent désormais sur la même ligne d'écriture, et chaque nom d'étape s'ouvre sur une majuscule, dans les sept langues.
  • Le clair ou le sombre, choisi dès l'accueil La bascule est posée à côté de la langue, là où vivent les réglages qui vous regardent vous, et non votre projet.
  • Plus une seule boîte grise de Windows Les dernières étiquettes dessinées par le système, le nom d'une carte ou les compteurs sous un objet, portent maintenant le même verre que le reste.
  • Un pied plus net sous vos objets en thème clair Le voile sombre qui porte les compteurs par-dessus une photo n'est plus peint en plein jour : l'encre est foncée, elle n'a pas besoin d'ombre derrière elle.
  • Quand la carte graphique est pleine, elle le dit Si une autre application tient votre carte, une génération de quinze secondes peut en prendre plusieurs minutes. Au lieu d'un rouet muet, la jauge de mémoire s'allume et vous prévient, et la carte au travail porte le même signe.

Les panneaux ont disparu. Tout se passe sur la planche.

Les panneaux latéraux s'en vont

  • Les réglages d'une carte vivent sous la carte La pilule sous votre carte se retourne en petit établi : essais, densité, fidélité, couleur, quads, là où se trouve l'objet, jamais dans une colonne sur le côté. La planche se cadre pour que tout reste lisible, et vous rend la vue en se refermant.
  • Le pas suivant reste à un clic Générer, convertir, reconstruire : le geste principal reste sur la pilule. L'établi tient le comment, jamais le départ.
  • Une scène est son propre inventaire Ciblez d'un bouton, ou d'un double-clic sur la scène. Vos cadres portent leur état sur l'image : en pointillés tant qu'ils attendent, fêtés dès qu'ils sont extraits. Plus de liste sur le côté.

Une seule file, et elle obéit

  • Tout ce qui attend, au même endroit Cartes et cibles partagent une seule file. Le bouton en haut à droite montre ce qui tourne et ce qui attend, et son registre permet d'en retirer n'importe quoi d'un clic.
  • La carte graphique se partage au lieu de se disputer Demander une image pendant un splat pouvait faire ramper les deux pendant une heure sur les cartes de 8 Go. L'atelier d'images attend maintenant son tour, et annuler une génération rend vraiment la mémoire.
  • Les pannes parlent clairement Plus de pile brute du pilote sous une carte : si Windows réinitialise le pilote graphique ou si la mémoire manque, vous avez une phrase et le geste à faire.

La planche prend vie

  • Chaque geste raconte son histoire Le fil de parenté se tisse quand une variante naît ; une inspiration promue vole jusqu'à sa place de scène ; les cartes supprimées tirent leur révérence en cascade ; une image déposée vole du dialogue jusqu'à la planche.
  • La carte a du poids Prenez-la et elle se lève ; posez-la et elle se pose. Les fils s'allument quand vous vous arrêtez sur une carte, et la lumière de toute la pièce fond d'un seul souffle.
  • Des infobulles dans la langue du produit Les boîtes grises du système ont disparu : chaque bouton répond désormais dans le verre du produit, traduit, au rythme de votre intention.

Le mode clair, et une baguette qui ne détruit jamais.

La baguette

  • Retoucher une image sans jamais la perdre Une petite baguette sur les inspirations, les scènes et les objets-image : six presets d'un clic et un champ libre. La variante naît à côté de l'originale, reliée par son fil, rien ne se détruit, jamais.
  • Les scènes changent d'heure Aube, plein jour, golden hour, nuit, pluie ou neige : la même rue, les mêmes enseignes, rééclairées par l'atelier d'images local en une vingtaine de secondes.
  • Les objets changent de matière Neuf, usé, rouillé, moussu, enneigé, ou en version petit jouet en plastique. Retravaillez l'objet avant de lui payer un splat.
  • Les inspirations rejoignent la planche Déposez une image en pure inspiration : aucune action, juste l'ambiance. Un clic en fait naître une copie en scène, prête à cibler, l'inspiration reste.

Le jour et la nuit

  • Le mode clair Le bouton soleil/lune de l'îlot de vue bascule tout le produit en thème clair, vérifié écran par écran, dans les deux mondes.
  • Les mises à jour se présentent Une nouvelle version arrive désormais en carte sur un voile flouté, avec sa note et sa jauge, plus de bannière en haut de l'écran.

La planche est désormais le logiciel.

La planche

  • Un seul écran, de la photographie au maillage Un projet est une planche : vos photographies, les objets que vous y prélevez, leurs splats et leurs maillages restent côte à côte, là où vous les avez posés. Les panneaux de l'ancien atelier ont disparu ; ce qu'ils faisaient se fait sur la planche, à côté de ce que cela concerne.
  • Un accueil qui montre votre travail Les projets avec leurs aperçus, des dossiers pour les ranger, et Derniers assets : tout ce que le moteur a produit, tous projets confondus, chacun avec son bouton d'export. Rien de ce qui a été créé avant cette version n'est perdu : tout se trouve sur cette page.
  • La prise en main, en six étapes Une page du rail qui montre la chaîne entière avec de vraies images plutôt qu'un mode d'emploi : une photographie, un objet qu'on y prélève, son splat, son maillage.
  • Raccourcis clavier I pour une image, P pour un prompt, D pour dessiner, F pour ajuster la planche à la fenêtre, Ctrl+A pour tout sélectionner. La touche ? donne la liste complète, partout.

Images

  • La photographie que vous n'avez jamais prise Cadrez un objet dans une scène et le logiciel le recrée seul, légèrement de trois quarts, sur fond noir : ses couleurs, sa matière et son usure sont conservées, et la compression due à l'angle oblique de la prise de vue est corrigée. C'est l'entrée idéale d'un splat, qu'aucune photographie réelle ne donne. Ou écrivez une phrase, et il vous fabrique de quoi commencer.
  • Elle rend la mémoire Le modèle d'images se met au repos après huit minutes sans travail et rend sa mémoire vidéo au moteur de conversion, puis se réveille en cinq secondes à la demande suivante. Rien ne reste sur votre carte graphique entre deux images.

Corrections

  • Fermer la fenêtre ferme tout Les deux serveurs locaux survivaient à un arrêt forcé et retenaient plusieurs gigaoctets de mémoire pour rien. Ils s'arrêtent désormais avec la fenêtre, quelle que soit la façon dont elle se ferme.
  • Les menus restent dans la fenêtre Un menu contextuel ouvert près d'un bord se trouvait coupé, et dans certaines langues sa dernière ligne devenait inatteignable : il se posait sur une taille supposée plutôt que sur la sienne.
  • Supprimer un dossier ne se fait plus d'un clic Il demande confirmation, et dit clairement que les projets qu'il contient restent sur le disque.

Deux fois plus vite, sans rien céder.

Vitesse

  • Une conversion de quatre minutes en prend deux Sur une carte de 8 Go, la plus répandue, chaque conversion tournait en silence à moitié vitesse. Une étape dimensionnait son travail pour une grande carte graphique et remplissait la vôtre à ras bord ; Windows débordait alors sur la mémoire vive, et tout devenait lent. Elle se dimensionne désormais sur la place dont elle dispose vraiment. Cette étape à elle seule est passée de 44 secondes à 5.
  • Les modèles de matière ne vous font plus attendre Lire les matériaux dans votre photo demande deux modèles qui se reposent en mémoire entre deux conversions. Les réveiller coûtait vingt secondes de lecture de disque, pendant que tout le reste patientait. Ils se réveillent maintenant pendant que le maillage se construit, l'attente a tout simplement disparu.
  • Et rien n'a été sacrifié pour cela Aucun réglage abaissé, aucune étape sautée, aucune qualité rabotée. Mesurés côte à côte sur les mêmes sujets, la netteté et le contraste ressortent inchangés, deux de ces conversions diffèrent moins entre elles que deux passages de l'ancienne version ne différaient déjà.

La photo se pose désormais au bon endroit.

Texture

  • Les traits ne glissent plus Sur certains sujets, la photo était posée légèrement de travers, un œil qui glisse sur le front, une bouche décalée. Deux habitudes en étaient la cause : le point de vue était déplacé pour un gain négligeable, et le recalage fin renonçait trop vite. Les deux sont corrigées, et rien ne prend plus de temps.
  • Un peu plus de l'objet reçoit la vraie photo Là où la photo est bien posée, elle atteint aussi un peu plus loin autour de l'objet, un ou deux points de surface en plus, au lieu d'une couleur devinée depuis le splat.

Le prix dans l'app dit désormais la vérité.

Licence

  • LocalMesh coûte 39 €, partout Les boutons d'achat affichaient encore 49 €, d'avant la baisse de prix ; la caisse facturait 39 € depuis le début. L'app dit maintenant ce que vous payez réellement.

Quatre vues ne noient plus les petites cartes graphiques.

Performances

  • Les conversions multi-vues tiennent désormais sur une carte de 8 Go Les modèles de matière s'empilaient sur la carte au fil des vues et débordaient en mémoire partagée, lente, une conversion à quatre vues pouvait ramper ou mourir. Chaque modèle s'efface désormais dès qu'il a parlé, à chaque vue. Rien ne change sur les grandes cartes.

La carte de progression, rangée.

Interface

  • Plus d'espace mort pendant le chargement des modèles Les lignes qui n'ont rien à dire s'effacent : le temps restant et la jauge mémoire n'apparaissent que lorsqu'ils ont quelque chose à montrer, et le badge d'état est d'aplomb.

Les couleurs de votre photo, le détail de votre photo.

Texture

  • Le maillage porte désormais les vraies couleurs de votre photo Les bleus profonds restent profonds, la pierre chaude reste chaude : toute la couleur de la photo atteint désormais le maillage, tandis que sa lumière reste dehors, pas d'ombres cuites, pas de coutures.
  • La reconstruction en quads garde la texture nette Reconstruire en quads fondait la texture en grandes cellules plates sur les maillages légers. La cuisson échantillonne désormais chaque texel, à toutes les densités.

Interface

  • Une carte de progression plus claire L'étape en cours est dite clairement et le temps restant est honnête, et l'affichage de la mémoire vidéo est devenu une jauge discrète qui ne prend la parole que quand la carte est pleine.

La photo tombe juste aussi sur les silhouettes entières.

Texture

  • Les visages tombent juste, même sur les bustes et les corps entiers Le correctif d'hier pouvait manquer un visage légèrement décalé quand le reste du corps était déjà bien placé, le grand torse cachait la petite tête. Le moteur cherche désormais toute partie du sujet qui demande à bouger, si petite soit-elle à côté du reste.

La photo tombe là où elle doit.

Texture

  • La photo projetée tombe désormais exactement sur la forme Sur certains sujets, la photo projetée dérivait, un œil pouvait atterrir sur le front. Elle est maintenant doucement déformée pour épouser la géométrie avant d'être peinte, et les sujets qui étaient déjà justes restent intacts.

Votre licence vous suit sur un nouvel ordinateur.

Licence

  • Libérez un ordinateur vous-même, depuis les Réglages Vous vendez ou retirez une machine ? Libérez-la depuis ses propres Réglages et le poste se libère aussitôt, sans e-mail, sans attente.
  • Un ordinateur mort ne garde plus votre poste Si un ordinateur n'a pas ouvert LocalMesh depuis une semaine, un nouveau prend sa place automatiquement, pour le PC mort avant que vous ayez pu le libérer.

Votre ligne de licence est désormais une porte.

Licence

  • Gérez votre clé depuis l'écran d'accueil Cliquez la ligne de licence à côté de la version pour entrer une nouvelle clé, plus besoin de fouiller les Réglages, quel que soit l'état de votre licence.

Acheté, et fêté.

Licence

  • Des confettis quand votre licence passe à vie Entrez une clé payée et LocalMesh dit merci comme il faut, des confettis sur verre dépoli.
  • L'accueil apprend votre nouvelle clé instantanément Changer la clé dans les Réglages met désormais l'accueil à jour sur-le-champ, et la bannière d'essai gagne un raccourci « Entrer une nouvelle clé », sans redémarrage, sans fouiller.

Le compte à rebours apparaît tout de suite.

Licence

  • Les jours d'essai s'affichent dès l'activation L'accueil n'apprenait votre licence qu'au lancement suivant, le compte à rebours de l'essai apparaît désormais aussitôt la clé entrée.

Une seule clé, de la caisse au déverrouillage.

Licence

  • L'écran de clé accepte désormais les nouvelles clés Les clés émises à la caisse (LMESF- pour l'essai, LMESH- pour la licence) se collent désormais telles quelles. Les clés bêta tirent leur révérence : la bêta fermée est terminée.
  • La porte d'entrée a reçu le chrome du produit L'essai et l'achat portent désormais le chrome iridescent du logo, et l'accueil affiche vos jours d'essai ou votre fenêtre de mises à jour dans un vrai panneau.
  • Les mises à jour atteignent désormais un écran verrouillé La bannière de mise à jour se cachait derrière l'écran de clé, un essai expiré ne pouvait jamais atteindre la version qui lui aurait permis d'acheter. Corrigé.

Essayez-le gratuitement pendant une semaine.

Licence

  • Un essai gratuit de 7 jours, directement sur l'écran de clé Deux boutons vivent désormais là où la clé se colle : commencer un essai gratuit d'une semaine, ou acheter la licence complète, à vie, un an de mises à jour inclus, deux machines. La clé arrive par e-mail dans la minute.
  • L'écran d'accueil compte ce qui reste Un essai affiche ses jours. Une licence payée affiche la date jusqu'à laquelle ses mises à jour sont incluses, et passée cette date, votre clé continue de fonctionner.

Chaque note dans votre langue.

Langues

  • Les notes de conversion parlent désormais votre langue Les notes du moteur, ce qui a été rempli, ce que la photo a couvert, ce qui a été écarté et pourquoi, restaient en français quelle que soit la langue de la fenêtre. Toutes sont désormais traduites à l'affichage, y compris sur tout ce qui est déjà dans votre bibliothèque.
  • L'écran d'installation et le panneau des modèles disent le vrai poids L'installeur promettait 14 Go d'une autre époque ; le panneau des modèles comptait les modèles mais pas les 6,5 Go d'environnement Python en dessous. Les deux disent désormais ce que votre disque portera vraiment.

Huit gigaoctets suffisent.

Performances

  • La conversion en maillage aboutit désormais sur les cartes de 8 Go Le calcul a toujours tenu dans huit gigaoctets, les restes de l'allocateur, non. Entre les étapes, les petites cartes balaient désormais ce cache : sous un plafond strict de 7,3 Go, la conversion passe entière, à pleine qualité, dans le temps habituel. Les grandes cartes gardent leur cache et ne changent en rien.
  • La première conversion de la session démarre à chaud Les modèles de matière se chargeaient depuis le disque en plein milieu de votre première projection, près d'une minute. Sur les machines dotées de 24 Go de mémoire et d'une carte de 16 Go, ils s'éveillent désormais en arrière-plan dès le démarrage du moteur.
  • Un relief plus fin, lu dans votre photo Le modèle qui lit l'orientation des surfaces dans votre photo est passé de 75 Mo à 1,3 Go. Même vitesse pour vous ; les plis et les sillons tombent nettement plus francs. Téléchargé une fois, en arrière-plan.

Corrigé

  • L'application dit désormais quand le moteur est bloqué Un moteur muet gelait l'écran d'accueil aussi longtemps qu'on voulait bien attendre. L'attente est désormais bornée à 45 secondes, un bouton propose de relancer le moteur, et les derniers mots du moteur sont gardés dans un journal, un rapport de problème peut enfin dire pourquoi.

La pierre cesse de ressembler à du métal terni.

Corrigé

  • Le marbre, la pierre, le bois et le tissu gardent leur couleur L'estimation de matière classait entre 37 % et 55 % de chaque objet comme du métal, du marbre comme du chrome, et une surface métallique perd sa couleur diffuse : la moitié de chaque maillage sortait terne et tachée. Mesuré sur neuf sujets dont on connaît la matière : l'estimation ne les a jamais distingués. Elle n'est plus appliquée.
  • La brillance ne change pas La brillance vient de la rugosité, pas du métal. Le bois verni, la pierre mouillée, le satin et le plastique reflètent exactement comme avant. Ce qui disparaît, c'est le métal vrai : un objet chromé se lit désormais comme un gris très brillant.

L'attente dit maintenant ce qu'elle attend.

Interface

  • Vous voyez ce qui télécharge, et ce que ça débloque. Les premières minutes étaient muettes. Les modèles arrivent en arrière-plan, et qui appuyait sur Générer tout de suite tombait sur une attente sans explication et sans fin visible. Une ligne dans la barre du bas dit maintenant que ça se passe ; un clic dit où ça en est, et ce que chaque partie rend possible. Les boutons qui attendent le disent eux-mêmes, Générer attend la forme, construire un maillage attend la surface, vous savez donc toujours s'il faut attendre ou continuer. Téléchargé une fois, gardé pour de bon.

Corrigé

  • LocalMesh vous annonçait la mauvaise version de lui-même. La fenêtre, les réglages et les rapports de problème disaient tous 1.0.19 alors que vous étiez en 1.0.20, seuls l'installeur et le serveur de mises à jour portaient le bon numéro. Et un rapport de problème affichait un tiret à la place de la version, ce qui faisait de la ligne la plus utile d'un rapport la seule qu'il ne remplissait jamais.

Langues

  • Les tailles et les chiffres suivent votre langue. Une fenêtre en japonais mesurait encore en français, « 12,3 Go », et 262 144 gardait son espacement français en anglais. Par-dessus, l'écran d'installation, la bannière de mise à jour, le texte « À propos » et la ligne du disque n'avaient jamais été traduits du tout : ils étaient écrits à même l'interface, là où les traductions ne pouvaient pas les atteindre. 620 phrases, les huit langues, rien qui dépasse.

Vos photos de côté servent enfin.

Référence

  • Les vues supplémentaires n'arrivaient jamais jusqu'au maillage. Elles ne voyageaient qu'avec la génération du splat : déposer vos photos de droite, de dos et de gauche sur un sujet déjà existant puis construire le maillage n'utilisait que celle de face, en silence, et contre ce que le panneau promet. Elles accompagnent maintenant chaque construction, et le panneau le dit avant que vous la lanciez. Mesuré sur un buste de pierre : le détail photographique couvre 71 % de la surface au lieu de 22 %.
  • Une photo de côté est désormais posée sur la forme, pas seulement visée vers elle. Le splat est imaginé à partir de la seule photo de face : ses flancs ne sont donc pas les vrais flancs de l'objet, mesuré, la photo de face tombe à moins de 2 % de la géométrie et les profils entre 6 et 7 %, ce qui sur une tête est la distance entre une oreille et son fantôme. Aucun point de vue ne corrige cela, parce que les deux formes diffèrent réellement. Chaque vue de côté est doucement déformée sur la géométrie avant d'être peinte : de 7 % à 2 % sur les profils qu'elle sait lire, et laissée intacte, avec la raison écrite dans les détails, sur ceux qu'elle ne sait pas.

Corrigé

  • Un maillage construit à partir de plusieurs vues sortait amputé de deux de ses cinq cartes. Le metallic et la rugosité étaient absents et la couleur gardait sa lumière cuite, parce que l'étape qui les sépare tombait dès l'arrivée d'une deuxième vue, dans son propre filet à exceptions, au fond d'une note que personne ne lit. Impossible avec une seule photo, c'est pourquoi le défaut attendait la première construction multivue, qui n'avait jamais été possible.

Matières

  • Vous pouvez lui dire qu'il n'y a pas de métal. Dans les options du maillage, à côté de « D'où vient la couleur ». Sur la pierre, le plâtre, l'argile ou le tissu, l'estimateur prend parfois un reflet pour du métal et le rend en plaque de miroir ; ceci donne à tout l'objet une finition uniforme. Un peu plus rapide, et la couleur est débarrassée de sa lumière cuite dans les deux cas.

Interface

  • Tout parle votre langue désormais, y compris l'attente. Les étapes qui défilent pendant la construction d'un maillage étaient en anglais dans six des huit langues, et les notes de version dans aucune. 581 phrases, les huit langues, rien qui dépasse.

La photo se pose là où il faut, et non presque.

Texture

  • Le recalage fin n'arrivait pas à aller assez loin. Après avoir posé votre photo sur le modèle, une dernière passe la décale jusqu'à ce que les couleurs s'alignent sur celles du modèle. Cette passe cherchait dans une boîte fixe, jusqu'à cinq pour cent de l'objet, pas plus loin. Sur trois sujets sur quatre, elle finissait plaquée contre le bord de cette boîte : elle savait qu'il fallait continuer et ne pouvait pas. Elle marche désormais aussi loin que l'image le demande, et tourne légèrement aussi. Un fauteuil a eu besoin de neuf pour cent ; sa correspondance de couleur est passée de 0,26 à 0,54.
  • Et ce n'est pas plus lent. Un balayage grossier pour trouver la bonne vallée, puis une descente à partir de là, 147 essais au maximum, contre 152 avant.

Un calcul en trop retiré, et l'écran de chargement a un trait au lieu de deux.

Corrigé

  • Une seconde bande, plus ancienne, traversait encore l'image de chargement. Le nouveau trait de lecture était dessiné par-dessus un ancien qui n'avait jamais été retiré, si bien qu'un large lavis en diagonale descendait la photo à côté de lui. Il n'y a plus qu'un trait.
  • Construire un maillage ne calcule plus un centre de masse qu'il jette. Vérifier de quel côté la surface regarde demandait le volume à la bibliothèque de géométrie, qui calcule au passage le centre de masse et le tenseur d'inertie, un quart de seconde à chaque fois, deux fois par conversion, pour un signe plus ou moins. Même réponse à six décimales, pour une fraction du coût.

Déposer une photo fonctionne, et celle qu'on a déposée est enfin visible.

Référence

  • Glisser une image sur la fenêtre fait quelque chose. La fenêtre attrapait le fichier elle-même et ne le passait jamais, si bien qu'il ne se passait rien où qu'on le dépose. Il atterrit maintenant là où on le vise.
  • Une seule photo, montrée en grand, et « Remplacer » remplace vraiment. Vous pouviez en empiler plusieurs dans un champ qui n'en utilise qu'une, et « Remplacer » ajoutait à la pile au lieu d'échanger. La tuile est maintenant à la fois l'aperçu, la zone de dépôt et le bouton de remplacement, et elle est quatre fois plus grande, parce que c'est la pièce à laquelle tout le reste est comparé.
  • Les emplacements latéraux disent de quel côté ils parlent. Droite et gauche deviennent ambigus dès qu'on y pense : la droite du sujet, ou la vôtre ? Chaque emplacement porte maintenant un petit schéma, votre sujet vu de dessus, une encoche marquant son avant, et le côté concerné allumé.

Parcours

  • Essayez un autre splat, sans perdre celui-ci. Deux tirages de la même photo ne se valent pas, et le bon est parfois le second. Le bouton se trouve maintenant juste sous le splat que vous êtes en train de juger, au moment où vous le jugez, et ce que vous avez déjà reste dans votre bibliothèque.
  • Le trait de lecture pendant la génération a été redessiné. Une grosse barre bleue traversait la photo comme un tube néon. C'est maintenant un trait fin et lumineux, un halo froid et doux, et tout ce qui n'a pas encore été lu reste dans l'ombre.

Les cartes de 8 Go ne manquent plus de place pendant une conversion.

Vitesse

  • Les trois modèles qui lisent votre photo ne s'empilent plus sur la carte. Ils tournent l'un après l'autre, l'orientation des surfaces, puis les matières, puis le second avis sur les surfaces brillantes, mais chacun restait chargé une fois qu'il avait parlé. Ensemble cela fait 7,75 Go, ce qui sur une carte de 8 Go ne laisse rien pour le maillage lui-même, et Windows se met à utiliser la mémoire système : une conversion d'une minute en prend trois. Chacun s'efface désormais dès qu'il a fini. Mesuré : pic d'utilisation de 10,8 Go à 5,9, même temps, même résultat à la décimale.

La mémoire vidéo cesse de grimper petit à petit quand on convertit plusieurs sujets.

Vitesse

  • Les modèles de matière ne campent plus sur votre carte graphique entre deux conversions. Ils étaient gardés en mémoire pour économiser une seconde ou deux à la conversion suivante, et ils occupent 7,7 Go. La deuxième conversion démarrait donc déjà aux trois quarts pleine et culminait à 20,8 Go là où le travail lui-même n'a besoin que de 12, de quoi pousser une carte de 16 Go dans la mémoire système, où tout se traîne. Ils s'effacent maintenant entre deux travaux et reviennent en une seconde et demie. Mesuré sur trois conversions d'affilée : pic de 20,8 Go à 16,1, et pas plus lent.

Convertir deux fois le même sujet ne refait plus la même recherche.

Vitesse

  • Retrouver d'où votre photo a été prise se fait une fois, et non à chaque fois. Trouver l'angle de caméra qui correspond à votre référence prend environ 24 secondes, et il était refait à chacune des conversions du même sujet, essayer une autre densité, refaire le maillage, changer un réglage. La réponse ne peut pas changer : même splat, même photo, même angle. Elle est maintenant gardée à côté du splat et réutilisée, et une nouvelle recherche ne se lance que si vous changez la photo de référence. Mesuré sur un sujet : 88 secondes ramenées à 64.

Corrigé

  • Une poignée de sommets n'avait aucune orientation de surface. Là où deux faces se retrouvent dos à dos, leurs directions s'annulent exactement, et ces sommets étaient écrits dans le fichier avec une normale de longueur nulle, aucun ombrage défini, et nulle part où poser la carte de détail. Quelques-uns pour cent mille, donc à peine visible, mais jamais correct.

Le métal ressemble à du métal, et les surfaces mates cessent de faire semblant.

Matières

  • Ce que la photo voit d'une matière atteint maintenant tout l'objet. Deux choses la perdaient en route. La matière était atténuée selon la franchise avec laquelle la photo voyait chaque surface, un panneau de métal vu de biais sortait donc à moitié métal, ce qui n'est pas ainsi que le métal se comporte. Et partout où la photo ne voyait pas, l'objet entier était rempli d'une seule valeur moyenne : sur quelque chose de moitié métal et moitié bois, cette moyenne est un gris plat qui n'appartient ni à l'un ni à l'autre. Les surfaces que la photo n'a jamais vues héritent maintenant de la surface la plus proche qu'elle a vue, si bien que l'arrière d'un panneau métallique est du métal et que la partie en bois reste du bois. Mesuré sur un sujet mécanique : le métal est passé de 2 % de l'objet à 28 %, et la rugosité moyenne de 0,80 à 0,52.
  • Les vues supplémentaires sont lues pour la matière, pas seulement pour le détail. Quand vous donnez à un sujet ses photos de côté et de dos, chacune est désormais interrogée sur ce dont ses surfaces sont faites. Là où deux vues se contredisent, celle qui a vu la surface le plus franchement l'emporte. Cela coûte quelques secondes et remplace l'à-peu-près par une mesure, sur tout l'objet.

Bibliothèque

  • Les vignettes ont cessé d'avoir l'air délavé. Les ombres de contact sont délibérément retirées de la couleur pour que le moteur de rendu les applique lui-même, et le rendu des vignettes ne les appliquait jamais. Chaque aperçu sortait plus plat et plus pâle que la matière qu'il montrait.

La carte metallic n'était en réalité jamais fabriquée. Elle l'est maintenant.

Matières

  • Le métal se lit enfin comme du métal. Le modèle qui décide quelles parties de votre photo sont du métal et à quel point chaque surface est rugueuse est livré depuis la Bêta 1.0, et il échouait à démarrer à chaque fois, en silence, dans un avertissement que personne ne voit. Tous les maillages que vous avez faits jusqu'ici portent une carte metallic uniformément noire. À partir de cette version, ils portent la vraie, et un cerclage chromé ou une ferrure en laiton cesse de ressembler à du plâtre peint.
  • Le second avis sur les surfaces brillantes fonctionne hors ligne. Il avait besoin d'Internet pour démarrer, même avec tous les fichiers déjà sur votre disque, sur une machine sans connexion il ne tournait donc tout simplement pas, et l'eau et les émaux sortaient mats sans rien pour l'expliquer. Il se charge maintenant entièrement depuis votre propre disque, ce qui aurait toujours dû être le cas.

Diagnostic

  • Les conversions enregistrent désormais la mémoire vidéo qu'elles ont utilisée. Ils rapportaient toujours zéro, ce qui rendait illisible un rapport sur une conversion lente sur une petite carte. Chaque maillage garde maintenant le temps qu'a pris le travail et à quel point la carte s'est remplie, et c'est le second chiffre qui explique un ralentissement : passé les 95 pour cent environ, Windows commence à déborder sur la mémoire système et tout se traîne.

LocalMesh passe en Beta 1.0, vos maillages portent de vrais matériaux.

Nouveautés

  • Le vrai métal, détecté dans votre photo. Un lecteur de matière regarde la photo de référence et écrit metallic et rugosité pixel par pixel, une boucle de ceinture sort en métal, la fourrure non. Les cartes voyagent dans le fichier, prêtes pour n'importe quel moteur.
  • Le vrai relief de surface, lu dans la photo. La normal map vient désormais d'un modèle qui comprend l'image, plis, pentes et bosses, au lieu de deviner « plus sombre = plus creux ».
  • Ce qui brille brille enfin. Un second lecteur de matière reconnaît les liquides, l'émail et le vernis, l'eau rouge d'un puits sort désormais brillante. Les deux lecteurs votent : la fourrure et la pierre restent mates.
  • Les zones granuleuses aveugles sont repeintes. Les zones que le splat n'a jamais bien vues sont re-synthétisées depuis leur voisinage au lieu de rester en grain sale.
  • Doublez la texture en un clic. Le bouton Texture ×2 affine l'atlas jusqu'en 4K pour l'export. L'original reste.

Design

  • Voyez chaque carte que le fichier transporte. Le bouton Cartes étale couleur, rugosité, metallic, occlusion et normales, cliquez-en une pour l'inspecter en grand.
  • Un menu discret pour les matières d'affichage. Argile, porcelaine, couleur, rugosité et normales vivent derrière un seul bouton, chacune avec sa phrase.
  • La lumière a gagné en beauté, et vous avez la molette. Une nouvelle ambiance Galerie, de hautes fenêtres dans une pièce sombre, le reflet qui fait chanter l'eau et l'émail, plus un curseur d'intensité et des bords d'ombre plus fins.

Moteur

  • Les petites cartes graphiques gardent leur mémoire. Les briques IA se déchargent après chaque conversion sur les cartes de 8 Go : la génération suivante démarre avec de la marge.
  • L'application ne reste plus bloquée à lire votre bibliothèque. Aucune requête au moteur n'avait de limite de temps : un seul fichier retenu par un antivirus ou une synchronisation cloud pouvait laisser l'écran de démarrage attendre indéfiniment, redémarrer fonctionnait, c'est pourquoi personne ne l'a vu. Les lectures abandonnent maintenant au bout d'un moment et retentent une fois, et la bibliothèque saute ce qu'elle ne peut pas ouvrir au lieu de tout abandonner.
  • Neuf gigaoctets de mémoire vidéo étaient pris en otage. La bibliothèque de calcul garde chaque octet qu'elle a un jour réservé, ce qui affame les parties du moteur qui réservent de leur côté, mesuré en pleine conversion : 17,3 Go réservés pour 8,3 Go réellement utilisés. Rendre la mémoire en trop coûte cinq centièmes de seconde et a fait passer la passe d'occlusion de 30 secondes à 6. Les petites cartes y gagnent le plus.
  • Les coutures de l'atlas sont calculées une fois, pas cinq. Chaque carte de texture, couleur, normales, occlusion, albédo, matériaux, recalculait depuis zéro exactement la même carte de bouchage des coutures. Elle est maintenant établie une fois et réutilisée, identique au pixel près.
  • La construction du maillage est bien plus rapide. Quatre étapes faisaient bien plus de travail qu'il n'en fallait : le test du couvercle réservait trois gigaoctets pour regarder un signe, la passe des échardes tournait sur le processeur au lieu de la carte graphique, le bouchage des trous travaillait tranche par tranche, et le tri des morceaux reconstruisait soixante fois le même arbre de recherche. Les quatre donnent désormais exactement le même résultat, vérifié voxel par voxel, en environ moitié moins de temps.
  • Les modèles de matière cessent de se recharger à chaque fois. Ils étaient relus depuis le disque à chaque conversion, 22 secondes de pure attente. Ils se reposent maintenant en mémoire vive et se réveillent en 1,5 seconde. La mémoire vidéo est libérée exactement comme avant.
  • Le temps restant cesse de monter. La barre de progression restait figée à l'intérieur des étapes longues, si bien que l'estimation ne pouvait que monter. Elle avance maintenant à l'intérieur d'une étape, et chaque nom d'étape est traduit.
  • Signaler un problème, en deux clics. Décrivez ce qui s'est passé, voyez exactement quels détails techniques partent avec, et envoyez. Fini le fichier à enregistrer puis penser à joindre.
  • Les téléchargements disent où ils en sont. Un modèle en file d'attente affiche « en attente » au lieu de « pas encore », celui qui descend montre sa progression, et celui qui a échoué dit pourquoi, avec un bouton Relancer qui reprend là où il s'est arrêté.
  • Chaque modèle, sa coche verte. La barre de statut montre une jauge pendant le téléchargement des modèles de matière, et les Réglages listent chaque modèle avec sa coche une fois sur le disque, fini de deviner si vous avez tout.
  • Les modèles prennent un tiers de disque en moins. IDArb et SuperMat sont rangés en demi-précision, exactement celle dans laquelle ils calculaient déjà. Environ 4 Go rendus sur chaque machine ; les installations existantes se nettoient seules au prochain lancement.
  • Texture ×2 ne mélange plus l'atlas. L'agrandisseur recollait ses tuiles internes dans le désordre. Si un maillage doublé est sorti cassé, supprimez-le et relancez Texture ×2.

Montrez les autres côtés, et l'objet entier sort vrai.

Nouveautés

  • Ajoutez les autres côtés de votre sujet. Trois emplacements facultatifs sous la photo de référence, droite, dos, gauche. Déposez ce que vous avez ; une seule photo fonctionne exactement comme avant. Le splat, lui, est toujours généré depuis la seule photo de face, et les vues supplémentaires entrent en jeu à la conversion en maillage.
  • Le dos de l'objet cesse d'être une supposition. Le générateur s'éteint à mesure qu'il s'éloigne de la photo qui l'a nourri, le dos sortait au cinquième de la clarté de la face. Vos vues lui rendent cette lumière sans toucher au relief, puis chacune peint son propre côté. Mesuré sur un buste de pierre : le détail de texture du dos multiplié par 2,5, et le détail photographique couvrant 65 % de l'objet au lieu de 17 %.
  • Vos vues restent avec le sujet. Elles sont rangées dans son dossier : refaire le maillage des mois plus tard reste une construction à quatre vues, rien à redéposer. Ajouter des vues coûte une cinquantaine de secondes, une fois par conversion.

La fourrure retrouve sa couleur, et la photo atterrit là où elle a regardé.

Moteur

  • Les sujets doux et translucides retrouvent leurs vraies couleurs. Depuis que la matière translucide compte pour la surface, le report des couleurs la laissait à peine voter, fourrure et verre sortaient pâles et marbrés. Les couleurs pèsent maintenant les gaussiennes comme la surface le fait. Les sujets à fourrure sortent chauds et pleins ; les sujets opaques sont inchangés, vérifié pixel par pixel sur un buste et un œil.
  • La photo est ancrée sur ce qu'elle a réellement vu. La projection calait la photo sur le contour du maillage, que les oreilles et queues duveteuses gonflent désormais, et les traits glissaient : l'œil d'un renard atterrissait sur sa joue. L'ancre est maintenant le splat lui-même, la surface exacte que la photo montre. Les visages tombent à leur place.

Les conversions tiennent de nouveau sur les petites cartes graphiques.

Moteur

  • Convertir ne déborde plus une carte de 8 Go. Le générateur restait chargé pendant la conversion splat→maillage, mesuré : 3,9 Go de générateur plus 3,9 Go de champ d'opacité, c'est plus qu'une carte de 8 Go, et Windows bascule en silence vers la mémoire partagée, transformant une étape de quatre secondes en minutes. Sur les cartes de moins de 12 Go, le générateur s'efface maintenant le temps de la conversion et se recharge à la génération suivante. Rien ne change au maillage, seulement l'attente.

La première reconstruction en quads marche partout, maintenant.

Corrigé

  • La première reconstruction en quads échouait avec un HTTP 403. L'outil de quads se télécharge une fois, au premier usage, et le téléchargement s'annonçait d'une façon que la protection anti-robots de notre hébergeur refuse. Les machines qui avaient déjà l'outil n'ont jamais rien vu, et c'est exactement pour ça que c'est passé au travers. Le téléchargement s'identifie maintenant correctement, et un échec explique quoi faire au lieu d'afficher une erreur brute.

Le temps de conversion, expliqué et réglé.

Moteur

  • La barre de progression apprend votre machine. L'estimation extrapolait des poids d'étapes mesurés sur une tour de bureau, sur un portable, elle pouvait annoncer 11 minutes pour un travail de 5. Chaque conversion enregistre maintenant la durée réelle de ses étapes, et la suivante cale sa barre, et son estimation, sur votre matériel.
  • Les sujets propres ne paient plus le nouveau nettoyage. Le tri physique des voiles ne tourne que s'il y a des pièces errantes à juger, et jamais sur plus des soixante plus grosses, un sujet qui n'a rien à nettoyer ne paie rien.
  • Chaque conversion note où est parti son temps. Ouvrez les détails d'un maillage : une note de chronologie liste chaque étape et ses secondes, une machine lente peut nous dire exactement quelle marche la fait souffrir.

Corrigé

  • Une forme pouvait refuser de s'afficher avec une erreur HTTP 403. Deux causes, toutes deux disparues : Windows considère d:\ et D:\ comme le même endroit et LocalMesh le fait maintenant aussi ; et un sujet dont les fichiers datent d'avant un déménagement de la bibliothèque est retrouvé à sa nouvelle adresse au lieu d'être refusé. Quand un fichier ne peut vraiment pas être servi, le refus atterrit désormais dans le rapport que collecte le bouton Signaler.

Les trous ont disparu, la matière translucide compte enfin.

Moteur

  • Les maillages criblés de cratères sont corrigés à la racine. Carrosseries, verre, tout ce qui est translucide : la surface se creusait partout où les gaussiennes du sujet étaient transparentes, parce que la transparence faisait peser la matière moins lourd. Ce n'est plus le cas. Les sujets criblés de trous sortent maintenant entiers, les sujets opaques ne changent pas d'un voxel.
  • Les voiles errants et les coques internes sont retirés par la physique. Chaque pièce de la surface est testée des deux côtés : dehors des deux côtés, c'est de la brume ; dedans des deux côtés, une coque interne invisible ; un côté chacun, l'objet. Aucun seuil à deviner, une carrosserie fine et fermée est une frontière par construction.

Bibliothèque

  • Chaque construction reste, désormais. Refaire un maillage ou les quads écrasait le précédent sur le disque. Chaque construction est maintenant un fichier à part : les quads légers et les quads denses sont deux entrées, côte à côte, chacune ouvrable et supprimable.
  • Un sujet raconte toute sa lignée. Les pastilles d'étape comptent leurs constructions (×3), la liste sous la carte les nomme toutes avec leur âge, et le rail agit sur la construction que vous regardez, jamais sur une autre en silence.

Design

  • LocalMesh a un nouveau visage. Une nouvelle marque, une tuile irisée, dans la barre de titre, l'icône de fenêtre, l'installeur et le sélecteur Alt-Tab.
  • L'écran d'accueil mérite sa place. Vos projets à gauche, leur dossier à un clic et une suppression sous garde-fou. Ces notes à droite, pour qu'une version ne passe plus jamais inaperçue.

Corrigé

  • Revenir sur un sujet montrait son ancien maillage. Les reconstructions réécrivent le même fichier, et la visionneuse croyait son cache. Elle ne met plus rien en cache, ce que vous voyez est ce qui est sur le disque, toujours.
  • « Refaire en quads » échouait sur des formes qu'elle savait traiter. Elle reconstruisait depuis une ré-extraction du splat, dont la surface n'est plus étanche après décimation, l'outil de quads la refuse. Elle repart maintenant du maillage fini lui-même, ce qui la remet aussi à l'endroit : les quads tête en bas venaient du repère de l'ancien chemin.
  • Les quads gardent la couleur du sujet. Échantillonnée depuis la texture du maillage, une couleur par point, un aperçu, pas un atlas recuit, mais l'objet reste reconnaissable au lieu d'arriver nu. Le .obj reste de la géométrie pure pour les outils de sculpture.
  • Une construction qui échoue le dit maintenant, à l'écran. En rouge, avec la raison. Les échecs étaient silencieux : la vue gardait le modèle précédent et la fonction semblait ne rien faire.
  • « Refaire le maillage » et « Refaire les quads » ne faisaient rien. Les deux lisaient leur source dans ce que vous étiez en train de regarder. Or on demande de refaire un maillage depuis la pastille Mesh, donc en regardant le maillage, qui n'a pas de splat à lire, et l'action sortait en silence. Elle n'était disponible que dans le seul cas où elle n'avait plus lieu d'être. Elles prennent maintenant leur source sur le sujet.

LocalMesh parle maintenant huit langues.

Nouveautés

  • Choisissez votre langue à côté des boutons de fenêtre. Anglais, français, espagnol, japonais, coréen, chinois simplifié, hindi et arabe. L'arabe dispose toute l'interface de droite à gauche. Au premier lancement, LocalMesh suit la langue de votre système, s'il la parle.
  • Les mots sont ceux de votre métier. Splat, maillage, quads et normales sont écrits comme les disent réellement les gens qui font de la 3D dans chaque langue, plutôt que traduits en quelque chose de correct que personne ne reconnaîtrait.

Corrigé

  • Quelques libellés étaient restés en français. Agrandir, Graine, Réparer et Restaurer n'avaient jamais été traduits depuis la langue dans laquelle tout cela s'écrit.

Votre licence, dans les Réglages, et les notes que vous auriez dû voir.

Nouveautés

  • Votre licence est désormais dans les Réglages. Il affiche le nom au titre duquel la licence est enregistrée et la clé qui fait tourner cette machine, et vous pouvez en mettre une autre sans rien réinstaller. L'état est vérifié en ligne à chaque ouverture du panneau, car une clé a pu être déplacée sur une autre machine depuis la dernière fois.

Corrigé

  • Cette fenêtre n'est apparue pour personne venant de la 0.7. Il prenait « aucune trace d'une version précédente » pour une installation neuve et se taisait, c'est-à-dire pour tous les testeurs existants, sur la seule version qui avait des choses à leur dire. Il regarde maintenant si le moteur est déjà sur votre disque.

Une nouvelle allure, et le défaut de texture qui traçait des lignes sur tout.

Moteur

  • La projection de la photo ne peint plus les surfaces cachées. Le test d'occlusion avait sa comparaison à l'envers et ne rejetait rien : une épaule derrière un rideau de cheveux prenait les pixels des cheveux, et un bras peignait son propre contour sur le torse. C'était ça, les traits sombres qui soulignaient chaque silhouette. Les maillages faits à partir d'une photo sortent visiblement plus propres.
  • Les silhouettes reçoivent une bande de garde. À un ou deux pixels d'un bord de profondeur, on ne sait pas à quelle surface appartient un texel, et se tromper là est précisément ce qui trace un trait. La photo est refusée dans cette bande.
  • Construire un maillage sans projeter la photo du tout. Dans les options du maillage, « D'où vient la couleur ». La couleur du splat seule est plus douce et régulière de tous les côtés, et ne peut jamais étaler une photo mal placée sur le modèle.

Nouveautés

  • Refaire une étape, avec d'autres réglages. Une étape terminée était une pastille morte : son bouton et ses options disparaissaient avec elle, si bien que refaire un maillage obligeait à supprimer le sujet et à repartir de la photo. Toute étape terminée garde désormais son chevron. L'ancien résultat passe dans « plus anciens », pour que vous puissiez comparer les deux.
  • Nommez vos sujets. Survolez une carte de la bibliothèque et cliquez sur le crayon. Le nom est gardé sur le disque, il survit donc à un redémarrage.
  • Cherchez dans la bibliothèque. Au-dessus de la liste, dès qu'elle en contient assez pour que ça vaille le coup.

Interface

  • Toute l'application est plus sombre, et a de la profondeur. Les panneaux flottent comme des cartes arrondies sur du noir vrai, au lieu d'être collés les uns aux autres derrière des filets durs.
  • Du verre par-dessus le rendu. Le rail des étapes et les commandes de vue sont en verre fumé, et ils réfractent ce qu'il y a derrière au lieu de simplement le flouter.
  • Deux matières, et plus de bleu générique. « Générer » porte un chrome chaud, « Exporter » garde celui du logo. Tout ce qu'il y a entre les deux est discret, et c'est ce qui permet de lire ces deux-là d'un coup d'œil.
  • Le rail dit où vous en êtes. Les étapes derrière vous sont silencieuses, la seule action possible est la seule chose allumée, et une étape hors d'atteinte ne propose plus de menu.
  • Les commandes de vue sont regroupées par ce qu'elles font. Les matières sur une piste, les interrupteurs à côté, la scène au bout, au lieu de neuf boutons identiques à la file.

Corrigé

  • Les barres flottantes ne cassent plus sur deux lignes. Elles étaient centrées d'une façon qui divisait discrètement par deux la largeur qu'elles avaient le droit d'occuper, si bien qu'elles passaient à la ligne quelle que soit la taille de la fenêtre.
  • Le panneau d'éclairage s'ouvre là où on peut le voir. Il s'ouvrait vers le bas, hors du bord inférieur de la fenêtre.
  • L'avancement est écrit dans votre langue. Quelques étapes du moteur affichaient encore leur nom français.