अपडेट

हर रिलीज़, और क्या बदला।

LocalMesh अक्सर अपडेट होता है। नीचे हर पंक्ति बताती है कि अब आप क्या कर सकते हैं, या क्या गलत होना बंद हुआ। भीतर क्या दोबारा लिखा गया, वह यहाँ नहीं है।

59 रिलीज़ 242 प्रविष्टियाँ अभी 3.1.5 अपडेट ऐप में आते हैं

कई फ़ोटो एक ही वस्तु बनती हैं, नोटबुक एक पन्ना पलटती है, और क्वाड पुनर्निर्माण अब आकार नहीं खोता।

नया क्या है

  • मल्टी-व्यू: एक ही वस्तु की चार फ़ोटो तक कार्ड को उसकी शीर्षक पट्टी से मल्टी-व्यू पर लाएँ और सामने, दाएँ, बाएँ और पीछे की फ़ोटो उनके खानों में डालें: मेश हर ओर का अनुसरण करता है। चारों फ़ोटो एक साथ डालें तो बोर्ड पूछता है कि वे एक वस्तु हैं या अलग-अलग छवियाँ, फिर हर एक को उसके कोण पर रखने देता है।
  • सामने वाला खाना कार्ड की फ़ोटो बदलता है मल्टी-व्यू कार्ड पर सामने वाला खाना संदर्भ फ़ोटो बदलता है; बाकी खाने पहलू जोड़ते हैं। एक फ़ोटो से लगभग दोगुना समय, और यह 8 GB कार्ड पर हमेशा चलता है।
  • मुहरों का दूसरा पन्ना आठ और मुहरें: आयात किया दृश्य, दृश्य से निकाली वस्तु, एक मल्टी-व्यू, एक रची गई छवि, पहला स्प्लैट, पाँच प्रोजेक्ट, दसवाँ निर्यात, तीस दिन। छड़ पर लटकी लकड़ी की पट्टियाँ पन्ने पलटती हैं, और परिदृश्य फिर से बना है: फ़ूजी पर्वत, सिंदूरी पगोडा, मेपल।

क्या ठीक हुआ

  • नया प्रोजेक्ट अब काले वर्गों पर नहीं खुलता शुरुआती बोर्ड की छवियों को अब डिकोड होते समय वही धुंधला पूर्वावलोकन मिलता है जो इंजन की किसी भी फ़ोटो को मिलता है। 3.0.0 से बनाए गए प्रोजेक्ट नई छवियों को अपने आप अपना लेते हैं।
  • नोटबुक हर स्क्रीन में समा जाती है इसका आकार केवल स्क्रीन के स्केल फ़ैक्टर पर निर्भर था: 150% पर 1080p स्क्रीन में यह ऊँचाई का 80% ले लेती थी। अब यह विंडो का अनुसरण करती है, कभी भी उसकी ऊँचाई के लगभग आधे से अधिक नहीं, और इसका टेक्स्ट इसके साथ स्केल होता है।
  • क्वाड पुनर्निर्माण अब खाली वस्तु नहीं लौटाता एक साइनबोर्ड सिर्फ़ ढाँचा बनकर लौटता था: उसकी पतली दीवारें वॉक्सेल आवरण मिटा देता था। आवरण अब पतली दीवारें रखता है, जो रखा उसे मापता है, और आकार खो देने पर कच्चे मेश को रास्ता देता है। उस साइनबोर्ड पर: पहले सतह का 28%, बाद में 96%।
  • ग्राफ़िक्स कार्ड के लिए बहुत भारी आकार सचमुच एक स्तर नीचे उतरता है पहले वह हल्के नाम के नीचे भारी नुस्खा रखता था। अब वह हल्के स्तर का नुस्खा लेता है, बीज रखता है, और प्रगति पट्टी पीछे नहीं जाती।
  • निकाली गई वस्तुएँ शुरू से वर्गाकार हैं कटा हुआ हिस्सा वर्गाकार कार्ड में उड़कर जाता है और वस्तु बनने तक धुँधला रहता है, फिर साफ़ हो जाता है। कटाई के आकार से वर्ग तक की छलाँग अब नहीं।
  • वस्तु कार्डों का एक ही आकार है आयात की गई वस्तु 260 px पर जन्म लेती है, निकाली गई 240 पर, और किसी को इतना छोटा नहीं किया जा सकता कि टैब और शब्द गायब हो जाएँ। मौजूदा प्रोजेक्ट जैसे हैं वैसे रहते हैं।

इंजन

  • मल्टी-व्यू ग्रिड की असली धुरियों पर टिका है मिश्रण पहलुओं को गलत धुरियों पर रखता था। एक प्रतिमा और एक समुराई पर मापा गया: पहलू अब फ़ोटो से मेल खाते हैं, और नकारात्मक मार्गदर्शन पास दृश्यों के बीच साझा है: चार फ़ोटो की लागत एक की लगभग 1.9 गुना।

आपके ऑब्जेक्ट सीधे Blender और Unreal में जाते हैं, बोर्ड शांत रहता है, और एक सिक्का आपके काम का हिसाब रखता है।

नया क्या है

  • किसी ऑब्जेक्ट को Blender भेजें डाउनलोड के पास Blender का लोगो मेश को खुले दृश्य में भेजता है। LocalMesh एक क्लिक में Blender में अपना पुल इंस्टॉल करता है और उसे अद्यतन रखता है।
  • किसी ऑब्जेक्ट को Unreal Engine भेजें « भेजें » पैनल से एक बार प्रोजेक्ट तैयार करें, उसे खोलें, और मेश टेक्सचर सहित खुले लेवल में पहुँच जाता है।
  • पैनल एक पंक्ति में बताता है क्या करना है इंस्टॉल करें, सॉफ़्टवेयर खोलें, या भेजें। हरा बिंदु बताता है कि सॉफ़्टवेयर लेने को तैयार है।
  • बोर्ड के नाम के पास एक सिक्का हर पूरा किया काम, एक 3D, एक निर्यात, एक प्रेरणा, सिक्के देता है जो आपके इकट्ठा करने तक थैली में रहते हैं। जैसे-जैसे आप ऊपर जाते हैं, सिक्के की धातु ताँबे के मोन से सोने के ओबान में बदलती है।
  • मुहरों की एक डायरी सिक्के पर क्लिक करें: पाने के लिए आठ मुहरें, खोजने लायक हर फीचर के लिए एक, आपके किए कामों की डायरी, और स्तर। पीछे एक जापानी परिदृश्य अपने मौसम के साथ जीता है। डायरी से बंद करें, सेटिंग्स में फिर चालू करें।

क्या ठीक हुआ

  • ग्रिड के बिंदु अब नहीं काँपते ज़ूम के हर कदम पर ग्रिड के बिंदु और कार्ड के किनारे काँपते थे। अब ग्रिड आपकी स्क्रीन के भौतिक पिक्सेल पर बिंदु-दर-बिंदु बनती है और हर पैमाने पर स्थिर रहती है।
  • ज़ूम अब जमकर फिर उछलता नहीं एक लंबा फ़्रेम कैमरे को एक झटके में बाकी दूरी के आधे तक फेंक देता था। अब गति-रोध की एक सीमा है, बोर्ड के हिलने पर होवर प्रभाव रुक जाते हैं, और 3D दृश्य स्क्रीन की रिफ़्रेश दर के बजाय तभी बनता है जब कुछ बदला हो।
  • बड़ी तस्वीरें अब बोर्ड पर बोझ नहीं 114 % ज़ूम से आगे बोर्ड मूल तस्वीर लोड करता था, प्रति कार्ड 96 MB तक डिकोड। अब यह 4096 की प्रति पर रुकता है, और इंजन दोबारा खोले बोर्ड को वही सब बनाए बिना जवाब देता है जो आपका ब्राउज़र पहले से रखता है।
  • हटाया गया कार्ड जाने से पहले अब बड़ा नहीं होता सत्र के दौरान इंपोर्ट की गई तस्वीर हटाते समय पलक झपकते अपने असली आकार में फैल जाती थी। अब वह बाकी की तरह सिकुड़कर जाती है।

जो आप फिर से बनाते, निर्यात करते या नया रूप देते हैं, वह अब कार्ड पर देखी गुणवत्ता बनाए रखता है।

नया क्या है

  • क्वाड पूरी बनावट रखते हैं क्वाड में फिर से बनाने पर पहले सिर्फ़ रंग वाला 1024 का एटलस बनता था। अब एटलस स्रोत के आकार में बनता है, 4096 तक, खुरदरापन, धातु और नॉर्मल मैप के साथ, GLB में भी और OBJ में भी।
  • OBJ और STL सब कुछ लेकर निकलते हैं गोली का डाउनलोड बटन एक क्लिक में GLB सहेजता है। उसका शेवरॉन निर्यात पैनल खोलता है: सभी मैप और उन्हें नाम देने वाली MTL के साथ OBJ, या मिलीमीटर में STL।
  • आपकी तस्वीरों के लिए शैलियाँ और मुद्राएँ छवि कार्यशाला छह रूप देती है, जिनमें Low poly और साइंस फ़िक्शन शामिल हैं, और दो मुद्राएँ, सामने और तीन-चौथाई, उस वस्तु के लिए जिसे आप बनाने वाले हैं। नया रूप पाई तस्वीर अपना अनुपात रखती है।
  • रद्द का मतलब रद्द तस्वीर रोकने पर कार्यशाला अगले चरण पर रुक जाती है और ग्राफ़िक्स कार्ड तुरंत खाली हो जाता है। कार्ड पहले जैसा हो जाता है, और उसके पीछे की कतार आगे बढ़ती है।
  • बन रहा कार्ड अपनी प्रगति दिखाता है कार्ड के बीच एक छल्ला असली प्रगति से भरता है, स्रोत तस्वीर की छाया के ऊपर। हल्की थीम में काम करता किनारा फिर दिखता है, और प्रोजेक्ट अपनी थंबनेल दिखाते हैं।
  • 24 GB कार्ड पर चरम खुलता है ज़्यादा बारीक ग्रिड, 4,00,000 फलक और 8192 का एटलस, 24 GB या उससे ज़्यादा मेमोरी वाले ग्राफ़िक्स कार्ड के लिए। इससे कम पर, या जब कोई दूसरा प्रोग्राम कार्ड पकड़े हो, यह शुरू होने से मना करता है।

इंजन

  • बारीक वस्तुएँ अब विफल नहीं होतीं रीमेशिंग ग्रिड अब हर कार्ड पर वस्तु की अपनी बारीकी से चुनी जाती है, और नोट बताता है कि उसे कब घटाया गया। लेस, पत्तियाँ और जालीदार काम, जिनकी मेमोरी ख़त्म हो जाती थी, अब बन जाते हैं।
  • हर कार्ड पर मेमोरी के नियम इंजन चरणों के बीच अपने मॉडल समेटता है और छवि कार्यशाला को ग्राफ़िक्स कार्ड सौंपने देता है, 24 GB कार्ड पर भी और 8 GB पर भी। दोनों अब एक-दूसरे को नहीं दबाते।

क्या ठीक हुआ

  • बोर्ड अब कांपता नहीं फ़्रेम की किनारी और ग्रिड के बिंदु हर ज़ूम कदम पर कांपते थे, और धुंधलापन एक साथ सौ कार्ड पर फिर जल उठता था। कैमरा अब फ़्रेम में नहीं, सेकंड में चलता है, धुंधलापन ठहराव का इंतज़ार करता है, और तेज़ ज़ूम-आउट आधे सेकंड की जगह सेकंड के तीसवें हिस्से भर सफ़ेद होता है।
  • खाली जगह पर क्लिक अब हर कार्ड को दोबारा नहीं बनाता
  • भाषा बदलने पर कार्ड फिर से अनुवादित होते हैं कार्ड अगले क्लिक तक अपनी जन्म की भाषा रखते थे। अब वे तुरंत भाषा के साथ चलते हैं।
  • प्रोजेक्ट हल्के खुलते हैं लाइब्रेरी अपनी सूची तभी बनाती है जब आप उसे खोलते हैं, और सोए हुए कार्ड अब अदृश्य कमांड रेल नहीं ढोते: बड़े बोर्ड पर दसियों मेगाबाइट और सैकड़ों छिपे बटन कम।
  • सामग्री पैनल आठों भाषाएँ बोलता है सामग्री पैनल के तेरह लेबल फ़्रेंच के अलावा हर भाषा में अंग्रेज़ी पर लौट जाते थे।
  • बोर्ड छोड़ने से पहले का आख़िरी कदम सहेजा जाता है किसी हरकत के एक सेकंड के भीतर बोर्ड छोड़ने पर वह हरकत खो जाती थी। अब निकलते समय लिख दी जाती है।
  • डिस्क स्पेस खाली करने पर आपकी तस्वीरें बची रहती हैं सेटिंग्स में डिस्क स्पेस खाली करना और अनइंस्टॉलर अब आपके बोर्ड पर रखी तस्वीरें नहीं मिटाते। सिर्फ़ वही जाता है जो दोबारा डाउनलोड हो जाता है।
  • काम करते कार्ड पर अब झिलमिलाहट नहीं बन रहे कार्ड के चारों ओर दौड़ता आभामंडल अब हल्की थीम में नहीं झपकता।

छोटा कार्ड बीच से पकड़ने पर खिसकता है।

क्या ठीक हुआ

  • कार्ड का मध्य फिर से उसे खिसकाता है छोटे कार्ड पर चारों कोनों की पकड़ बीच में मिल जाती थी, इसलिए मध्य में क्लिक करने पर खिसकने के बजाय आकार बदलता था। अब किसी भी ज़ूम पर पकड़ कार्ड के चौथाई से ज़्यादा नहीं लेती।

टारगेट फ़्रेम के कोने वापस अपनी जगह पर।

क्या ठीक हुआ

  • कोने के निशान फिर कोने पर बैठते हैं पिछली रिलीज़ में ये उस कोने से खिंच जाते थे जिसे इन्हें दिखाना था, और सँकरे फ़्रेम में एक बीच में चला जाता था।

भारी प्रोजेक्ट में भी बोर्ड सहज रहता है।

क्या बेहतर हुआ

  • ज़ूम अब हिलता नहीं छवियों से भरे बोर्ड पर, हाथ रुकने के बाद भी दृश्य एक सेकंड से ज़्यादा काँपता रहता था। अब वह तीन दसवें सेकंड में थम जाता है, और इशारे के दौरान कँपन तीन गुना कम है।
  • कार्ड का कोना पकड़ना आसान ज़ूम आउट करने पर, आकार बदलने के लिए खींचा जाने वाला कोना कुछ ही पिक्सेल रह जाता था। अब वह निशाना लगाने लायक बना रहता है।
  • लाइट थीम में बटन दिखते हैं ऊपर दाईं ओर, एक कर्सर के नीचे गायब हो जाता था और दूसरा दिखता ही नहीं था। लाइब्रेरी भी सेटिंग्स बार के नीचे जाने के बजाय उसके ऊपर रुकती है।

अब निर्यात सचमुच Unreal में खुलते हैं।

क्या ठीक हुआ

  • हर निर्यात बटन बदलता है, सिर्फ़ एक नहीं पिछले संस्करण ने केवल व्यूअर वाला निर्यात ठीक किया था और बोर्ड तथा होम स्क्रीन वाले छूट गए थे, वही दो जो वास्तव में इस्तेमाल होते हैं। वे पुरानी फ़ाइल लिखते थे और Unreal उसे अस्वीकार करता था। अब सभी मानक रूप लिखते हैं।
  • विंडो वही संस्करण दिखाती है जो आपके पास वास्तव में है वह अपना नंबर ऐसी फ़ाइल से पढ़ती थी जिसे प्रकाशन अपडेट नहीं करता था, इसलिए 2.0.7 और 2.0.8 चलाते हुए भी 2.0.6 बताती थी।

आपके मॉडल अब Unreal में खुलते हैं।

क्या ठीक हुआ

  • निर्यात किए गए मॉडल अब हर जगह इम्पोर्ट होते हैं मॉडल WebP टेक्सचर के साथ एक अनिवार्य glTF एक्सटेंशन के पीछे लिखे जाते थे, और Unreal Engine, Maya तथा 3ds Max पूरी फ़ाइल को अस्वीकार कर देते थे, ज्यामिति सहित। अब निर्यात मानक रूप में लिखे जाते हैं, और पहले से बनाए गए मॉडल निर्यात के समय बदल दिए जाते हैं।

भारी वस्तुएँ अब बाहर आती हैं।

क्या ठीक हुआ

  • बहुत विस्तृत वस्तुएँ अब अटकती नहीं 8 GB के ग्राफ़िक्स कार्ड पर, किसी भारी आकृति का पुनर्निर्माण कार्ड को भर देता था और रद्द किए बिना घंटों चलता रहता था। अब यह कार्ड के अनुसार ढल जाता है, और ऐसी वस्तुएँ एक मिनट से कम में बाहर आ जाती हैं।

घर अपने खंभे नहीं खोते।

क्या ठीक हुआ

  • क्वाड पुनर्निर्माण अब आपकी वस्तु के हिस्से नहीं गिराता अलग-अलग खोलों से बनी वस्तु, छत, खंभों, फ़र्श और जँगले वाला एक मंडप, में सिर्फ़ सबसे बड़ा टुकड़ा बचता था, बाक़ी सब चुपचाप फेंक दिया जाता था। जो हटाया जाता है उसे अब त्रिभुजों की गिनती से नहीं, सतह से तौला जाता है, और धूल से बड़ी हर चीज़ खोने के बजाय वस्तु में मिला दी जाती है। इस संस्करण से पहले बनी वस्तु को एक बार और बनाना होगा।

व्यूअर में नई रोशनी, और क्वाड जो अब खोखले नहीं रहे।

जिस रोशनी में परखा जा सके

  • असली तस्वीरों से लिए गए छह आसमान हर एक का नाम उसकी फ़ाइल से नहीं, बल्कि इससे तय होता है कि वह क्या देखने में मदद करता है, रोशनी किसी वजह से चुनी जाती है। पृष्ठभूमि दिखाई या छिपाई जा सकती है, वस्तु को घुमाया जा सकता है, और सामग्री का नियंत्रण धातु और खुरदरेपन को आमने-सामने रखता है, केवल स्क्रीन पर: निर्यात की गई फ़ाइल को कभी नहीं छुआ जाता।

क्या ठीक हुआ

  • फिर से बने क्वाड अब खोखले नहीं हैं क्वाड पुनर्निर्माण से निकला हर मेश अपने फलक अंदर की ओर मोड़े हुए था। यहाँ वह ठोस दिखता था, क्योंकि हमारा व्यूअर दोनों तरफ़ बनाता है; पर Blender, Unreal या Windows के 3D व्यूअर में आप उसके आर-पार देख रहे थे। अब हर टुकड़ा अपनी दिशा मूल सतह से लेता है। इस संस्करण से पहले बनी वस्तु को एक बार और बनाना होगा।
  • इंजन से पहले जाने को कहा जाता है, ज़ोर बाद में जनरेशन के बीच में विंडो बंद करना, या इंजन को दोबारा शुरू करना, उसे सीधे मार देता था, और काम के बीच में रोका गया ग्राफ़िक्स कार्ड अपने साथ Windows को भी ले डूब सकता है। अब इंजन को बताया जाता है, कार्ड लौटाने का समय दिया जाता है, और ज़ोर तभी लगता है जब वह न माने।
  • कमांड की पट्टी तब तक रुकती है जब तक आप वस्तु के भीतर न जाएँ वह चयन के पीछे चलती थी, इसलिए किसी कार्ड पर नज़र टिकाते ही उसकी तस्वीर सात बटनों से ढँक जाती थी, और सँकरे कार्ड पर वह पड़ोसियों के ऊपर फैल जाती थी। बोर्ड पर रखा कार्ड फिर से एक तस्वीर है: भीतर जाने के लिए डबल-क्लिक करें, कमांड तभी दिखेंगे।

अब कुछ भी किसी और चीज़ पर नहीं लिखा जाता।

क्या ठीक हुआ

  • कतार अब एक ही वस्तु दो बार नहीं बनाती जब कई वस्तुओं का नाम एक जैसा होता था, तो उन्हें एक साथ जनरेट करने पर वे डिस्क पर एक ही जगह चली जाती थीं और एक-दूसरे पर लिख देती थीं, आख़िरी वाली जीत जाती थी। अब हर जनरेशन कुछ भी शुरू होने से पहले अपना अलग फ़ोल्डर सुरक्षित कर लेती है।
  • कार्ड अब अपने पड़ोसी की तस्वीर नहीं ले लेता हर मॉडल की प्रीव्यू तस्वीर एक ही नाम से रखी जाती थी। एक ही फ़ोल्डर में पहुँची दो वस्तुएँ आख़िरकार एक ही तस्वीर दिखाती थीं, और बोर्ड पर उन्हें अलग पहचानना नामुमकिन था। अब हर प्रीव्यू अपने ही मॉडल की है।
  • कार्ड हटाने से कतार का बाक़ी हिस्सा अब गड़बड़ नहीं होता जनरेशन रद्द करने पर वह फ़ोल्डर ख़ाली रह जाता था जो उसे बनाना था, और पीछे इंतज़ार कर रही हर चीज़ उसी फ़ोल्डर में ढेर हो जाती थी। अब ऐसा नहीं हो सकता।
  • फ़िक्स्ड सीड अब शून्य से शुरू नहीं होती बिना कोई अंक लिखे फ़िक्स्ड सीड चुनने पर हर छुए गए कार्ड पर शून्य लग जाता था। अब यह एक असली सीड निकालकर आपको दिखाती है।

इंटरफ़ेस में छोटे सुधार

क्या ठीक हुआ

  • कुछ खुरदुरे किनारे, चिकने किए गए किसी चित्र के कोने वाले हैंडल से फिर आकार बदला जा सकता है, क्वाड पुनर्निर्माण उसी सेटिंग के साथ है जो उसे तय करती है, और बटन के लेबल पर बनने वाला छोटा चेक निशान हटा दिया गया है।

तीन सुधार, आप तीन लोगों से।

क्या ठीक हुआ

  • LocalMesh आपका ग्राफ़िक्स कार्ड लौटा देता है बड़े कार्ड पर वह अपने सभी मॉडल लोड रखता था और कभी नहीं छोड़ता था, तब भी जब किसी दूसरे प्रोग्राम को जगह चाहिए होती थी। अब कार्ड भरते ही वह समेट लेता है, और रद्द करने पर तुरंत जगह छोड़ देता है।
  • धातु अब काँच जैसी नहीं दिखती जिस वस्तु में कुछ ही शीशे थे, उसे पूरी तरह काँच का मान लिया जाता था, और आसपास का इस्पात भी पारदर्शी हो जाता था। अब केवल सचमुच पारभासी वस्तुओं के साथ ऐसा होता है।
  • वर्कस्पेस में छोटे सुधार किसी चित्र के कोने वाले हैंडल से फिर आकार बदला जा सकता है, क्वाड रीटोपोलॉजी उसी पैनल से शुरू होती है जो उसे तय करता है, और Extreme अब साफ़ कहता है कि वह अभी जारी नहीं हुआ।
  • पहली स्थापना अब बीच में नहीं रुकती एक मॉडल को Windows का ऐसा विशेषाधिकार चाहिए था जो किसी के पास नहीं होता, और डाउनलोड बिना कारण बताए रुक जाता था। अब उसकी ज़रूरत नहीं।

अब आपके मेश सीधे फ़ोटो से बनते हैं।

तीन चरणों की जगह एक

  • मेश आपकी फ़ोटो से आता है आकार, रंग और मटीरियल सब एक साथ, तस्वीर से ही आते हैं। बाद में बिंदुओं के बादल से कुछ भी दोबारा नहीं गढ़ा जाता।
  • स्प्लैट अब अपने आप में एक चीज़ है अब यह मेश तक पहुँचने का पड़ाव नहीं है, इसलिए सिर्फ़ स्प्लैट माँगना पहले से कहीं तेज़ है।
  • हर मेश एक मिनट से भी पहले तैयार होता है इंजन असली टेक्सचर के विफल होने की स्थिति में एक अतिरिक्त टेक्सचर तैयार करता था। वह कभी विफल नहीं हुआ, इसलिए यह बंद कर दिया गया। वही आकार, वही रंग, वही बारीकी, बस पहले।

दो सवाल जो अब हैं ही नहीं

  • «रंग: फ़ोटो या स्प्लैट» अब नहीं है यह सवाल सिर्फ़ इसलिए था कि रंग दोनों में से किसी एक से आना ही था। अब रंग वहीं से आता है जहाँ से आकार।
  • «मेटल और रफ़नेस» भी चला गया मटीरियल बाक़ी सब के साथ ही निकल आता है, इसलिए चुनने को कुछ बचा ही नहीं।
  • सीड आपकी है हर नतीजे के साथ वह संख्या रहती है जिसने उसे बनाया। वही वस्तु दोबारा चाहिए तो उसे रहने दें, और नतीजा बिगड़े तो बदल दें।

मुफ़्त परीक्षण अब दो सप्ताह का है

  • सात के बजाय चौदह दिन इंजन बदल गया है और आज़माने के लिए और भी बहुत कुछ है। एक सप्ताह अब राय बनाने के लिए काफ़ी नहीं था।
  • पहले से परीक्षण कर रहे हैं? आपके पास सात दिन और हैं। कुछ करने या माँगने की ज़रूरत नहीं: आज से पहले शुरू हुआ हर परीक्षण पहले ही बढ़ा दिया गया है, मानो वह हमेशा से चौदह दिन का रहा हो।

जो नहीं बदलता

  • आपकी लाइब्रेरी जस की तस रहती है अब तक बनाया हर बोर्ड और हर वस्तु पहले की तरह खुलती और एक्सपोर्ट होती है।
  • मॉडल सही क्रम में बदले जाते हैं पहले नया इंजन डाउनलोड होकर जाँचा जाता है; उसके बाद ही वे फ़ाइलें हटती हैं जिनकी जगह वह लेता है। डाउनलोड रुक जाए तो कुछ भी नहीं खोता।

इंटरफ़ेस में छोटे-मोटे सुधार।

छोटी चीज़ें, और भी सहज

  • चिपकाई गई तस्वीरें अब काली नहीं झपकतीं
  • कार्ड उछलने के बजाय अपनी जगह बैठते हैं
  • शॉर्टकट सूची स्क्रॉल करने पर बोर्ड अब नहीं हिलता

बनाने के दो साफ़ चरण, और बोर्ड जिन्हें आख़िरकार नाम दिया जा सकता है।

बिना उलझन के बनाना

  • दृश्य या वस्तु, चुनने से पहले समझाया गया पहले सवाल आता है, हर एक के साथ एक वाक्य, पूरी जगह, या काली पृष्ठभूमि पर एक अकेली वस्तु। ग़लत चुनकर बाद में पता चलना अब नहीं होगा।
  • इस औज़ार का नाम अब «बनाएँ» है यही अकेला औज़ार है जो कुछ नया बनाता है, आपके पास पहले से मौजूद चीज़ रखता नहीं।
  • काम के दौरान कैप्सूल अब बड़ा नहीं होता उसकी जगह एक रंगीन किनारा उसके चारों ओर घूमता है, उसी रंग में जो आपने माँगा।
  • आपकी छवि आते ही यह ख़ुद बंद हो जाता है पैनल यूँ ही ग़ायब होने के बजाय, आप काम को पूरा होते देखते हैं।

बोर्ड जिन्हें नाम दिया जा सके

  • बोर्ड का नाम बदलना सचमुच नाम बदलता है डिस्क पर उसका फ़ोल्डर भी साथ चलता है, इसलिए आपकी फ़ाइलें वहीं रहती हैं जहाँ आप उन्हें ढूँढ़ेंगे।
  • दो बोर्ड अब एक ही नाम नहीं रख सकते कुछ भी बनने से पहले ही आपको बता दिया जाता है।

एक शांत इंटरफ़ेस

  • औज़ारों के पैनल आख़िरकार मेल खाते हैं चित्र, स्टिकर और बनाना, तीनों एक ही काँच, एक ही किनारा, और पट्टी से एक ही दूरी साझा करते हैं।
  • स्टिकर वहीं खुलते हैं जहाँ आप देख रहे हैं बाक़ी की तरह बीच में, और वे एक के बाद एक आते हैं।
  • रीटच के बाद अब झिलमिलाहट नहीं उसे बंद करने पर पीछे कुछ नहीं रह जाता।

एक इंटरफ़ेस जो जवाब देता है, और तस्वीरें जो धीरे से आती हैं।

आपके हाथ के साथ चलता बोर्ड

  • बोर्ड कर्सर से चिपका रहता है आप जिस बिंदु को पकड़ते हैं वह हरकत की शुरुआत से अंत तक कर्सर की नोक के नीचे रहता है, और आपके रुकते ही रुक जाता है।
  • प्रोजेक्ट पहले से सही फ़्रेम में खुलता है पहली ही खींची गई फ़्रेम से, सही पैमाने पर।
  • साधारण ग्राफ़िक्स कार्ड पर भी स्थिर दृश्य काम के दौरान तस्वीरें और बटन अब नहीं झिलमिलाते।

तस्वीरें जो धीरे से आती हैं

  • हर तस्वीर पहले धुँधली दिखती है, फिर साफ़ होती है प्रोजेक्ट खुलते समय अब काले खाने नहीं: आकार और रंग तुरंत दिखते हैं, ब्योरा बाद में आ जुड़ता है।
  • उठाने पर वस्तुएँ ऊपर उठती हैं, छोड़ने पर टिक जाती हैं
  • लक्ष्य का नामपट्ट एक हैंडल है फ़्रेम को उसके नाम से पकड़कर सरकाइए।
  • स्क्रीन का निचला किनारा एक अटूट ढाल है उजाले में भी, अँधेरे में भी।

आपकी वस्तुओं के लिए पूरी गुणवत्ता

  • कटाई आपकी तस्वीर के अपने रिज़ॉल्यूशन से ली जाती है आप जिस भी रास्ते से पहुँचे हों, पिल, मेन्यू, या सब कुछ एक साथ बनाना।
  • फ़ोन से ली गई तस्वीरें सही दिशा में आती हैं फ़ोन अपनी तस्वीर वैसे ही दर्ज करता है जैसे उसका सेंसर देखता है, और साथ में लिख देता है कि ऊपर कौन-सा किनारा है। अब उस नोट का पालन होता है, इसलिए जो आप फ़्रेम करते हैं वही निकाला जाता है।
  • पूर्वावलोकन एक सत्र से दूसरे तक अपनी तीक्ष्णता बनाए रखते हैं

और तेज़

  • प्रोजेक्ट दोगुनी रफ़्तार से खुलते हैं बोर्ड के लिए तस्वीर तैयार करने में उतने ही वज़न की फ़ाइल पर 310 मिलीसेकंड की जगह अब 149 लगते हैं।
  • बड़ी तस्वीरें मेमोरी पर बहुत कम बोझ डालती हैं बीस फ़ोन तस्वीरों वाला बोर्ड एक गीगाबाइट डिकोड की गई तस्वीर थामे रहता था। अब वह उसका सोलहवाँ हिस्सा थामता है।

जहाँ भी नज़र पड़े, वहाँ छोटे सुधार।

ब्योरे दुरुस्त किए

  • समझाइश को जगह मिली पूरा वाक्य रखने वाला टूलटिप एक सँकरे खंभे में मुड़ जाता था, और किनारे के जितना पास होता उतना बुरा मुड़ता। अब वाक्य जहाँ भी आएँ, एक ढंग के कार्ड पर फैलते हैं।
  • चरण और उसकी घड़ी, एक ही पंक्ति पर काम कर रहे कार्ड के नीचे की पिल में सेकंड शब्दों से थोड़ा ऊपर तैरते थे। अब दोनों एक ही लेखन-रेखा पर टिकते हैं, और हर चरण का नाम बड़े अक्षर से खुलता है, सातों भाषाओं में।
  • उजाला या अँधेरा, होम स्क्रीन से ही यह स्विच भाषा के बगल में है, वहीं जहाँ वे सेटिंग्स रहती हैं जो आपके बारे में हैं, आपके प्रोजेक्ट के बारे में नहीं।
  • अब एक भी धूसर Windows डिब्बा नहीं सिस्टम की बनाई आख़िरी पर्चियाँ, किसी कार्ड का नाम या वस्तु के नीचे के आँकड़े, अब बाक़ी जैसा ही काँच पहनती हैं।
  • हल्की थीम में आपकी वस्तुओं का पाया साफ़ तस्वीर के ऊपर आँकड़े थामने वाला गहरा पर्दा अब दिन के उजाले में नहीं बनता: स्याही गहरी है, उसे पीछे छाया नहीं चाहिए।
  • ग्राफ़िक्स कार्ड भर जाए तो वह बता देता है अगर कोई दूसरा ऐप आपका कार्ड पकड़े है, तो पंद्रह सेकंड की जनरेशन कई मिनट ले सकती है। अब चुपचाप घूमते चक्र की जगह मेमोरी का पैमाना जल उठता है और बता देता है, और काम कर रहे कार्ड पर भी वही निशान आता है।

साइड पैनल गए। सब कुछ बोर्ड पर ही होता है।

साइड पैनल विदा

  • कार्ड की सेटिंग कार्ड के नीचे रहती है आपके कार्ड के नीचे की गोली एक छोटी वर्कबेंच में पलट जाती है: प्रयास, डेंसिटी, फ़िडेलिटी, रंग, क्वाड्स, ठीक वहीं जहाँ ऑब्जेक्ट है, किसी साइड कॉलम में नहीं। बोर्ड खुद को फ़्रेम करता है ताकि सब पढ़ने लायक रहे, और बंद होने पर आपका व्यू लौटा देता है।
  • अगला कदम हमेशा एक क्लिक दूर जनरेट, कन्वर्ट, रीबिल्ड: मुख्य क्रिया गोली पर ही रहती है। वर्कबेंच 'कैसे' रखती है, 'शुरू' कभी नहीं।
  • सीन खुद ही अपनी सूची है एक बटन से टारगेट करें, या सीन पर डबल-क्लिक करें। आपके फ़्रेम अपनी स्थिति तस्वीर पर ही दिखाते हैं: प्रतीक्षा में डैश वाले, निकलते ही जश्न के साथ। कोई साइड लिस्ट नहीं।

एक ही कतार, और वह मानती है

  • जो कुछ प्रतीक्षा में है, एक ही जगह कार्ड और टारगेट एक ही कतार साझा करते हैं। ऊपर दाईं ओर का बटन दिखाता है क्या चल रहा है और क्या प्रतीक्षा में, और उसका रजिस्टर एक क्लिक में कुछ भी हटाने देता है।
  • ग्राफ़िक्स कार्ड अब साझा होता है, उस पर झगड़ा नहीं स्प्लैट के दौरान इमेज माँगने से 8 GB कार्ड पर दोनों एक घंटे तक रेंग सकते थे। अब इमेज वर्कशॉप अपनी बारी का इंतज़ार करती है, और जनरेशन रद्द करने पर मेमोरी सचमुच वापस मिलती है।
  • खराबियाँ साफ़ बोलती हैं कार्ड के नीचे कच्चा ड्राइवर स्टैक नहीं: अगर Windows ग्राफ़िक्स ड्राइवर रीसेट करे या मेमोरी खत्म हो, तो आपको एक वाक्य और अगला कदम मिलता है।

बोर्ड में जान आती है

  • हर इशारा अपनी कहानी कहता है जब कोई वैरिएंट जन्म लेता है तो रिश्ते का धागा खुद बुनता है; प्रमोट किया गया इंस्पिरेशन सीन बनकर अपनी जगह उड़ जाता है; हटाए गए कार्ड एक क्रम में विदा लेते हैं; छोड़ी गई तस्वीर डायलॉग से बोर्ड तक उड़ती है।
  • कार्ड में वज़न है उठाइए तो वह ऊपर आती है; रखिए तो टिक जाती है। किसी कार्ड पर रुकते ही धागे जल उठते हैं, और पूरे कमरे की रोशनी एक ही सांस में बदलती है।
  • उत्पाद की अपनी भाषा में टूलटिप सिस्टम के भूरे बॉक्स गए: अब हर बटन उत्पाद के अपने काँच में, अनूदित, आपकी मंशा की रफ़्तार से जवाब देता है।

लाइट मोड, और एक जादुई छड़ी जो कभी कुछ नष्ट नहीं करती।

जादुई छड़ी

  • किसी भी तस्वीर को खोए बिना बदलें प्रेरणाओं, दृश्यों और छवि-वस्तुओं पर एक छोटी जादुई छड़ी: एक क्लिक के छह प्रीसेट और एक खुला फ़ील्ड। नई प्रति मूल के बगल में बनती है, अपने धागे से जुड़ी, कुछ भी कभी नष्ट नहीं होता।
  • दृश्य अपना समय बदलते हैं भोर, दिन, गोल्डन ऑवर, रात, बारिश या बर्फ़: वही सड़क, वही साइनबोर्ड, लोकल इमेज वर्कशॉप से करीब बीस सेकंड में नई रोशनी में।
  • वस्तुएँ अपना पदार्थ बदलती हैं नया, घिसा हुआ, ज़ंग लगा, काई से ढका, बर्फ़ से ढका, या प्लास्टिक के खिलौने वाला रूप। स्प्लैट खर्च करने से पहले वस्तु को सँवार लें।
  • प्रेरणाएँ बोर्ड पर आती हैं किसी तस्वीर को शुद्ध प्रेरणा के रूप में डालें: कोई कार्रवाई नहीं, बस माहौल। एक क्लिक से उसकी एक दृश्य-प्रति बनती है, लक्ष्य बनाने को तैयार, प्रेरणा बनी रहती है।

दिन और रात

  • लाइट मोड व्यू आइलैंड का सूरज/चाँद बटन पूरे प्रोडक्ट को लाइट थीम में बदल देता है, दोनों रूपों में स्क्रीन-दर-स्क्रीन जाँचा गया।
  • अपडेट खुद अपना परिचय देते हैं नया वर्शन अब धुंधले पर्दे पर एक कार्ड के रूप में आता है, अपनी नोट और प्रगति-बार के साथ, ऊपर वाला बैनर अब नहीं।

अब बोर्ड ही सॉफ़्टवेयर है।

बोर्ड

  • तस्वीर से मेश तक, एक ही स्क्रीन प्रोजेक्ट एक बोर्ड है: आपकी तस्वीरें, उनसे निकाली गई वस्तुएँ, उनके स्प्लैट और मेश, सब वहीं साथ-साथ रहते हैं जहाँ आपने रखा। पुराने वर्कस्पेस के पैनल हटा दिए गए हैं; उनका काम अब बोर्ड पर, संबंधित वस्तु के बगल में होता है।
  • आपका काम दिखाने वाला होम प्रीव्यू सहित प्रोजेक्ट, उन्हें व्यवस्थित करने के लिए फ़ोल्डर, और «हाल के एसेट», इंजन ने अब तक जो कुछ बनाया, सब एक साथ, हर एक के साथ निर्यात बटन। इस संस्करण से पहले बनाई गई कोई चीज़ नहीं खोई: सब इसी पृष्ठ पर है।
  • शुरुआत, छह चरणों में साइड रेल में एक पृष्ठ जो पूरी शृंखला को मैनुअल के बजाय असली छवियों से दिखाता है: एक तस्वीर, उससे निकाली वस्तु, उसका स्प्लैट, उसका मेश।
  • कीबोर्ड शॉर्टकट I से छवि, P से प्रॉम्प्ट, D से चित्र, F से बोर्ड को विंडो में फ़िट, Ctrl+A से सब चुनें। कहीं भी ? दबाएँ, पूरी सूची खुलेगी।

छवियाँ

  • वह तस्वीर जो आपने कभी नहीं ली किसी दृश्य में वस्तु को फ़्रेम करें और सॉफ़्टवेयर उसे अकेले, हल्के तीन-चौथाई कोण से, काली पृष्ठभूमि पर फिर से बनाता है, उसके रंग, सामग्री और घिसाव को बनाए रखते हुए, और तिरछे कोण से बनी चौड़ाई के सिकुड़ाव को सुधारते हुए। स्प्लैट के लिए यही आदर्श इनपुट है, जो कोई असली तस्वीर नहीं देती। या एक वाक्य लिखें, और वह शुरुआत के लिए कुछ बना देगा।
  • यह मेमोरी लौटा देता है छवि मॉडल आठ मिनट तक काम न मिलने पर विश्राम में चला जाता है और अपनी वीडियो मेमोरी रूपांतरण इंजन को लौटा देता है, फिर अगली माँग पर पाँच सेकंड में जाग जाता है। दो छवियों के बीच आपके ग्राफ़िक्स कार्ड पर कुछ नहीं रहता।

सुधार

  • विंडो बंद करने से सब बंद दोनों स्थानीय सर्वर ज़बरन बंद करने पर भी चलते रहते थे और कई गीगाबाइट मेमोरी बेकार घेरे रहते थे। अब विंडो चाहे जैसे बंद हो, वे उसके साथ रुक जाते हैं।
  • मेनू विंडो के भीतर रहते हैं किनारे के पास खुला कॉन्टेक्स्ट मेनू कट जाता था, और कुछ भाषाओं में उसकी आख़िरी पंक्ति तक पहुँचा ही नहीं जा सकता था: वह अपने असली आकार के बजाय मान लिए गए आकार पर टिकता था।
  • फ़ोल्डर हटाना अब एक क्लिक की बात नहीं यह पहले पुष्टि माँगता है और स्पष्ट कहता है कि भीतर के प्रोजेक्ट डिस्क पर बने रहते हैं।

दोगुनी रफ़्तार, और कुछ भी छोड़े बिना।

गति

  • चार मिनट का रूपांतरण अब दो मिनट में 8 GB कार्ड पर, जो सबसे आम है, हर रूपांतरण चुपचाप आधी रफ़्तार से चल रहा था। एक चरण अपना काम बड़े ग्राफ़िक्स कार्ड के हिसाब से तय करता था और आपके कार्ड को पूरा भर देता था; तब Windows बचा हुआ हिस्सा सिस्टम मेमोरी में भेज देता और सब कुछ रेंगने लगता। अब वह उतनी ही जगह लेता है जितनी सचमुच खाली है। अकेले इसी चरण में 44 सेकंड घटकर 5 सेकंड रह गए।
  • सामग्री के मॉडल अब आपको इंतज़ार नहीं कराते आपकी तस्वीर से सामग्री पढ़ने के लिए दो मॉडल चाहिए, जो दो रूपांतरणों के बीच मेमोरी में विश्राम करते हैं। उन्हें जगाने में डिस्क पढ़ने के बीस सेकंड लगते थे, और तब तक बाकी सब ठहरा रहता था। अब वे मेश बनने के दौरान ही जाग जाते हैं, और वह इंतज़ार यूँ ही मिट गया।
  • और इसके बदले कुछ भी नहीं छोड़ा गया न कोई सेटिंग घटाई गई, न कोई चरण छोड़ा गया, न गुणवत्ता में कोई कटौती हुई। एक ही विषय पर साथ-साथ रखकर मापने पर तीक्ष्णता और कंट्रास्ट ज्यों के त्यों निकले, इन दो रूपांतरणों का आपसी फ़र्क़ पुराने संस्करण के दो चक्करों के फ़र्क़ से भी कम है।

अब तस्वीर सही जगह पर बैठती है।

टेक्सचर

  • नक़्श अब खिसकते नहीं कुछ विषयों पर तस्वीर थोड़ी टेढ़ी बैठती थी, आँख माथे पर खिसक जाती, मुँह अपनी जगह से हट जाता। इसके दो कारण थे: नगण्य लाभ के लिए दृष्टिकोण हिलाया जाता था, और महीन संरेखण बहुत जल्दी हार मान लेता था। दोनों ठीक कर दिए गए हैं, और समय में कोई बढ़ोतरी नहीं।
  • वस्तु का थोड़ा और हिस्सा असली तस्वीर पाता है जहाँ तस्वीर ठीक बैठती है, वहाँ वह वस्तु पर थोड़ा और आगे तक पहुँचती है, सतह का एक-दो प्रतिशत अधिक, स्प्लैट से अनुमानित रंग के बजाय।

ऐप में क़ीमत अब सच बताती है।

लाइसेंस

  • LocalMesh की क़ीमत €39 है, हर जगह ख़रीद बटनों पर क़ीमत घटने से पहले का €49 लिखा रह गया था; भुगतान हमेशा €39 ही लिया जा रहा था। ऐप अब वही दिखाता है जो आप वास्तव में चुकाते हैं।

चार दृश्य अब छोटे ग्राफ़िक्स कार्ड को नहीं डुबोते।

प्रदर्शन

  • मल्टी-व्यू रूपांतरण अब 8 GB कार्ड में समा जाते हैं सामग्री मॉडल दृश्यों के साथ कार्ड पर ढेर होते जाते थे और धीमी साझा मेमोरी में बह जाते थे, चार-दृश्य रूपांतरण रेंग सकता था या मर सकता था। अब हर मॉडल बोलते ही हट जाता है, हर दृश्य में। बड़े कार्डों पर कुछ नहीं बदलता।

प्रगति कार्ड, सँवारा गया।

इंटरफ़ेस

  • मॉडल लोड होते समय अब खाली जगह नहीं जिन पंक्तियों के पास कहने को कुछ नहीं, वे हट जाती हैं: बचा समय और मेमोरी गेज तभी दिखते हैं जब कुछ दिखाने को हो, और स्थिति बैज सीधा बैठता है।

आपकी फ़ोटो के रंग, आपकी फ़ोटो का विवरण।

टेक्सचर

  • मेश अब आपकी फ़ोटो के असली रंग धारण करता है गहरे नीले गहरे रहते हैं, गर्म पत्थर गर्म रहता है: फ़ोटो का पूरा रंग अब मेश तक पहुँचता है, जबकि उसकी रोशनी अब भी बाहर रखी जाती है, न पकी हुई छायाएँ, न जोड़।
  • क्वाड पुनर्निर्माण में भी बनावट तीखी रहती है हल्के मेश पर क्वाड में पुनर्निर्माण बनावट को बड़ी सपाट कोशिकाओं में गला देता था। बेक अब हर घनत्व पर, हर टेक्सेल का नमूना लेता है।

इंटरफ़ेस

  • एक स्पष्ट प्रगति कार्ड मौजूदा चरण साफ़ शब्दों में बताया जाता है और बचा समय ईमानदार है, और वीडियो मेमोरी की जानकारी एक शांत गेज बन गई है जो कार्ड भर जाने पर ही बोलती है।

फ़ोटो अब पूरी आकृतियों पर भी सही बैठती है।

टेक्सचर

  • चेहरे अब बस्ट और पूरे शरीर की आकृतियों पर भी सही बैठते हैं कल का सुधार उस चेहरे को छोड़ सकता था जो थोड़ा खिसका हो, जब शरीर का बाक़ी हिस्सा पहले से सही जगह पर था, बड़ा धड़ छोटे सिर को छिपा देता था। इंजन अब विषय के हर उस हिस्से को खोजता है जिसे हिलने की ज़रूरत है, चाहे वह बाक़ी की तुलना में कितना भी छोटा हो।

फ़ोटो अब अपनी सही जगह पर बैठती है।

टेक्सचर

  • प्रोजेक्ट की गई फ़ोटो अब आकार पर बिल्कुल सही बैठती है कुछ विषयों पर प्रोजेक्ट की गई फ़ोटो खिसक जाती थी, आँख माथे पर आ सकती थी। अब फ़ोटो को पेंट करने से पहले ज्यामिति के अनुसार हल्के से मोड़ा जाता है, और जो विषय पहले से सही थे वे जस के तस रहते हैं।

आपका लाइसेंस नए कंप्यूटर पर आपके साथ जाता है।

लाइसेंस

  • सेटिंग्स से ख़ुद ही कंप्यूटर मुक्त करें मशीन बेच रहे हैं या हटा रहे हैं? उसी मशीन की सेटिंग्स से उसे मुक्त करें, सीट तुरंत खाली, न ई-मेल, न इंतज़ार।
  • मृत कंप्यूटर अब आपकी सीट नहीं रोकता यदि किसी कंप्यूटर ने एक सप्ताह से LocalMesh नहीं खोला, तो नया कंप्यूटर उसकी सीट अपने आप ले लेता है, उस PC के लिए जो मुक्त करने से पहले ही मर गया।

आपकी लाइसेंस पंक्ति अब एक द्वार है।

लाइसेंस

  • होम स्क्रीन से अपनी कुंजी प्रबंधित करें नई कुंजी डालने के लिए संस्करण के पास की लाइसेंस पंक्ति पर क्लिक करें, लाइसेंस किसी भी स्थिति में हो, अब सेटिंग्स खंगालने की ज़रूरत नहीं।

खरीदा, और मनाया।

लाइसेंस

  • जब लाइसेंस आजीवन बनता है तो कंफ़ेटी सशुल्क कुंजी डालें और LocalMesh ठीक से धन्यवाद कहता है, धुंधले काँच पर कंफ़ेटी।
  • होम स्क्रीन आपकी नई कुंजी तुरंत जान लेती है सेटिंग्स में कुंजी बदलने पर होम स्क्रीन तुरंत अपडेट होती है, और परीक्षण बैनर में 'नई कुंजी दर्ज करें' शॉर्टकट है, न रीस्टार्ट, न खोजबीन।

काउंटडाउन तुरंत दिखता है।

लाइसेंस

  • परीक्षण के दिन सक्रियण के क्षण दिखते हैं होम स्क्रीन को अगली शुरुआत तक आपके लाइसेंस का पता नहीं चलता था, अब कुंजी डालते ही परीक्षण काउंटडाउन दिखता है।

चेकआउट से अनलॉक तक, एक ही कुंजी।

लाइसेंस

  • कुंजी स्क्रीन अब नई कुंजियाँ स्वीकारती है चेकआउट पर जारी कुंजियाँ (परीक्षण हेतु LMESF-, लाइसेंस हेतु LMESH-) अब सीधे चिपकती हैं। बीटा कुंजियाँ विदा लेती हैं: बंद बीटा समाप्त हो गई है।
  • प्रवेश द्वार को उत्पाद का क्रोम मिला परीक्षण और ख़रीद अब लोगो के इंद्रधनुषी क्रोम में हैं, और होम स्क्रीन आपके परीक्षण दिन या अपडेट अवधि एक उचित पैनल में दिखाती है।
  • अपडेट अब लॉक स्क्रीन तक पहुँचते हैं अपडेट बैनर कुंजी स्क्रीन के पीछे छिपा रहता था, समाप्त परीक्षण कभी उस संस्करण तक नहीं पहुँच पाता जो ख़रीदने देता। ठीक कर दिया।

एक सप्ताह मुफ़्त आज़माएँ।

लाइसेंस

  • 7 दिन का निःशुल्क परीक्षण, सीधे कुंजी स्क्रीन पर जहाँ कुंजी चिपकती है वहीं अब दो बटन हैं: एक सप्ताह का निःशुल्क परीक्षण शुरू करें, या पूर्ण लाइसेंस खरीदें, आजीवन, एक वर्ष के अपडेट सहित, दो मशीनें। कुंजी कुछ ही क्षणों में ई-मेल से आती है।
  • होम स्क्रीन शेष गिनती दिखाती है परीक्षण अपने दिन दिखाता है। सशुल्क लाइसेंस वह तारीख़ दिखाता है जब तक अपडेट शामिल हैं, उस तारीख़ के बाद भी आपकी कुंजी चलती रहती है।

हर नोट आपकी भाषा में।

भाषाएँ

  • रूपांतरण नोट अब आपकी भाषा बोलते हैं इंजन के नोट, क्या भरा गया, फ़ोटो ने क्या ढका, क्या और क्यों छोड़ा गया, विंडो की भाषा चाहे जो हो, फ़्रेंच में रहते थे। अब सभी प्रदर्शित होते समय अनूदित होते हैं, आपकी लाइब्रेरी में पहले से मौजूद हर चीज़ पर भी।
  • इंस्टॉल स्क्रीन और मॉडल पैनल असली वज़न बताते हैं इंस्टॉलर पुराने दौर के 14 GB का वादा करता था; मॉडल पैनल मॉडल गिनता था पर नीचे का 6.5 GB Python वातावरण नहीं। अब दोनों बताते हैं कि आपकी डिस्क पर वास्तव में कितना होगा।

आठ गीगाबाइट काफ़ी हैं।

प्रदर्शन

  • 8 GB ग्राफ़िक्स कार्ड पर भी मेश रूपांतरण अब पूरा होता है गणना हमेशा आठ गीगाबाइट में समा जाती थी, आवंटक का कचरा नहीं समाता था। छोटे कार्ड अब चरणों के बीच वह कैश साफ़ करते हैं: 7.3 GB की सख़्त सीमा के नीचे भी पूरा रूपांतरण, पूरी गुणवत्ता के साथ, सामान्य समय में निकल जाता है। बड़े कार्ड अपना कैश रखते हैं और कुछ नहीं बदलता।
  • सत्र का पहला रूपांतरण अब गर्म शुरुआत करता है सामग्री मॉडल पहली प्रोजेक्शन के बीचोबीच डिस्क से लोड होते थे, क़रीब एक मिनट। 24 GB मेमोरी और 16 GB कार्ड वाली मशीनों पर वे अब इंजन शुरू होते ही पृष्ठभूमि में जाग जाते हैं।
  • आपकी फ़ोटो से पढ़ी गई और बारीक उभार फ़ोटो से सतहों की दिशा पढ़ने वाला मॉडल 75 MB से बढ़कर 1.3 GB हो गया। आपके लिए वही गति; सिलवटें और तहें साफ़ तौर पर और पक्की बैठती हैं। एक बार डाउनलोड, पृष्ठभूमि में।

ठीक किया

  • इंजन अटक जाए तो ऐप अब बता देता है मौन इंजन होम स्क्रीन को उतनी देर जमाए रखता था जितनी देर आप प्रतीक्षा करते। प्रतीक्षा अब 45 सेकंड तक सीमित है, इंजन फिर से शुरू करने का बटन दिखता है, और इंजन के आख़िरी शब्द लॉग फ़ाइल में सहेजे जाते हैं, समस्या रिपोर्ट आख़िरकार कारण बता सकती है।

पत्थर अब धूमिल धातु जैसा नहीं दिखता।

ठीक किया

  • संगमरमर, पत्थर, लकड़ी और कपड़ा अपना रंग बनाए रखते हैं सामग्री का अनुमान हर वस्तु के 37 % से 55 % हिस्से को धातु बता रहा था, संगमरमर और क्रोम, दोनों को एक जैसा। धात्विक सतह अपना विसरित रंग खो देती है, इसलिए हर मेश का आधा हिस्सा फीका और धब्बेदार निकलता था। ज्ञात सामग्री वाले नौ विषयों पर मापा गया: अनुमान ने उन्हें कभी अलग नहीं पहचाना। अब यह लागू नहीं होता।
  • चमक ज्यों की त्यों है चमक धातु से नहीं, खुरदरेपन से आती है। वार्निश की हुई लकड़ी, गीला पत्थर, साटन और प्लास्टिक पहले जैसे ही परावर्तित करते हैं। जो गया है वह असली धातु है, क्रोम की वस्तु अब बहुत चमकीले धूसर रंग जैसी दिखती है।

अब प्रतीक्षा बताती है कि वह किसका इंतज़ार कर रही है।

इंटरफ़ेस

  • आप देख सकते हैं कि क्या डाउनलोड हो रहा है और उससे क्या खुलता है। पहले कुछ मिनट ख़ामोश थे। मॉडल पृष्ठभूमि में आते हैं, और जिसने तुरंत «जेनरेट» दबाया उसे बिना किसी व्याख्या और बिना अंत दिखे एक प्रतीक्षा मिली। अब नीचे की पट्टी में एक पंक्ति बताती है कि यह हो रहा है; एक क्लिक बताता है कि कितना हुआ, और हर हिस्सा क्या संभव बनाता है। जो बटन इंतज़ार कर रहे हैं वे ख़ुद यह कहते हैं, «जेनरेट» आकृति का इंतज़ार करता है, मेश बनाना सतह का, इसलिए आप हमेशा जानते हैं कि रुकना है या आगे बढ़ना। एक बार डाउनलोड, हमेशा के लिए सुरक्षित।

ठीक किया

  • LocalMesh आपको अपना ग़लत संस्करण बता रहा था। आप 1.0.20 चला रहे थे, फिर भी विंडो, सेटिंग्स और समस्या रिपोर्ट सभी 1.0.19 कहते थे, सही नंबर केवल इंस्टॉलर और अपडेट सर्वर के पास था। और समस्या रिपोर्ट में संस्करण की जगह एक डैश दिखता था, जिससे रिपोर्ट की सबसे उपयोगी पंक्ति ही वह पंक्ति बन गई जो कभी भरी नहीं जाती थी।

भाषाएँ

  • अब आकार और अंक आपकी भाषा के अनुसार दिखते हैं। जापानी विंडो अब भी फ़्रेंच में माप रही थी, « 12,3 Go », और अंग्रेज़ी में भी 262 144 ने फ़्रेंच अंतराल बनाए रखा। इसके अलावा, इंस्टॉल स्क्रीन, अपडेट सूचना, «परिचय» का पाठ और डिस्क वाली पंक्ति कभी अनूदित हुई ही नहीं थीं: वे सीधे इंटरफ़ेस में लिखी थीं, जहाँ अनुवाद उन तक पहुँच ही नहीं सकते थे। 620 वाक्य, आठों भाषाएँ, कुछ भी बाक़ी नहीं।

आपकी बग़ल की फ़ोटो आख़िरकार काम आती हैं।

रेफ़रेंस

  • अतिरिक्त व्यू मेश तक कभी पहुँचते ही नहीं थे। वे केवल स्प्लैट की जेनरेशन के साथ चलते थे। इसलिए पहले से मौजूद विषय पर दाएँ, पीछे और बाएँ की फ़ोटो डालकर मेश बनाने पर सिर्फ़ सामने वाली इस्तेमाल होती थी, चुपचाप, और पैनल के वादे के विरुद्ध। अब वे हर निर्माण के साथ जाते हैं, और पैनल दबाने से पहले यह बताता है। पत्थर की प्रतिमा पर मापा गया: फ़ोटो से आया विवरण सतह के 22% के बजाय 71% को ढकता है।
  • अब बग़ल की फ़ोटो आकृति की ओर ताकी नहीं जाती, उस पर बिछाई जाती है। स्प्लैट केवल सामने की फ़ोटो से कल्पित होता है, इसलिए उसके पार्श्व वस्तु के असली पार्श्व नहीं हैं, मापा गया: सामने की तस्वीर ज्यामिति से 2% के भीतर बैठती है और प्रोफ़ाइल 6 से 7% दूर। सिर पर यह एक कान और उसके प्रेत के बीच की दूरी है। कोई दृष्टिकोण इसे ठीक नहीं कर सकता, क्योंकि दोनों आकृतियाँ सचमुच भिन्न हैं। हर बग़ली व्यू रंगे जाने से पहले ज्यामिति पर धीरे से ढाला जाता है: जिन प्रोफ़ाइलों को वह पढ़ सकता है उन पर 7% घटकर 2%, और जिन्हें नहीं, उन्हें छुआ नहीं जाता और कारण विवरण में लिखा जाता है।

ठीक किया

  • कई व्यू से बना मेश अपनी पाँच में से दो मैप के बिना निकलता था। मेटैलिक और रफ़नेस मौजूद ही नहीं थे और रंग में पकी हुई रोशनी बनी रह जाती थी, क्योंकि उन्हें अलग करने वाला चरण दूसरे व्यू के आते ही गिर जाता था, अपने ही अपवाद-जाल में, एक ऐसे नोट में जिसे कोई नहीं पढ़ता। एक ही फ़ोटो के साथ यह हो ही नहीं सकता था, इसीलिए यह पहले मल्टी-व्यू निर्माण की प्रतीक्षा कर रहा था, जो कभी संभव ही नहीं हुआ था।

मटीरियल

  • आप उसे बता सकते हैं कि यहाँ धातु नहीं है। मेश विकल्पों में, «रंग कहाँ से आता है» के बगल में। पत्थर, प्लास्टर, मिट्टी या कपड़े पर अनुमानक कभी-कभी चमक को धातु समझ लेता है और उसे दर्पण जैसे धब्बे के रूप में लौटाता है; यह विकल्प पूरी वस्तु को एकसमान फ़िनिश देता है। थोड़ा तेज़, और दोनों ही स्थितियों में रंग अपनी पकी हुई रोशनी से मुक्त रहता है।

इंटरफ़ेस

  • अब सब कुछ आपकी भाषा में बोलता है, प्रतीक्षा भी। मेश बनते समय गुज़रने वाले चरणों के नाम आठ में से छह भाषाओं में अंग्रेज़ी थे, और रिलीज़ नोट्स किसी में भी नहीं। 581 वाक्य, आठों भाषाएँ, कुछ बचा नहीं।

फ़ोटो वहीं बैठती है जहाँ उसे बैठना चाहिए, «लगभग» नहीं।

टेक्सचर

  • बारीक संरेखण उतनी दूर तक नहीं पहुँच पाता था। आपकी फ़ोटो को मॉडल पर रखने के बाद, एक अंतिम पास उसे तब तक खिसकाता है जब तक रंग मॉडल के अपने रंगों से न मिल जाएँ। वह पास एक तय दायरे में खोजता था, वस्तु के अधिकतम पाँच प्रतिशत तक, उससे आगे नहीं। चार में से तीन विषयों पर वह उसी दायरे के किनारे से सटकर रुक जाता था: उसे पता था कि और आगे जाना है, पर वह जा नहीं सकता था। अब वह उतना ही चलता है जितना तस्वीर माँगे, और थोड़ा घूमता भी है। एक आरामकुर्सी को नौ प्रतिशत चाहिए था; उसका रंग-मिलान 0.26 से 0.54 हो गया।
  • और यह धीमा भी नहीं हुआ। पहले मोटे तौर पर खोजकर सही घाटी ढूँढी जाती है, फिर वहाँ से नीचे उतरा जाता है, अधिकतम 147 प्रयास, पहले के 152 के मुक़ाबले।

एक फ़ालतू गणना हटाई गई, और लोडिंग स्क्रीन पर दो के बजाय एक रेखा है।

ठीक किया

  • लोडिंग छवि पर एक दूसरी, पुरानी पट्टी अब भी गुज़र रही थी। नई स्कैनिंग रेखा एक पुरानी रेखा के ऊपर खिंच रही थी जिसे कभी हटाया ही नहीं गया था, इसलिए उसके साथ-साथ एक चौड़ी तिरछी धुँधली पट्टी भी फ़ोटो पर उतरती थी। अब एक ही रेखा है।
  • मेश बनाते समय अब वह द्रव्यमान-केंद्र नहीं निकाला जाता जिसे फेंक ही देना था। सतह किस ओर है यह जाँचने के लिए ज्यामिति लाइब्रेरी से आयतन माँगा जाता था, और वह गणना साथ में द्रव्यमान-केंद्र और जड़त्व टेंसर भी निकालती है, हर बार एक चौथाई सेकंड, हर कन्वर्ज़न में दो बार, सिर्फ़ एक धन या ऋण चिह्न के लिए। छह दशमलव तक वही उत्तर, लागत का एक अंश।

फ़ोटो छोड़ना काम करता है, और जो आपने छोड़ी वह आख़िरकार दिखती है।

रेफ़रेंस

  • विंडो पर छवि खींचकर छोड़ने से अब कुछ होता है। विंडो फ़ाइल को ख़ुद पकड़ लेती थी और आगे कभी नहीं देती थी, इसलिए आप उसे कहीं भी छोड़ें, कुछ नहीं होता था। अब वह वहीं उतरती है जहाँ आप निशाना लगाते हैं।
  • एक ही फ़ोटो, बड़ी दिखती है, और «बदलें» सचमुच बदलता है। जिस फ़ील्ड में ठीक एक ही चाहिए, उसमें आप कई ढेर कर सकते थे, और «बदलें» बदलने के बजाय ढेर में जोड़ देता था। अब यह टाइल एक साथ प्रीव्यू, ड्रॉप-लक्ष्य और बदलने का बटन है, और चार गुना बड़ी है, क्योंकि बाक़ी सब कुछ इसी से तौला जाता है।
  • साइड स्लॉट बताते हैं कि वे किस ओर की बात कर रहे हैं। दायाँ और बायाँ सोचते ही अस्पष्ट हो जाते हैं: विषय का दायाँ, या आपका? अब हर स्लॉट पर एक छोटा चित्र है, आपका विषय ऊपर से देखा गया, सामने की ओर दर्शाता एक कटाव, और वह हिस्सा जो रोशन है।

प्रवाह

  • इसे खोए बिना दूसरा स्प्लैट आज़माएँ। एक ही फ़ोटो से दो बार बनी चीज़ें एक जैसी नहीं होतीं, और अच्छी वाली कभी-कभी दूसरी होती है। बटन अब ठीक उसी स्प्लैट के नीचे है जिसे आप परख रहे हैं, उसी क्षण जब आप उसे परख रहे हैं, और जो आपके पास पहले से है वह लाइब्रेरी में बना रहता है।
  • जेनरेशन के दौरान दिखने वाली स्कैनिंग रेखा दोबारा बनाई गई। एक मोटी नीली पट्टी नियॉन ट्यूब की तरह फ़ोटो को काटती थी। अब एक महीन चमकीली रेखा, एक मुलायम ठंडा प्रभामंडल, और जो अब तक पढ़ा नहीं गया वह छाया में रहता है।

8 GB वाले कार्ड अब कन्वर्ज़न के दौरान जगह से बाहर नहीं होते।

गति

  • आपकी फ़ोटो पढ़ने वाले तीनों मॉडल अब कार्ड पर एक साथ जमा नहीं होते। वे एक के बाद एक चलते हैं, पहले सतह की दिशा, फिर मटीरियल, फिर चमकदार सतहों पर दूसरी राय, पर हर एक अपनी बात कह चुकने के बाद भी लोड रहता था। तीनों मिलाकर 7.75 GB, जो 8 GB कार्ड पर मेश के लिए कुछ नहीं छोड़ता, और Windows सिस्टम मेमोरी इस्तेमाल करने लगता है: एक मिनट का कन्वर्ज़न तीन मिनट का हो जाता है। अब हर एक काम पूरा होते ही रास्ता छोड़ देता है। मापा गया: शिखर उपयोग 10.8 GB से घटकर 5.9 GB, वही समय, दशमलव तक वही परिणाम।

कई विषयों को बदलते समय वीडियो मेमोरी अब धीरे-धीरे नहीं बढ़ती।

गति

  • मटीरियल मॉडल अब दो कन्वर्ज़न के बीच आपके ग्राफ़िक्स कार्ड पर डेरा नहीं डालते। अगले कन्वर्ज़न में एक-दो सेकंड बचाने के लिए उन्हें मेमोरी में बनाए रखा जाता था, और वे 7.7 GB घेरते हैं। इसलिए दूसरा कन्वर्ज़न तीन-चौथाई भरा हुआ ही शुरू होता था और 20.8 GB के शिखर तक पहुँचता था, जबकि काम को ख़ुद केवल 12 GB चाहिए, इतना कि 16 GB का कार्ड सिस्टम मेमोरी में धकेल दिया जाए, जहाँ सब कुछ रेंगता है। अब वे कामों के बीच हट जाते हैं और डेढ़ सेकंड में लौट आते हैं। लगातार तीन कन्वर्ज़न पर मापा गया: शिखर 20.8 GB से 16.1 GB, और कोई धीमापन नहीं।

एक ही विषय को दो बार बदलने पर वही खोज दोबारा नहीं दोहराई जाती।

गति

  • आपकी फ़ोटो कहाँ से ली गई थी, यह अब हर बार नहीं, एक ही बार निकाला जाता है। आपके रेफ़रेंस से मेल खाता कैमरा कोण निकालने में लगभग 24 सेकंड लगते हैं, और वही उसी विषय के हर कन्वर्ज़न पर दोबारा किया जा रहा था, दूसरी डेंसिटी आज़माने पर, मेश दोबारा बनाने पर, कोई सेटिंग बदलने पर। उत्तर बदल ही नहीं सकता: वही स्प्लैट, वही फ़ोटो, वही कोण। अब वह स्प्लैट के साथ रखा जाता है और दोबारा इस्तेमाल होता है, और नई खोज केवल तब चलती है जब आप रेफ़रेंस फ़ोटो बदलें। एक विषय पर मापा गया: 88 सेकंड से 64 सेकंड।

ठीक किया

  • कुछ वर्टिस के पास सतह की कोई दिशा ही नहीं थी। जहाँ दो फलक पीठ से पीठ सटे होते हैं, वहाँ उनकी दिशाएँ ठीक-ठीक एक-दूसरे को काट देती हैं, और वे वर्टिस शून्य-लंबाई वाले नॉर्मल के साथ फ़ाइल में लिख दिए जाते थे, कोई निश्चित शेडिंग नहीं, और डिटेल मैप के बैठने की कोई जगह नहीं। एक लाख में कुछ ही, इसलिए मुश्किल से दिखते हैं, पर कभी सही नहीं थे।

धातु धातु जैसी दिखती है, और मैट सतहें दिखावा करना छोड़ देती हैं।

मटीरियल

  • फ़ोटो किसी मटीरियल के बारे में जो देखती है, वह अब पूरी वस्तु तक पहुँचता है। दो चीज़ें रास्ते में उसे खो रही थीं। पहली, मटीरियल को इस आधार पर मंद किया जाता था कि फ़ोटो ने हर सतह को कितना सीधा देखा, इसलिए तिरछे दिखा धातु का पैनल आधा धातु निकलता था, जबकि धातु ऐसे काम नहीं करती। दूसरी, जहाँ-जहाँ फ़ोटो देख नहीं पाती थी, वहाँ पूरी वस्तु एक ही औसत मान से भर दी जाती थी: आधी धातु और आधी लकड़ी वाली चीज़ पर वह औसत एक सपाट धूसर है जो किसी का नहीं। जो सतहें फ़ोटो ने कभी नहीं देखीं, वे अब निकटतम देखी गई सतह से विरासत लेती हैं, इसलिए धातु के पैनल का पिछला भाग धातु है और लकड़ी वाला हिस्सा लकड़ी रहता है। एक मशीनी विषय पर मापा गया: धातु वस्तु के 2% से बढ़कर 28%, और औसत रफ़नेस 0.80 से 0.52।
  • अतिरिक्त व्यू केवल डिटेल के लिए नहीं, मटीरियल के लिए भी पढ़े जाते हैं। जब आप किसी विषय को उसकी बग़ल और पीछे की फ़ोटो देते हैं, तो अब हर फ़ोटो से पूछा जाता है कि उसकी सतहें किस चीज़ की बनी हैं। जहाँ दो व्यू असहमत हों, वहाँ वह जीतता है जिसने सतह को ज़्यादा सीधा देखा। इसमें कुछ सेकंड लगते हैं और पूरी वस्तु पर अनुमान की जगह माप आ जाता है।

लाइब्रेरी

  • थंबनेल फीके दिखना बंद हो गए। कॉन्टैक्ट शैडो जानबूझकर रंग से हटाई जाती हैं ताकि रेंडरर उन्हें ख़ुद लगाए, और थंबनेल रेंडरर उन्हें कभी लगाता ही नहीं था। इसीलिए हर प्रीव्यू उस मटीरियल से ज़्यादा सपाट और फीका दिखता था जिसे वह दिखा रहा था।

मेटैलिक मैप असल में कभी बनता ही नहीं था। अब बनता है।

मटीरियल

  • धातु आख़िरकार धातु जैसी दिखती है। आपकी फ़ोटो का कौन-सा हिस्सा धातु है और हर सतह कितनी रफ़ है, यह तय करने वाला मॉडल बीटा 1.0 से भेजा जा रहा है, और वह हर एक बार चुपचाप शुरू होने में विफल हो रहा था, एक ऐसी चेतावनी में जिसे कोई नहीं देखता। अब तक आपने जो भी मेश बनाए, उन सबका मेटैलिक मैप एकसार काला है। इस संस्करण से वह असली मैप रखता है, और क्रोम रिम या पीतल की फ़िटिंग रंगे हुए प्लास्टर जैसी दिखनी बंद हो जाती है।
  • चमकदार सतहों पर दूसरी राय अब ऑफ़लाइन काम करती है। शुरू होने के लिए इसे इंटरनेट चाहिए था, भले ही सारी फ़ाइलें आपकी डिस्क पर पहले से हों, इसलिए बिना कनेक्शन वाली मशीन पर यह चलता ही नहीं था, और पानी तथा ग्लेज़ बिना किसी कारण बताए मैट निकलते थे। अब यह पूरी तरह आपकी अपनी ड्राइव से लोड होता है, जैसा हमेशा होना चाहिए था।

डायग्नोस्टिक्स

  • अब कन्वर्ज़न दर्ज करता है कि उसने कितनी वीडियो मेमोरी इस्तेमाल की। वे हमेशा शून्य बताते थे, जिससे छोटे कार्ड पर धीमे कन्वर्ज़न की रिपोर्ट पढ़ना असंभव हो जाता था। अब हर मेश यह दर्ज करता है कि काम में कितना समय लगा और कार्ड कितना भर गया, और धीमेपन को समझाने वाला दूसरा आँकड़ा ही है: लगभग 95 प्रतिशत के बाद Windows सिस्टम मेमोरी में गिराना शुरू कर देता है और सब कुछ रेंगने लगता है।

LocalMesh अब Beta 1.0 में, आपकी मेश असली सामग्री लिए चलती है।

नया क्या है

  • आपकी फ़ोटो में पहचाना गया असली धातु। एक मैटेरियल रीडर संदर्भ फ़ोटो देखकर मैटैलिक और रफ़नेस पिक्सेल-दर-पिक्सेल लिखता है, बेल्ट का बकल धातु निकलता है, फ़र नहीं। मैप फ़ाइल के साथ जाते हैं।
  • फ़ोटो से पढ़ा गया असली उभार। नॉर्मल मैप अब ऐसे मॉडल से आता है जो तस्वीर समझता है, सिलवटें, ढलान, उभार, न कि अनुमान से।
  • जो चमकना चाहिए, अब चमकता है। एक दूसरा मैटेरियल रीडर तरल, ग्लेज़ और वार्निश पहचानता है, कुएं का लाल पानी अब चमकदार निकलता है। दोनों रीडर वोट करते हैं: फर और पत्थर मैट रहते हैं।
  • दानेदार अंधे क्षेत्र फिर से रंगे जाते हैं। जिन क्षेत्रों को स्प्लैट ने ठीक से नहीं देखा, वे आस-पास से फिर संश्लेषित होते हैं।
  • एक क्लिक में टेक्सचर दोगुना। टेक्सचर ×2 बटन एटलस को निर्यात के लिए 4K तक तेज़ करता है। मूल बना रहता है।

डिज़ाइन

  • फ़ाइल के सभी मैप देखें। मैप्स बटन रंग, रफ़नेस, मैटैलिक, ऑक्लूज़न और नॉर्मल दिखाता है, बड़ा देखने के लिए क्लिक करें।
  • देखने की सामग्रियों का शांत मेनू। मिट्टी, चीनी मिट्टी, रंग, रफ़नेस और नॉर्मल एक बटन के पीछे रहते हैं, हर एक अपनी पंक्ति के साथ।
  • रोशनी सुंदर हुई, और डायल आपके हाथ में। नया गैलरी वातावरण, अंधेरे कमरे में ऊँची खिड़कियाँ, वह परावर्तन जो पानी और ग्लेज़ को चमकाता है, साथ में तीव्रता स्लाइडर और महीन छाया किनारे।

इंजन

  • छोटे ग्राफिक्स कार्ड अपनी मेमोरी रखते हैं। 8 GB कार्ड पर हर रूपांतरण के बाद AI मॉड्यूल अनलोड होते हैं।
  • ऐप अब आपकी लाइब्रेरी पढ़ते हुए अटकता नहीं। इंजन को भेजे किसी भी अनुरोध की समय-सीमा नहीं थी, इसलिए एंटीवायरस या क्लाउड सिंक द्वारा रोकी गई एक ही फ़ाइल स्टार्टअप स्क्रीन को हमेशा के लिए प्रतीक्षा में छोड़ सकती थी, पुनः प्रारंभ करने से काम बन जाता था, इसीलिए यह पकड़ में नहीं आया। अब पढ़ने की कोशिश कुछ देर बाद रुककर एक बार और की जाती है, और लाइब्रेरी जो नहीं खुलता उसे छोड़ देती है, सब कुछ त्यागती नहीं।
  • नौ गीगाबाइट वीडियो मेमोरी बंधक बनी हुई थी। गणित लाइब्रेरी हर वह बाइट अपने पास रखती है जो उसने कभी आवंटित की, जिससे इंजन के वे हिस्से भूखे रह जाते हैं जो ख़ुद आवंटन करते हैं, कन्वर्ज़न के बीच मापा गया: वास्तविक उपयोग 8.3 GB, आरक्षित 17.3 GB। बची हुई मेमोरी लौटाने में 0.05 सेकंड लगता है, और इससे ऑक्लूज़न पास 30 सेकंड से 6 सेकंड हो गया। छोटे ग्राफ़िक्स कार्ड सबसे ज़्यादा फ़ायदे में रहते हैं।
  • एटलस की सीम एक बार निकाली जाती हैं, पाँच बार नहीं। हर टेक्सचर मैप, रंग, नॉर्मल्स, ऑक्लूज़न, एल्बीडो, मटीरियल, बिलकुल वही सीम-भरने वाला मैप शून्य से दोबारा निकाल रहा था। अब वह एक बार निकलता है और दोबारा इस्तेमाल होता है, पिक्सेल दर पिक्सेल समान।
  • मेश बनाना काफ़ी तेज़ हो गया। चार चरण ज़रूरत से कहीं ज़्यादा काम कर रहे थे: छत की जाँच एक चिह्न देखने के लिए तीन गीगाबाइट लेती थी, पतले टुकड़ों वाला पास ग्राफ़िक्स कार्ड के बजाय प्रोसेसर पर चलता था, छेद भरना एक-एक परत करके होता था, और टुकड़ों का वर्गीकरण वही सर्च ट्री साठ बार दोबारा बनाता था। चारों अब वही परिणाम देते हैं, वॉक्सल दर वॉक्सल जाँचा गया, लगभग आधे समय में।
  • मटीरियल मॉडल अब हर बार दोबारा लोड नहीं होते। वे हर कन्वर्ज़न पर डिस्क से दोबारा पढ़े जाते थे, 22 सेकंड की शुद्ध प्रतीक्षा। अब वे मेमोरी में विश्राम करते हैं और 1.5 सेकंड में जाग जाते हैं। वीडियो मेमोरी पहले की तरह ही मुक्त होती है।
  • बचा हुआ समय बढ़ना बंद हो जाता है। लंबे चरणों के भीतर प्रोग्रेस बार जमी रहती थी, इसलिए अनुमान सिर्फ़ बढ़ ही सकता था। अब वह चरण के भीतर भी चलती है, और हर चरण का नाम अनूदित है।
  • दो क्लिक में समस्या की रिपोर्ट। जो हुआ वह लिखिए, साथ जाने वाले तकनीकी विवरण वहीं देखिए, और भेज दीजिए। फ़ाइल सहेजकर संलग्न करना याद रखने की ज़रूरत नहीं।
  • डाउनलोड बताते हैं वे कहाँ हैं। कतार में खड़ा मॉडल अब “कतार में” दिखाता है, चल रहा मॉडल प्रगति, और विफल मॉडल कारण, साथ में रीट्राय बटन जो वहीं से जारी रखता है।
  • हर मॉडल की अपनी हरी टिक। मटेरियल मॉडल डाउनलोड होते समय स्टेटस बार में प्रगति दिखती है, और सेटिंग्स में हर मॉडल के डिस्क पर आने पर टिक लगती है, अब अंदाज़ा नहीं।
  • मॉडल एक-तिहाई कम डिस्क लेते हैं। IDArb और SuperMat अर्ध-परिशुद्धता में सहेजे जाते हैं, वही जिसमें वे पहले से गणना करते थे। हर मशीन पर लगभग 4 GB वापस; मौजूदा इंस्टॉल अगले लॉन्च पर खुद साफ हो जाते हैं।
  • टेक्सचर ×2 अब एटलस नहीं बिगाड़ता। अपस्केलर अपनी आंतरिक टाइलें गलत क्रम में जोड़ रहा था। टूटा दोगुना मेश हटाकर टेक्सचर ×2 फिर चलाएं।

दूसरे पहलू दिखाइए, और पूरी वस्तु असली निकलती है।

नया क्या है

  • अपने विषय के दूसरे पहलू जोड़ें। संदर्भ फ़ोटो के नीचे तीन वैकल्पिक जगहें, दायाँ, पीछे, बायाँ। जो है वही डालें ; एक ही फ़ोटो पहले की तरह काम करती रहती है। स्प्लैट हमेशा सिर्फ़ सामने की फ़ोटो से बनता है, और अतिरिक्त दृश्य मेश में बदलते समय काम आते हैं।
  • वस्तु का पिछला हिस्सा अब अनुमान नहीं रहा। जनरेटर उस फ़ोटो से जितना दूर जाता है जिसने उसे बनाया, उतना बुझता जाता है, पीछे का हिस्सा सामने की पाँचवें हिस्से जितनी चमक में निकलता था। आपके दृश्य वह रोशनी लौटाते हैं बिना उभार को छुए, फिर हर एक अपना पहलू रंगता है। पत्थर के बस्ट पर मापा गया : पीछे की बनावट का ब्योरा 2.5 गुना, और फ़ोटो से आया ब्योरा वस्तु के 17 % के बजाय 65 % पर।
  • आपके दृश्य विषय के साथ रहते हैं। वे उसके फ़ोल्डर में रखे जाते हैं, इसलिए महीनों बाद मेश दोबारा बनाना भी चार-दृश्य निर्माण ही रहता है, कुछ दोबारा डालने की ज़रूरत नहीं। दृश्य जोड़ने में हर रूपांतरण पर क़रीब 50 सेकंड लगते हैं।

फ़र को उसका रंग वापस मिला, और फ़ोटो वहीं उतरती है जहाँ उसने देखा था।

इंजन

  • मुलायम और पारभासी विषय अपने असली रंग पाते हैं। जबसे पारभासी पदार्थ सतह के लिए गिना जाने लगा, रंग-हस्तांतरण उसे मुश्किल से वोट देने देता था, फ़र और काँच फीके और चितकबरे निकलते थे। अब रंग गाउसियनों को उसी तरह तौलते हैं जैसे सतह। रोएँदार विषय गर्म और भरे निकलते हैं ; अपारदर्शी विषय अपरिवर्तित हैं, बस्ट और आँख पर पिक्सेल-दर-पिक्सेल सत्यापित।
  • फ़ोटो उसी से बँधी है जो उसने सचमुच देखा। प्रोजेक्शन फ़ोटो को मेश की रूपरेखा से मिलाता था, जिसे रोएँदार कान और पूँछ अब फुला देते हैं, और नैन-नक़्श खिसक जाते थे : लोमड़ी की आँख उसके गाल पर उतर जाती थी। अब लंगर खुद स्प्लैट है, वही सतह जो फ़ोटो दिखाती है। चेहरे अपनी जगह बैठते हैं।

रूपांतरण फिर से छोटे ग्राफ़िक्स कार्ड में समा जाते हैं।

इंजन

  • रूपांतरण अब 8 GB कार्ड को नहीं छलकाता। स्प्लैट→मेश रूपांतरण के दौरान जनरेटर लोड रहता था, मापा गया : 3.9 GB जनरेटर और 3.9 GB अपारदर्शिता क्षेत्र, 8 GB कार्ड से ज़्यादा है, और Windows चुपचाप साझा मेमोरी में बहा देता है, जिससे चार सेकंड का चरण मिनटों में बदल जाता है। 12 GB से छोटे कार्डों पर जनरेटर अब रूपांतरण के समय हट जाता है और अगली पीढ़ी पर फिर लोड होता है। मेश में कुछ नहीं बदलता, सिर्फ़ इंतज़ार बदलता है।

पहला क्वाड पुनर्निर्माण अब हर जगह चलता है।

ठीक किया

  • पहला क्वाड पुनर्निर्माण HTTP 403 के साथ विफल होता था। क्वाड उपकरण पहली बार उपयोग पर एक ही बार डाउनलोड होता है, और वह डाउनलोड ख़ुद को ऐसे बताता था जिसे हमारे होस्ट की बॉट-सुरक्षा ठुकरा देती है। जिन मशीनों पर उपकरण पहले से था, उन्हें कुछ पता ही नहीं चला, और ठीक इसीलिए यह छूट गया। अब डाउनलोड ठीक से अपनी पहचान देता है, और विफलता कच्ची त्रुटि दिखाने के बजाय बताती है कि क्या करना है।

रूपांतरण का समय, समझाया और साधा गया।

इंजन

  • प्रगति पट्टी आपकी मशीन को सीखती है। अनुमान डेस्कटॉप पर मापे गए चरण-भार से निकाला जाता था, लैपटॉप पर वह 5 मिनट के काम के लिए 11 मिनट बता सकता था। अब हर रूपांतरण अपने चरणों की असल अवधि दर्ज करता है, और अगला रूपांतरण अपनी पट्टी, और अपना अनुमान, आपके हार्डवेयर पर साधता है।
  • साफ़ विषय नई सफ़ाई की क़ीमत नहीं चुकाते। भौतिक झिल्ली-छँटाई तभी चलती है जब जाँचने लायक़ भटके टुकड़े हों, और कभी भी सबसे बड़े साठ से ज़्यादा पर नहीं, जिस विषय में कुछ साफ़ करने को नहीं, वह कुछ नहीं चुकाता।
  • हर रूपांतरण लिखता है कि उसका समय कहाँ गया। किसी मेश के विवरण खोलें : एक कालक्रम नोट हर चरण और उसके सेकंड गिनाता है, धीमी मशीन हमें ठीक-ठीक बता सकती है कि कौन-सा क़दम दुखता है।

ठीक किया

  • कोई आकृति HTTP 403 त्रुटि के साथ दिखने से मना कर सकती थी। दो कारण, दोनों दूर : Windows d:\ और D:\ को एक ही जगह मानता है और अब LocalMesh भी ; और जिस विषय की फ़ाइलें लाइब्रेरी के स्थानांतरण से पहले की हैं, वह अस्वीकार होने के बजाय अपने नए पते पर फिर मिल जाता है। जब कोई फ़ाइल सचमुच नहीं दी जा सकती, तो वह इनकार अब रिपोर्ट बटन की रिपोर्ट में दर्ज होता है।

छेद चले गए, पारभासी पदार्थ आख़िरकार गिना जाता है।

इंजन

  • गड्ढों से भरे मेश जड़ से ठीक कर दिए गए हैं। कार की बॉडी, काँच, जो भी पारभासी है : जहाँ विषय के गॉसियन पारदर्शी थे वहाँ सतह धँस जाती थी, क्योंकि पारदर्शिता पदार्थ का वज़न घटा देती थी। अब ऐसा नहीं होता। छेदों से भरे विषय अब साबुत निकलते हैं, अपारदर्शी विषय एक वॉक्सेल भी नहीं बदलते।
  • भटकी झिल्लियाँ और भीतरी खोल भौतिकी से हटते हैं। सतह के हर टुकड़े को दोनों ओर से जाँचा जाता है : दोनों ओर बाहर यानी धुंध ; दोनों ओर भीतर यानी अदृश्य भीतरी खोल ; एक-एक ओर यानी वस्तु। अनुमान लगाने के लिए कोई सीमा नहीं, पतली पर बंद कार-बॉडी बनावट से ही सीमा है।

लाइब्रेरी

  • अब हर निर्माण सुरक्षित रहता है। मेश या क्वाड दोबारा बनाने पर पिछला डिस्क पर मिट जाता था। अब हर निर्माण अपनी अलग फ़ाइल है : हल्के क्वाड और सघन क्वाड दो प्रविष्टियाँ हैं, साथ-साथ, हर एक खोली और हटाई जा सकती है।
  • एक विषय अपनी पूरी वंशावली बताता है। चरण चिप निर्माणों की गिनती दिखाते हैं (×3), कार्ड के नीचे की सूची सबको उनकी उम्र के साथ नाम देती है, और रेल उसी निर्माण पर काम करती है जिसे आप देख रहे हैं, कभी चुपचाप किसी और पर नहीं।

डिज़ाइन

  • LocalMesh का नया चेहरा है। नया चिह्न, एक इंद्रधनुषी टाइल, टाइटल बार, विंडो आइकन, इंस्टॉलर और Alt-Tab स्विचर में।
  • होम स्क्रीन अपनी जगह की हक़दार है। बाएँ आपके प्रोजेक्ट, जिनका फ़ोल्डर एक क्लिक पर और हटाना पुष्टि के साथ। दाएँ ये नोट्स, ताकि कोई संस्करण कभी अनदेखा न रहे।

ठीक किया

  • किसी विषय पर लौटने पर उसका पुराना मेश दिखता था। पुनर्निर्माण वही फ़ाइल दोबारा लिखते हैं, और व्यूअर अपने कैश पर भरोसा करता था। अब वह कुछ कैश नहीं करता, जो आप देखते हैं वही डिस्क पर है, हमेशा।
  • 'क्वाड में दोबारा बनाएँ' उन आकारों पर विफल होता था जिन्हें वह पहले सँभाल लेता था। वह स्प्लैट से दोबारा निकाली सतह से बनाता था, जो घटाने के बाद जलरोधी नहीं रहती, क्वाड उपकरण उसे ठुकरा देता है। अब वह सीधे तैयार मेश से बनाता है, जिससे दिशा भी सही रहती है: उल्टे क्वाड पुराने रास्ते के निर्देशांक ढाँचे से आते थे।
  • क्वाड विषय का रंग बनाए रखते हैं। मेश की टेक्सचर से लिया गया, हर बिंदु पर एक रंग, यह पूर्वावलोकन है, दोबारा पका एटलस नहीं, पर वस्तु नंगी आने के बजाय पहचानी जा सकती है। .obj मूर्तिकला उपकरणों के लिए शुद्ध ज्यामिति रहता है।
  • विफल निर्माण अब पर्दे पर यह बात कहता है। लाल रंग में, कारण के साथ। पहले विफलताएँ चुप रहती थीं: दृश्य पिछला मॉडल दिखाता रहता था और सुविधा कुछ न करती दिखती थी।
  • 'मेश दोबारा बनाएँ' और 'क्वाड दोबारा बनाएँ' कुछ नहीं करते थे। दोनों अपना स्रोत उसी से पढ़ते थे जो आप उस वक़्त देख रहे थे। पर मेश दोबारा बनाने की माँग मेश वाली चिप से की जाती है, यानी आप मेश ही देख रहे होते हैं, जिसमें पढ़ने को कोई स्प्लैट नहीं, और क्रिया चुपचाप लौट आती थी। वह सिर्फ़ उसी हालत में चलती थी जहाँ उसकी ज़रूरत ही नहीं थी। अब वे अपना स्रोत विषय से लेती हैं।

LocalMesh अब आठ भाषाएँ बोलता है।

नया क्या है

  • अपनी भाषा विंडो बटनों के बगल में चुनें। अंग्रेज़ी, फ़्रेंच, स्पेनिश, जापानी, कोरियाई, सरल चीनी, हिन्दी और अरबी। अरबी में पूरा इंटरफ़ेस दाएँ से बाएँ सजता है। पहली बार खोलने पर LocalMesh आपके सिस्टम की भाषा अपनाता है, अगर वह उसे जानता हो।
  • शब्द वही हैं जो आपके पेशे में चलते हैं। स्प्लैट, मेश, क्वाड और नॉर्मल्स वैसे ही लिखे गए हैं जैसे हर भाषा में 3D का काम करने वाले असल में कहते हैं, न कि ऐसे शुद्ध अनुवाद में जिसे कोई पहचान ही न सके।

ठीक किया

  • कुछ लेबल अब भी फ़्रेंच में थे। बड़ा करें, सीड, मरम्मत और पुनर्स्थापित, ये उस भाषा से कभी अनुवाद ही नहीं हुए थे जिसमें यह सब लिखा गया है।

आपका लाइसेंस, सेटिंग्स में, और वे नोट्स जो आपको दिखने चाहिए थे।

नया क्या है

  • आपका लाइसेंस अब सेटिंग्स में है। यह दिखाता है कि लाइसेंस किस नाम पर दर्ज है और कौन-सी कुंजी इस मशीन को चला रही है, और आप बिना कुछ दोबारा इंस्टॉल किए दूसरी कुंजी लगा सकते हैं। पैनल खोलते ही स्थिति ऑनलाइन जाँची जाती है, क्योंकि पिछली बार देखने के बाद कुंजी किसी दूसरी मशीन पर चली गई हो सकती है।

ठीक किया

  • यह विंडो 0.7 से आने वाले किसी को भी नहीं दिखी। यह «पिछले संस्करण का कोई रिकॉर्ड नहीं» को नई इंस्टॉल मानकर चुप रह जाता था, यानी हर मौजूदा टेस्टर के लिए, ठीक उसी रिलीज़ पर जिसमें बताने को कुछ था। अब यह इसके बजाय देखता है कि इंजन पहले से आपकी डिस्क पर है या नहीं।

नया रूप, और वह टेक्सचर बग जो हर चीज़ पर लकीरें खींच देता था।

इंजन

  • फ़ोटो प्रोजेक्शन अब छिपी सतहों पर रंग नहीं चढ़ाता। ऑक्लूज़न जाँच में तुलना उलटी थी और वह कुछ भी अस्वीकार नहीं करती थी, इसलिए बालों के पर्दे के पीछे का कंधा बालों के पिक्सेल ले लेता था, और एक बाँह अपनी ही रूपरेखा धड़ पर चढ़ा देती थी। हर सिल्हूट पर खिंची वे गहरी लकीरें यही थीं। फ़ोटो से बने मेश साफ़ तौर पर साफ़-सुथरे निकलते हैं।
  • सिल्हूट को एक सुरक्षा पट्टी मिलती है। गहराई के किनारे से एक-दो पिक्सेल के भीतर यह तय नहीं होता कि कोई टेक्सल किस सतह का है, और वहीं ग़लत होना ही लकीर खींचने का कारण है। उस पट्टी में फ़ोटो को स्वीकार नहीं किया जाता।
  • फ़ोटो को बिलकुल प्रोजेक्ट किए बिना मेश बनाएँ। मेश विकल्पों के अंतर्गत, «रंग कहाँ से आता है»। केवल स्प्लैट का रंग हर ओर से नरम और एकसमान होता है, और वह ग़लत जगह बैठी फ़ोटो को मॉडल पर कभी नहीं फैला सकता।

नया क्या है

  • किसी चरण को दूसरी सेटिंग्स के साथ फिर से चलाएँ। पूरा हो चुका चरण एक निष्क्रिय चिप बन जाता था, उसका बटन और विकल्प उसी के साथ ग़ायब हो जाते थे, इसलिए मेश दोबारा बनाने के लिए विषय हटाकर फ़ोटो से शुरू करना पड़ता था। अब हर पूर्ण चरण अपना शेवरॉन रखता है। पुराना परिणाम «पुराने» में चला जाता है, ताकि आप दोनों की तुलना कर सकें।
  • अपने विषयों को नाम दें। लाइब्रेरी में किसी कार्ड पर माउस ले जाएँ और पेंसिल दबाएँ। नाम डिस्क पर सहेजा जाता है, इसलिए पुनः प्रारंभ के बाद भी बना रहता है।
  • लाइब्रेरी में खोजें। सूची के ऊपर, जब उसमें इतना जमा हो जाए कि यह उपयोगी हो।

इंटरफ़ेस

  • पूरा एप्लिकेशन गहरा है, और उसमें गहराई है। पैनल अब कठोर रेखाओं के पीछे एक-दूसरे से सटे रहने के बजाय, शुद्ध काले पर गोल किनारों वाले कार्ड की तरह तैरते हैं।
  • रेंडर के ऊपर काँच। स्टेशन रेल और व्यू कंट्रोल धुँधले काँच के हैं, और वे पीछे की चीज़ को केवल धुँधला करने के बजाय अपवर्तित करते हैं।
  • दो मटीरियल, और वह सामान्य नीला कहीं नहीं। «जेनरेट» गर्म क्रोम पहनता है, «एक्सपोर्ट» लोगो का अपना रंग रखता है। इनके बीच सब कुछ शांत है, और इसी वजह से ये दोनों एक नज़र में पढ़े जाते हैं।
  • रेल बताती है कि आप कहाँ हैं। पीछे छूटे चरण शांत रहते हैं, आप जो एक क्रिया कर सकते हैं वही अकेली रोशन चीज़ है, और जिस चरण तक आप पहुँच नहीं सकते वह अब कोई मेन्यू नहीं देता।
  • व्यू कंट्रोल इस आधार पर समूहित हैं कि वे क्या करते हैं। मटीरियल एक पंक्ति में, उसके बगल में स्विच, अंत में सीन, नौ एक जैसे बटनों की कतार के बजाय।

ठीक किया

  • तैरती पट्टियाँ अब दो पंक्तियों में नहीं टूटतीं। उन्हें इस तरह केंद्रित किया गया था कि उपलब्ध चौड़ाई चुपचाप आधी रह जाती थी, इसलिए किसी भी विंडो आकार पर वे टूट जाती थीं।
  • लाइटिंग पैनल वहीं खुलता है जहाँ आप उसे देख सकें। पहले यह नीचे की ओर खुलता था, विंडो के निचले किनारे से बाहर।
  • प्रगति आपकी भाषा में लिखी जाती है। इंजन के कुछ चरण अब भी फ़्रेंच नामों में दिख रहे थे।