更新履歴

すべてのバージョンと、 変わったこと。

LocalMesh の更新は頻繁です。以下の各項目は、新しくできるようになったこと、あるいは正しくなったことを書いています。内部の書き直しについては触れていません。

59 バージョン 242 項目 現在 3.1.5 更新はアプリに届きます

複数の写真がひとつのオブジェクトになり、帳面は次のページへ、クアッド再構築は形を失わなくなりました。

新しくできること

  • マルチビュー: 同じオブジェクトの写真を最大 4 枚 カードのタイトルバーからマルチビューに切り替え、正面・右・左・背面の写真をそれぞれのマスに置くと、メッシュがすべての面に従います。4 枚をまとめてドロップすると、ボードがひとつのオブジェクトか別々の画像かを尋ね、それぞれを角度に配置させてくれます。
  • 正面のマスはカードの写真を差し替えます マルチビューのカードでは、正面のマスが参照写真を差し替え、他のマスが側面を加えます。所要時間は写真 1 枚の約 2 倍で、8 GB のカードにも必ず収まります。
  • 朱印の 2 ページ目 朱印が 8 つ増えました。シーンの読み込み、シーンから切り出したオブジェクト、マルチビュー、生成した画像、最初のスプラット、5 つのプロジェクト、10 回目の書き出し、30 日。横木に掛かった木札でページをめくり、風景も描き直しました。富士山、朱の塔、楓。

修正された点

  • 新しいプロジェクトが黒い四角で開かなくなりました 最初のボードの画像は、デコード中にエンジンの写真と同じぼかしプレビューを表示するようになりました。3.0.0 で作ったプロジェクトは新しい画像を自動で取り込みます。
  • 手帳がどの画面にも収まります 大きさが画面の拡大率だけで決まっていたため、150% の 1080p 画面では高さの 80% を占めていました。今はウィンドウに合わせ、高さのおよそ半分を超えることはなく、文字も一緒に拡大縮小します。
  • クアッド再構築が空のオブジェクトを返さなくなりました 看板が枠だけになって戻ってきていました。薄い壁がボクセルの外皮に消されていたためです。外皮は薄い壁を残し、どれだけ残せたかを測り、形を失ったときは元のメッシュに道を譲ります。この看板では、表面の 28% から 96% に。
  • グラフィックカードに重すぎる形は、本当に一段下がります 以前は軽い名前のまま重い段階のレシピを使っていました。今は軽い段階のレシピを使い、シードを保ち、進行バーが戻ることもありません。
  • 切り出したオブジェクトは最初から正方形です 切り抜きは正方形のカードへ飛び、オブジェクトが生成されるまでぼやけたまま、その後くっきりします。切り抜きの形から正方形へ跳ぶことはもうありません。
  • オブジェクトのカードはひとつの大きさに 読み込んだオブジェクトは 260 px、切り出したものは 240 px で生まれ、タブや文字が消えるほど小さくはできません。既存のプロジェクトはそのままです。

エンジン

  • マルチビューはグリッドの本当の軸に基づきます ブレンドは側面を誤った軸に置いていました。胸像と侍で測定し、側面は写真と一致するようになり、ネガティブガイダンスのパスはビュー間で共有されます。写真 4 枚のコストは 1 枚の約 1.9 倍です。

オブジェクトは Blender と Unreal へまっすぐ届き、ボードは静かになり、小判があなたの仕事を数えます。

新しくできること

  • オブジェクトをBlenderへ送る ダウンロードの隣にある Blender のロゴが、開いているシーンにメッシュを送ります。LocalMesh はワンクリックで Blender にブリッジを入れ、最新に保ちます。
  • オブジェクトを Unreal Engine へ送る 「送信先」パネルから一度だけプロジェクトを準備して開けば、メッシュはテクスチャごと開いているレベルに届きます。
  • パネルが一行で次の操作を示します インストール、ソフトを開く、送る。緑の点は受け取る準備ができたソフトを示します。
  • ボード名の横の小判 3D、書き出し、インスピレーションなど、完了した操作ごとに小判が貯まり、集めるまで巾着で待ちます。位が上がるにつれて、銅の文から金の大判へと小判の金属が変わります。
  • 朱印の帳面 小判をクリック:獲得できる八つの朱印(見つけてほしい機能ごとに一つ)、これまでの操作の日誌、そして位。その奥には天気の変わる日本の風景が生きています。帳面からオフにでき、設定からオンに戻せます。

修正された点

  • グリッドの点がもう揺れません ズームの一段ごとにグリッドの点とカードの縁が揺れていました。グリッドは画面の物理ピクセルに点ごとに描かれ、どの倍率でも動きません。
  • ズームが固まってから跳ぶことがなくなりました 長いフレームがカメラを一気に半分まで飛ばしていました。減衰に上限を設け、ボードが動く間はホバー効果を止め、3D ビューは画面のリフレッシュレートではなく何かが変わった時だけ描画します。
  • 大きな写真がボードを重くしません ズーム 114 % を超えるとボードは元の写真を読み込み、カードごとに最大 96 MB を展開していました。今は 4096 のコピーで止まり、エンジンはブラウザが既に持つものを作り直さずに、開き直したボードに応えます。
  • 削除したカードが消える前に膨らまなくなりました セッション中に取り込んだ写真は、削除の瞬間に一瞬だけ実寸に広がっていました。今は他のカードと同じように縮んで消えます。

作り直しても、書き出しても、スタイルを変えても、カードで見た品質がそのまま残ります。

新しくできること

  • クアッドがテクスチャを丸ごと保つ クアッドでの再構築は、色だけの1024アトラスを焼いていました。いまは元のサイズ、最大4096でアトラスを焼き、ラフネス、メタル、ノーマルの各マップも、GLBでもOBJでも付いてきます。
  • OBJとSTLはすべてを連れて出る ピルのダウンロードボタンはワンクリックでGLBを保存します。そのシェブロンが書き出しパネルを開きます。全マップとそれを指すMTLを伴うOBJ、またはミリメートル単位のSTLです。
  • 画像にスタイルとポーズを 画像工房は、Low polyやSFを含む6つのスタイルと、これから作るオブジェクトのための2つのポーズ、正面と斜め45度を用意しました。スタイルを変えた画像は比率を保ちます。
  • キャンセルは本当にキャンセル 画像を止めると、工房は次のステップで止まり、グラフィックカードをすぐに解放します。カードは元の状態に戻り、後ろの待ち行列が進みます。
  • 作られているカードが進み具合を見せる カードの中央のリングが、元画像の残像の上で、実際の進み具合に応じて満ちていきます。ライトテーマでは作業中の縁が再び見え、プロジェクトにサムネイルが表示されます。
  • 極限が24GBカードで使えるように より細かいグリッド、40万面、8192のアトラス。メモリ24GB以上のグラフィックカード向けです。それ未満のカードや、他のプログラムがカードを使っているときは開始を断ります。

エンジン

  • 繊細なオブジェクトが失敗しなくなった リメッシュのグリッドは、どのカードでもオブジェクト自身の細かさから選ばれ、下げられたときはノートがそう告げます。メモリ切れになっていたレース、葉、透かし細工が通るようになりました。
  • どのカードにもメモリのルールを エンジンはステップの間にモデルを片付け、画像工房からグラフィックカードを譲り受けます。24GBのカードでも8GBのカードでも同じです。二つが押し合うことはもうありません。

修正された点

  • ボードが震えなくなった 枠の縁とグリッドの点がズームの一段ごとに震え、ぼかしが百枚のカードで一斉に点き直していました。カメラはフレーム数ではなく秒で動き、ぼかしは静止を待ち、速いズームアウトの白抜けは0.5秒から30分の1秒になりました。
  • 空白のクリックで全カードが描き直されなくなった
  • 言語を変えるとカードも翻訳し直される カードは次のクリックまで生まれたときの言語のままでした。いまはすぐに言語に追従します。
  • プロジェクトが軽く開く ライブラリは開いたときにだけ一覧を作り、眠っているカードは見えないコマンドレールを抱えなくなりました。大きなボードで数十MBと数百の隠れたボタンが減ります。
  • マテリアルパネルが8言語で話す マテリアルパネルの13のラベルが、フランス語以外のすべての言語で英語に戻っていました。
  • ボードを離れる直前の操作が保存される 移動の直後1秒以内にボードを離れると、その移動が失われていました。いまは離れる際に書き込まれます。
  • ディスクの空き容量を作っても写真は残る 設定の「ディスクの空き容量を作る」とアンインストーラーは、ボードに置いた画像を削除しなくなりました。消えるのは再ダウンロードできるものだけです。
  • 作業中のカードがちらつかない 作られているカードの周りを走る光が、ライトテーマで点滅しなくなりました。

小さなカードは真ん中をつかめば動きます。

修正された点

  • カードの中央でまた移動できます 小さなカードでは四隅のつかみが中央で重なり、真ん中をクリックすると移動ではなくサイズ変更になっていました。つかみはどの倍率でもカードの四分の一を超えません。

ターゲット枠の角が元に戻りました。

修正された点

  • 角の目印が角に戻ります 前のバージョンでは、示すべき角から引き伸ばされ、狭い枠では画像の中央にずれていました。

重いプロジェクトでもボードは滑らかなままです。

改善された点

  • ズームが揺れなくなりました 画像の多いボードでは、手を止めてから一秒以上も画面が揺れ続けていました。今は〇・三秒で落ち着き、操作中の揺れも三分の一になりました。
  • カードの角をつかみやすくなりました 縮小表示では、サイズ変更のためにつかむ角が数ピクセルまで小さくなっていました。狙える大きさを保ちます。
  • ライトテーマでボタンが見えます 右上のボタンは、片方がカーソルの下で消え、もう片方はまったく見えませんでした。ライブラリも設定バーの下に潜り込まず、その上で止まります。

今度こそ、書き出しが Unreal で開きます。

修正された点

  • すべての書き出しボタンが変換します 前回の更新ではビューアー下の書き出しだけが直り、実際に使われるボードとホーム画面のボタンが漏れていました。それらは古い形式を書き出し、Unreal は拒否したままでした。現在はすべてが標準形式で書き出します。
  • ウィンドウが実際のバージョンを表示します 公開時に更新されないファイルから番号を読んでいたため、2.0.7 や 2.0.8 を実行しながら 2.0.6 と表示していました。

モデルが Unreal で開きます。

修正された点

  • 書き出したモデルがどこでも読み込めます これまでモデルは必須の glTF 拡張の下に WebP テクスチャで書き出されており、Unreal Engine、Maya、3ds Max はジオメトリを含むファイル全体を拒否していました。書き出しは標準の形式になり、すでに作成済みのモデルも書き出し時に変換されます。

重いオブジェクトも出力されます。

修正された点

  • 非常に精細なオブジェクトが止まらなくなりました 8 GB のグラフィックスカードでは、重い形状の再構築がカードを埋め尽くし、キャンセルもできないまま何時間も動き続けることがありました。今はカードに合わせて調整され、そうしたオブジェクトが 1 分未満で出力されます。

家は柱を失いません。

修正された点

  • クアッド再構築が、オブジェクトの一部を落とさなくなりました 別々の殻でできた被写体、屋根、柱、床、手すりを持つ東屋のようなもの、は、いちばん大きな部分だけが残り、ほかはすべて黙って捨てられていました。取り除く量は三角形の数ではなく表面積で測るようになり、塵と呼べる以上のものはすべて、失われるかわりにオブジェクトへ融合されます。このバージョンより前に作り直したオブジェクトは、もう一度作り直してください。

ビューアに新しい光、そして中身が透けなくなったクアッド。

見極めるための光

  • 実写から起こした 6 つの空 それぞれはファイル名ではなく、何を見るための光かで呼んでいます。光は理由があって選ぶものだからです。背景は表示も非表示もでき、オブジェクトは回転させられ、素材の調整で金属感と粗さを見比べられます、表示だけの調整で、書き出したファイルには一切触れません。

修正された点

  • 作り直したクアッドが透けなくなりました クアッド再構築から出るメッシュは、すべて面が内側を向いていました。ここでは中身が詰まって見えます。ビューアが両面を描くからです。しかし Blender や Unreal、Windows の 3D ビューアーでは、そのまま向こう側が見えていました。今は各パーツが元の面から向きを受け取ります。このバージョンより前に作り直したオブジェクトは、もう一度作り直してください。
  • エンジンには、力ずくの前にまず退出を頼みます 生成中にウィンドウを閉じる、あるいはエンジンを再起動すると、これまでは即座に終了させていました、作業の途中で断ち切られたグラフィックスカードは、Windows ごと巻き添えにすることがあります。今はエンジンに知らせ、カードを返すための時間を与え、応じないときにだけ強制します。
  • コマンドの列は、オブジェクトに入るまで出てきません 選択に追随していたため、カードに目を留めるだけで絵が 7 つのボタンに覆われ、幅の狭いカードでは隣にはみ出していました。ボードの上のカードは、また 1 枚の画像です。ダブルクリックで中に入ると、コマンドが現れます。

もう何も上書きされません。

修正された点

  • キューが同じオブジェクトを二度作ることはなくなりました 複数のオブジェクトが同じ名前を持つ場合、まとめて生成するとすべてがディスク上の同じ場所に送られ、互いに上書きし合って最後のひとつだけが残っていました。現在は、何かが始まる前に各生成が自分専用のフォルダーを確保します。
  • カードが隣のカードの画像を取ることはなくなりました 各モデルのプレビュー画像は同じ名前で保存されていました。同じフォルダーに入った二つのオブジェクトは同じ画像を表示することになり、ボード上で見分けられませんでした。今は各プレビューがそれぞれのモデルに属します。
  • カードを削除しても、キューの残りが乱れることはありません 生成を取り消すと、それが作るはずだったフォルダーが確保されないままになり、後ろで待っていたものがすべて同じフォルダーに積み重なっていました。もう起こりません。
  • 固定シードがゼロから始まらなくなりました 数値を入力せずに固定シードを選ぶと、触れたすべてのカードにゼロが設定されていました。今は実際のシードを引いて、それを表示します。

インターフェースの細かな改善

修正された点

  • 小さな引っかかりを、なめらかに 図形の角のハンドルでまた大きさを変えられます。クワッド再構成はそれを決める設定のすぐそばに移り、ボタンの文字の上に描かれていた小さなチェックマークはなくなりました。

3 つの修正、3 人の方から。

修正された点

  • グラフィックスカードをお返しします 大きなカードでは、ほかのソフトが場所を必要としていても、すべてのモデルを読み込んだまま解放しませんでした。今はカードが埋まりしだい片づけ、キャンセルすればすぐに解放します。
  • 金属がガラスに見えなくなりました 窓がいくつかあるだけの物体が、全体をガラスとして扱われ、周囲の鉄まで透けていました。今は本当に半透明な物体だけがそう扱われます。
  • ボードの細かな修正 図形の角のハンドルでまた大きさを変えられます。クワッド再構成はそれを設定するパネルから開始でき、Extreme は現状どおり「未公開」と表示されます。
  • 初回インストールが途中で止まらなくなりました モデルの一つが、誰も持っていない Windows の権限を必要としていて、ダウンロードは理由も告げずに諦めていました。もう必要ありません。

メッシュは、写真からそのまま組み立てられるようになりました。

3 工程が 1 工程に

  • メッシュは写真から生まれます 形も色もマテリアルも、画像そのものから一度に届きます。あとから点の雲を組み直すことはもうありません。
  • スプラットはそれ自体が目的になりました メッシュへの通り道ではなくなったので、スプラットだけを頼むときは以前よりずっと速く終わります。
  • メッシュの完成が1分以上早くなりました エンジンは、本来のテクスチャが失敗したときに備えて予備を作っていました。一度も失敗しなかったので、作るのをやめました。形も色もディテールもそのまま、ただ早く仕上がります。

なくなった 2 つの問い

  • 「色は写真から、それともスプラットから」がなくなりました この問いがあったのは、色をどちらかから取るしかなかったからです。いまは形と同じところから来ます。
  • 「メタルとラフネス」もなくなりました マテリアルはほかのすべてと一緒に導き出されるので、選ぶものは残っていません。
  • シードはあなたのものです どの結果にも、それを生んだ数が付いています。同じものをもう一度得たいならそのまま、うまくいかなかったときは数を変えてください。

無料トライアルが 2 週間になりました

  • 7 日間ではなく 14 日間 エンジンが変わり、試せることが増えました。1 週間では判断するのに足りなくなっていました。
  • すでにトライアル中の方へ、7 日間の延長があります 手続きは不要です。今日より前に始まったトライアルはすべて、はじめから 14 日間だったものとして延長済みです。

変わらないもの

  • ライブラリはそのままです これまでに作ったボードもオブジェクトも、これまでどおり開けて書き出せます。
  • モデルの入れ替えは、正しい順番で まず新しいエンジンをダウンロードして確認し、それが済んでから、置き換えられるファイルを取り除きます。途中でダウンロードが止まっても、失われるものはありません。

細かなインターフェースの調整。

小さなことを、なめらかに

  • 貼り付けた画像が黒く点滅しなくなりました
  • カードは跳ねずに、そっと収まります
  • ショートカット一覧をスクロールしてもボードが動きません

生成は二段階でわかりやすく、ボードには名前をつけられます。

迷わず生成する

  • シーンか物体か、選ぶ前に説明します まず質問が出て、それぞれに一文が添えられます、場所まるごとか、黒い背景の物ひとつか。選び間違えて後で気づくことは、もうありません。
  • ツール名は「生成」になりました 手持ちのものを置くのではなく、新しくつくる唯一のツールだからです。
  • 作業中にカプセルが大きくなりません 代わりに、頼んだものの色をした枠がぐるりと回ります。
  • 画像が届くと自分で閉じます パネルがただ消えるのではなく、仕事の終わりが見えます。

名前をつけられるボード

  • ボードの名前を変えると本当に変わります ディスク上のフォルダーも一緒に変わるので、ファイルは思ったところにあります。
  • 同じ名前のボードは二つ作れません 何かが作られる前に、すぐお知らせします。

落ち着いた画面

  • ツールのパネルがようやく揃いました 描画、ステッカー、生成が同じガラス、同じ縁、バーからの同じ距離を共有します。
  • ステッカーは見ている場所に開きます ほかと同じく中央に、そして一つずつ現れます。
  • レタッチのあとのちらつきがなくなりました 閉じても、あとには何も残りません。

応える操作感、そっと現れる画像。

手に追従するボード

  • ボードがカーソルに吸いつきます つかんだ点は操作の初めから終わりまでカーソルの先に留まり、手を止めれば止まります。
  • プロジェクトは最初から収まった状態で開きます 最初に描かれる一コマ目から、適切な倍率で。
  • 控えめなグラフィックカードでも安定した表示 作業中に画像やボタンがちらつくことはもうありません。

そっと現れる画像

  • 画像はぼやけて現れ、やがて鮮明になります プロジェクトの読み込み中に黒い四角が出ることはもうありません。形と色がすぐに見え、そこに細部が加わります。
  • つかむと持ち上がり、放すと静かに置かれます
  • ターゲットのラベルは取っ手です 名前をつかんで枠を動かせます。
  • 画面の下端はひと続きのグラデーションです ライトでもダークでも。

オブジェクトを最高の品質で

  • 切り抜きは写真そのものの解像度から取られます ピル、メニュー、まとめて生成、どの経路からでも。
  • スマートフォンで撮った写真が正しい向きで届きます スマートフォンはセンサーの向きのまま画像を記録し、どちらが上かを併せて書き残します。その記録に従うようになったので、枠で囲んだものがそのまま切り出されます。
  • プレビューはセッションをまたいでも鮮明さを保ちます

より速く

  • プロジェクトが二倍の速さで開きます ボード用に写真を用意する時間が、同じ容量のファイルで310ミリ秒から149ミリ秒になりました。
  • 大きな写真がメモリを圧迫しなくなりました スマートフォンの写真を二十枚置いたボードは、復号された画像を1ギガバイト抱えていました。今はその16分の1です。

目に触れるところすべてに、小さな調整を。

細部を整えました

  • 説明にゆとりを 文章まるごとを収めたツールチップが細い列に折りたたまれ、画面の端に近いほどひどく折れていました。文章は今、どこに現れてもきちんとしたカードの上に並びます。
  • 工程とストップウォッチが同じ行に 作業中のカードの下のピルで、秒数が文字よりわずかに上に浮いていました。今は同じ書字線の上に揃い、工程名はどれも大文字で始まります(七つの言語すべてで)。
  • 明るいか暗いかを、ホーム画面で選ぶ 切り替えは言語の隣にあります。プロジェクトではなくあなた自身に関わる設定が集まる場所です。
  • 灰色の Windows の枠はもうありません システムが描いていた最後のラベル、カードの名前やオブジェクト下のカウンターも、ほかと同じガラスをまといました。
  • ライトモードで、オブジェクトの足元がすっきり 写真の上でカウンターを支えていた暗いベールは、昼間にはもう描かれません。文字が濃いので、後ろに影は要らないのです。
  • グラフィックカードが満杯なら、そう伝えます ほかのアプリがカードを占めていると、十五秒の生成が数分かかることがあります。黙って回るスピナーの代わりに、メモリのゲージが点灯して知らせ、作業中のカードにも同じ印が出ます。

サイドパネルは消えました。すべてはボードの上で起こります。

サイドパネルの退場

  • カードの設定はカードの真下に カードの下のピルが小さな作業台に裏返ります。試行回数、密度、忠実度、色、クアッド、サイドの列ではなく、オブジェクトのある場所で。ボードは全体が読めるように自ら画角を取り、閉じれば視界を返します。
  • 次の一歩は、つねにワンクリック 生成・変換・再構築、主役の操作はピルに残ります。作業台が持つのは「どう」だけで、「実行」ではありません。
  • シーンそのものが目録です ボタンひとつ、あるいはシーンをダブルクリックしてターゲット。フレームは画像の上で自ら状態を語ります、待つあいだは破線、抽出された瞬間は祝福とともに。サイドのリストはもうありません。

待ち行列はひとつ、そして従順です

  • 待っているものは、すべてひとつの場所に カードとターゲットはひとつの待ち行列を共有します。右上のボタンが実行中と待機中を示し、その一覧からどれでもワンクリックで外せます。
  • グラフィックカードは奪い合うのではなく、分け合うもの スプラットの実行中に画像を頼むと、8 GB のカードでは両方が一時間も這うことがありました。画像アトリエは順番を待つようになり、生成の取り消しはメモリを本当に返します。
  • 不具合は、はっきり話します カードの下に生のドライバースタックが出ることはもうありません。Windows がドライバーをリセットしたり、メモリが尽きたときは、一文と次の一手をお伝えします。

ボードが息づく

  • すべての操作が物語を語る バリエーションが生まれると血縁の糸がひとりでに織られ、昇格したインスピレーションはシーンとして定位置へ飛び、削除されたカードは順番に退場し、ドロップした画像はダイアログからボードへ飛んでいきます。
  • カードに重さが生まれました つかめば持ち上がり、置けば静かに収まります。カードの上で手を止めると糸が灯り、部屋全体の光がひと息で切り替わります。
  • 製品の言葉で語るツールチップ OS の灰色の箱は消えました。すべてのボタンが、製品自身のガラスの中で、翻訳された言葉で、あなたの意図の速さで応えます。

ライトモードと、決して壊さない魔法の杖。

魔法の杖

  • どの画像も失わずに編集 インスピレーション・シーン・オブジェクト画像に小さな魔法の杖:ワンクリックのプリセット6種と自由入力。バリエーションは元の隣に糸でつながって生まれ、何も壊れません。
  • シーンが時刻を変える 夜明け・昼・ゴールデンアワー・夜・雨・雪:同じ通り、同じ看板を、ローカルの画像アトリエが約20秒で照らし直します。
  • オブジェクトが素材を変える 新品・使い込んだ・錆びた・苔むした・雪をかぶった、あるいはプラスチックのおもちゃ版。スプラットを作る前にオブジェクトを作り直せます。
  • インスピレーションがボードに加わる 画像を純粋なインスピレーションとして置けます:操作なし、雰囲気だけ。ワンクリックでターゲット可能なシーンのコピーが生まれ、元は残ります。

昼と夜

  • ライトモード ビューアイランドの太陽/月ボタンで製品全体がライトテーマに。両方の世界を画面ごとに検証済みです。
  • アップデートが自己紹介する 新しいバージョンは、ぼかしたベールの上のカードとして届きます。ノートと進行バー付き、上部のバナーは廃止。

ボードがソフトウェアそのものになりました。

ボード

  • 写真からメッシュまで、画面はひとつ プロジェクトはボードです。写真も、そこから取り出したオブジェクトも、そのスプラットもメッシュも、置いた場所に並んだまま残ります。旧作業画面のパネルはなくなり、その役割はボード上で、対象のすぐ隣で果たされます。
  • 作業がひと目で見えるホーム プレビュー付きのプロジェクト、整理用のフォルダー、そして「最近のアセット」、エンジンがこれまでに作ったものが、プロジェクトの別なくすべて、書き出しボタン付きで並びます。このバージョン以前に作ったものは何ひとつ失われず、すべてこのページにあります。
  • はじめての操作、6つのステップで 説明書ではなく実際の画像で流れ全体を見せるページです。写真、そこから取り出したオブジェクト、そのスプラット、そのメッシュ。
  • キーボードショートカット I で画像、P でプロンプト、D で描画、F でボードを画面に合わせ、Ctrl+A ですべて選択。? キーを押せばどこでも一覧が開きます。

画像

  • 撮れなかったはずの一枚 シーンの中の対象を枠で囲むと、その物だけをやや斜めの4分の3の角度から、黒背景で作り直します。色も素材も使い込まれた質感もそのままに、斜めから撮ったことによる横方向の歪みを補正します。これはスプラットにとって理想的な入力で、実際の写真では得られません。文章を書けば、出発点になるものを作ってくれます。
  • メモリーは返されます 画像モデルは8分間仕事がなければ休止し、ビデオメモリーを変換エンジンに返します。次に依頼すると5秒で復帰します。画像と画像のあいだ、グラフィックスカードには何も残りません。

修正

  • ウィンドウを閉じれば、すべて閉じます 強制終了しても2つのローカルサーバーが生き残り、数ギガバイトのメモリーを無駄に抱えていました。今はウィンドウの終わり方にかかわらず、一緒に停止します。
  • メニューは画面の中に収まります 端の近くで開いたコンテキストメニューは切れてしまい、言語によっては最後の項目に手が届きませんでした。実際の大きさではなく、想定した大きさで配置していたためです。
  • フォルダーの削除は、ひとクリックではできなくなりました 確認を求め、中のプロジェクトはディスクに残ることをはっきり伝えます。

速さは 2 倍。手放したものはありません。

速度

  • 4 分かかっていた変換が 2 分になります 8 GB のカード ― もっとも広く使われているカード ― では、どの変換も気づかれないまま半分の速さで動いていました。ある工程が大容量のグラフィックスカードを前提に処理量を決め、お使いのカードを容量いっぱいまで埋めてしまい、Windows があふれた分をシステムメモリへ送って全体が遅くなっていたのです。今は実際に空いている分だけを使います。この工程だけで 44 秒から 5 秒になりました。
  • 素材モデルを待つ時間はなくなりました 写真から素材を読み取るには、変換のあいだメモリで休んでいる 2 つのモデルが必要です。呼び起こすのにディスク読み込みで 20 秒かかり、そのあいだ他はすべて止まっていました。今はメッシュを組み立てている最中に目を覚ますので、待ち時間はそのまま消えました。
  • そのために手放したものはありません 設定を下げてもいなければ、工程を省いてもいませんし、品質を落としてもいません。同じ被写体で並べて測ったところ、鮮鋭度もコントラストも変わっていません ― この変換どうしの差は、これまでの版を 2 回走らせたときの差より小さいほどです。

写真が正しい位置に貼られるようになりました。

テクスチャ

  • 特徴がずれなくなりました 一部の被写体では写真がわずかに斜めに貼られ、目が額にずれたり口の位置が合わなかったりしていました。原因は二つ、ごくわずかな改善のために視点を動かしていたこと、そして微調整が早々にあきらめていたことです。どちらも修正され、処理時間は変わりません。
  • 実際の写真が届く範囲が少し広がりました 写真が正しく貼られると、その分だけ広い範囲に届きます。スプラットから推測した色ではなく、実際の写真が表面の一〜二ポイント分ふえます。

アプリ内の価格が正しくなりました。

ライセンス

  • LocalMesh は €39、どこでも同じ価格です 購入ボタンには値下げ前の €49 が残っていましたが、決済はずっと €39 でした。アプリは実際に支払う金額を表示するようになりました。

4ビューでも小さなグラフィックカードが溺れなくなりました。

パフォーマンス

  • マルチビュー変換が8GBカードに収まるようになりました マテリアルモデルがビューをまたいでカードに積み重なり、低速な共有メモリにあふれていました。4ビューの変換が極端に遅くなったり落ちたりすることがありました。各モデルは役目を終えるたびに、ビューごとに退くようになりました。大きなカードでは何も変わりません。

進行カードを整えました。

インターフェイス

  • モデル読み込み中の空白がなくなりました 何も伝えることのない行は姿を消します。残り時間とメモリゲージは見せるものがあるときだけ現れ、状態バッジもまっすぐ揃いました。

写真の色、写真のディテール。

テクスチャ

  • メッシュが写真本来の色をまといます 深い青は深いまま、温かい石は温かいまま。写真の色すべてがメッシュに届き、照明は引き続き除外されます、焼き付いた影も継ぎ目もありません。
  • クワッド再構築でもテクスチャがシャープなまま クワッドでの再構築は、軽いメッシュでテクスチャが大きな平らなセルに溶けていました。ベイクはすべての密度で、テクセルごとにサンプリングするようになりました。

インターフェイス

  • より分かりやすい進行カード 現在の工程がはっきり示され、残り時間は正直になりました。ビデオメモリの表示は控えめなゲージになり、カードが満杯のときだけ知らせます。

全身像でも写真が正しく重なります。

テクスチャ

  • 胸像や全身像でも顔が正しい位置に収まります 昨日の修正では、体の大部分が正しく配置されていると、わずかにずれた顔を見逃すことがありました。大きな胴体が小さな頭を隠していたのです。エンジンは今後、他と比べてどれほど小さくても、動きを必要とする部分を探し出します。

写真が本来の場所に収まります。

テクスチャ

  • 投影された写真が形状にぴったり重なるようになりました 一部の被写体では投影された写真がずれ、目が額に写ることがありました。写真は描画の前にジオメトリへやさしく沿わせて変形されるようになり、もともと正しかった被写体はそのまま保たれます。

ライセンスが新しいパソコンについてきます。

ライセンス

  • 設定から自分でコンピュータを解放 パソコンを売ったり引退させたりしますか? そのパソコンの設定から解放すれば枠はすぐに空きます、メールも待ち時間も不要です。
  • 壊れたパソコンが枠を占有し続けることはもうありません 1 週間 LocalMesh を開いていないパソコンの枠は、新しいパソコンが自動で引き継ぎます、解放する前に壊れてしまった PC のために。

ライセンスの行が扉になりました。

ライセンス

  • ホーム画面からキーを管理 バージョン表示の横のライセンス行をクリックすると新しいキーを入力できます、ライセンスがどんな状態でも、設定を探し回る必要はもうありません。

購入、そしてお祝い。

ライセンス

  • ライセンスが永続になった瞬間に紙吹雪 有償キーを入力すると、LocalMesh がきちんとお礼を言います、すりガラスの上に紙吹雪。
  • ホーム画面が新しいキーを即座に反映 設定でキーを変えるとホーム画面が即座に更新され、トライアルのバナーに「新しいキーを入力」のショートカットが付きました、再起動も探し回りも不要です。

カウントダウンがすぐに表示されます。

ライセンス

  • 残りの試用日数がアクティベート直後に表示 ホーム画面は次回起動時までライセンスを知りませんでした、キーを入力した直後にトライアルのカウントダウンが表示されるようになりました。

決済からロック解除まで、キーは 1 本。

ライセンス

  • キー画面が新しいキーに対応しました 決済時に発行されるキー(トライアルは LMESF-、ライセンスは LMESH-)をそのまま貼り付けられるようになりました。ベータキーは引退します、クローズドベータは終了です。
  • 入口の画面に製品のクロームが入りました トライアルと購入のボタンがロゴの虹色クロームをまとい、ホーム画面は残りの試用日数やアップデート期間をきちんとしたパネルで示します。
  • ロックされた画面にもアップデートが届くように アップデートのバナーがキー画面の裏に隠れていました、期限切れのトライアルは購入できるバージョンに永遠に届かない状態でした。修正済み。

1 週間、無料で試せます。

ライセンス

  • キー画面からそのまま始められる 7 日間の無料トライアル キーを貼る場所に 2 つのボタンが並びました。1 週間の無料トライアルを始めるか、完全ライセンス、永続、1 年分のアップデート付き、2 台まで、を購入するか。キーはすぐにメールで届きます。
  • ホーム画面が残りを数えます トライアルは残り日数を、有償ライセンスはアップデートが含まれる期限を表示します、その日を過ぎてもキーは動き続けます。

すべてのメモを、あなたの言語で。

言語

  • 変換メモがあなたの言語で表示されるように エンジンのメモ、何を充填したか、写真がどこを覆ったか、何をなぜ除外したか、は、ウィンドウの言語にかかわらずフランス語のままでした。すべて表示時に翻訳されるようになり、ライブラリに既にあるものにも適用されます。
  • インストール画面とモデル一覧が本当の容量を伝えるように インストーラは古い時代の 14 GB を約束し、モデル一覧はモデルだけを数えて下にある 6.5 GB の Python 環境を数えていませんでした。どちらも実際にディスクが抱える量を示すようになりました。

8ギガバイトで足りる。

パフォーマンス

  • 8 GB のグラフィックカードでもメッシュ変換が完走します 計算そのものは常に 8 GB に収まっていました、収まらなかったのはアロケータの残骸です。小さいカードでは工程の合間にこのキャッシュを掃除するようになり、7.3 GB の厳しい上限の下でも、変換は完全な品質のまま通常の時間で最後まで通ります。大きいカードはキャッシュを保持し、何も変わりません。
  • セッション最初の変換がウォームスタートに 素材モデルは最初の投影の真っ最中にディスクから読み込まれていました、およそ 1 分。メモリ 24 GB と 16 GB のカードを積んだマシンでは、エンジン起動直後にバックグラウンドで目を覚まします。
  • 写真から読み取る起伏が、より繊細に 写真から面の向きを読み取るモデルが 75 MB から 1.3 GB になりました。速度はそのまま、しわや折り目は目に見えて締まります。ダウンロードは一度だけ、バックグラウンドで。

修正

  • エンジンが固まったら、アプリがそう言います 無言のエンジンは、待つ限りずっとホーム画面を凍らせていました。待ち時間は 45 秒で区切られ、エンジンを再起動するボタンが現れ、エンジンの最後の言葉はログに残ります、問題レポートがようやく理由を語れます。

石が、くすんだ金属に見えなくなりました。

修正

  • 大理石も石も木も布も、色を失いません 素材の推定は、どの対象でも表面の37〜55 %を金属と判定していました。大理石もクロムも同じです。金属面は拡散色を失うため、メッシュの半分がくすんでまだらになっていました。素材の分かっている9つの対象で測定したところ、推定は一度も区別できていませんでした。適用をやめました。
  • 光沢はそのままです 光沢は金属ではなく粗さから生まれます。ニスを塗った木、濡れた石、サテン、プラスチックは以前とまったく同じように反射します。失われるのは本物の金属だけで、クロムの対象はとても光沢のあるグレーとして見えます。

待ち時間が、何を待っているのかを教えてくれます。

インターフェイス

  • 何がダウンロード中で、それが何を可能にするのかが見えます。 最初の数分間は無音でした。モデルは裏で届きます。すぐに「生成」を押した人は、説明もなく終わりも見えない待ち時間に出くわしていました。いまは下部バーの一行がそれを伝え、クリックすればどこまで進んだか、そして各部分が何を可能にするかがわかります。待っているボタン自身がそう言います、「生成」はかたちを待ち、メッシュの構築は表面を待ちます、ですから、待つべきか進むべきかがいつでもわかります。ダウンロードは一度きり、そのまま残ります。

修正

  • LocalMesh は自分のバージョンを誤って表示していました。 1.0.20 を動かしているのに、ウィンドウも設定も問題報告も 1.0.19 と表示していました。正しい番号を持っていたのはインストーラーと更新サーバーだけです。さらに問題報告ではバージョン欄がダッシュのままで、報告のいちばん役立つ行が、唯一埋まらない行になっていました。

言語

  • サイズと数字が言語に合わせて表示されます。 日本語のウィンドウがフランス語の単位で表示されていました、「12,3 Go」、そして英語でも 262 144 がフランス語の区切りのままでした。さらに、インストール画面、更新の通知、「概要」の文章、ディスクの行はそもそも一度も翻訳されていませんでした。インターフェイスに直接書かれていて、翻訳が届かない場所にあったからです。620 の文、8 言語すべて、残りなし。

側面の写真が、ようやく使われます。

リファレンス

  • 追加のビューはメッシュまで届いていませんでした。 追加のビューはスプラットの生成にだけ同行していました。すでに存在する被写体に右・後ろ・左の写真を置いてメッシュを作っても、使われるのは正面の一枚だけ、何も言わずに、そしてパネルの約束に反して。いまはすべての構築に同行し、押す前にパネルがそう告げます。石の胸像で計測:写真由来の詳細が表面の22%ではなく71%を覆います。
  • 側面の写真は、形に向けられるだけでなく、形の上に置かれるようになりました。 スプラットは正面の写真だけから想像されるため、その側面は対象の本当の側面ではありません。計測すると、正面の写真は形状から2%以内に収まり、横顔は6〜7%ずれます。頭部では、耳とその幻影のあいだの距離です。視点を変えても直りません。形そのものが違うからです。側面の各ビューは、塗る前に形状へやわらかく変形されます。読み取れる横顔では7%が2%に下がり、読み取れないものには手を触れず、理由が詳細に記されます。

修正

  • 複数のビューから作ったメッシュは、五枚のマップのうち二枚を欠いて出てきていました。 メタリックとラフネスが欠け、色には焼き込まれた光が残っていました。それらを分離する工程が、二つ目のビューが届いた瞬間に倒れ、自前の例外受けに落ちていたからです。誰も読まない注記の中で。一枚の写真では起こり得ません。だからこそ、これまで一度も可能でなかった最初のマルチビュー構築を待っていたのです。

マテリアル

  • 「金属はない」と伝えられます。 メッシュのオプション、「色の出どころ」の隣にあります。石、石膏、粘土、布では、推定器がハイライトを金属と読み違え、鏡のような斑にして返すことがあります。こちらを選ぶと、オブジェクト全体が均一な仕上げになります。わずかに速く、どちらを選んでも色は焼き込まれた光から解放されます。

インターフェイス

  • 待ち時間の表示も含め、すべてがあなたの言語で話します。 メッシュの構築中に流れる工程名は、八つの言語のうち六つで英語のままでした。更新内容にいたっては、どの言語にも訳されていませんでした。581の文、八言語すべて、残りなし。

写真が「ほぼ」ではなく、あるべき場所に載ります。

テクスチャ

  • 微調整が、必要なところまで届きませんでした。 写真をモデルに載せたあと、最後の工程が色をモデル自身の色に合わせるまで少しずつ動かします。この工程は決まった範囲、オブジェクトの最大5パーセントまで、しか探索していませんでした。四つの被写体のうち三つで、その範囲の端に張りついて終わっていたのです。まだ進むべきだと分かっていながら、進めませんでした。いまは写真が求めるだけ動き、わずかに回転もします。ある肘掛け椅子は9パーセントを必要とし、色の一致は0.26から0.54になりました。
  • しかも遅くなっていません。 まず粗く探して正しい谷を見つけ、そこから下っていきます、試行は最大147回、以前の152回に対して。

余計な計算を一つ取り除き、読み込み画面の線は二本から一本になりました。

修正

  • 読み込み画像には、古い二本目の帯がまだ走っていました。 新しい走査線は、取り除かれないまま残っていた古い線の上に描かれていました。そのため幅の広い斜めの帯が写真を一緒に流れていたのです。いまは線は一本だけです。
  • メッシュの構築時に、捨てるだけの重心を計算しなくなりました。 面の向きを確かめるためにジオメトリライブラリへ体積を尋ねていましたが、その計算には重心と慣性テンソルまで含まれます。プラスかマイナスかを知るためだけに、一回あたり4分の1秒、変換ごとに二回。答えは小数点以下6桁まで同じで、費用はごくわずかになりました。

写真のドロップが機能し、置いた写真がようやく見えるようになりました。

リファレンス

  • ウィンドウに画像をドラッグすると、ちゃんと反応します。 ウィンドウがファイルを自分で受け止めたまま先へ渡さず、どこに置いても何も起きませんでした。いまは狙ったところに着地します。
  • 写真は一枚、大きく表示され、「置き換える」がちゃんと置き換えます。 一枚しか使わない欄に何枚でも積めてしまい、「置き換える」は入れ替えずに積み増していました。タイルはいま、プレビューであり、ドロップ先であり、置き換えボタンでもあります。しかも大きさは四倍です。ほかのすべてがこれと引き比べられるからです。
  • 側面のスロットが、どちらの側を指しているか示します。 右と左は、考えた瞬間に曖昧になります。被写体の右か、それともあなたの右か。各スロットには小さな図が付きました。上から見た被写体、正面を示す切り欠き、そして該当する側が光っています。

流れ

  • いまのものを失わずに、別のスプラットを試せます。 同じ写真からの二回の生成は同じにはならず、良いほうが二回目であることもあります。ボタンは、いま見比べているスプラットのすぐ下、判断しているその瞬間に置かれました。すでにあるものはライブラリに残ります。
  • 生成中の走査線を描き直しました。 太い青い帯がネオン管のように写真を横切っていました。いまは細く明るい一本の線と、冷たくやわらかなハローになり、まだ読み取っていない部分は影のままです。

8 GB のカードが、変換中にメモリ不足に陥らなくなりました。

速度

  • 写真を読み取る三つのモデルが、カードの上で積み重ならなくなりました。 面の向き、次にマテリアル、次に光沢面の第二判断、三つは順番に動きますが、話し終えたあともそれぞれ読み込まれたままでした。合わせて7.75 GB。8 GBのカードではメッシュ本体に何も残らず、Windowsはシステムメモリを使い始めます。一分で終わる変換が三分になるのはこのためです。いまは各モデルが役目を終えた時点で場所を空けます。計測値はピーク使用量10.8 GBから5.9 GBへ。時間は同じ、結果も小数点まで同じです。

被写体を続けて変換しても、ビデオメモリがじりじり増えていかなくなりました。

速度

  • マテリアルのモデルが、変換と変換のあいだにグラフィックスカードへ居座らなくなりました。 次の変換で1〜2秒を稼ぐために常駐させていましたが、これが7.7 GBを占めます。そのため二回目の変換は最初から4分の3が埋まった状態で始まり、作業自体には12 GBしか要らないのにピークは20.8 GBに達しました。16 GBのカードをシステムメモリ送りにするには十分で、そうなればすべてが這います。いまはジョブとジョブのあいだで場所を空け、1.5秒で戻ってきます。三回続けて計測した結果、ピークは20.8 GBから16.1 GBへ。遅くもなっていません。

同じ被写体を二度変換しても、同じ探索を繰り返さなくなりました。

速度

  • 写真がどこから撮られたかを求める処理は、毎回ではなく一度だけになりました。 リファレンスに一致するカメラ角度を求めるには約24秒かかりますが、同じ被写体を変換するたびにやり直されていました。別の密度を試す、メッシュを作り直す、設定を変える、そのたびにです。答えが変わるはずはありません。同じスプラット、同じ写真、同じ角度なのですから。いまはスプラットのそばに保存して再利用し、リファレンス写真を差し替えたときだけ改めて探索します。ある被写体で計測したところ、88秒から64秒になりました。

修正

  • ごく一部の頂点に、面の向きがまったくありませんでした。 二つの面が背中合わせになる場所では向きがちょうど打ち消し合い、その頂点は長さゼロの法線のままファイルに書き出されていました。陰影が定義されず、ディテールマップの置き場もありません。十万につき数個ほどでほとんど見えませんが、正しくはありませんでした。

金属は金属に見え、つや消しの面もごまかしをやめました。

マテリアル

  • 写真が素材について読み取ったことが、オブジェクト全体に届くようになりました。 途中で二つの原因が失わせていました。まず、写真が各面をどれだけ正面から見ているかに応じて素材が薄められていたこと。斜めから見た金属パネルは半分だけ金属になりますが、金属はそんなふうには振る舞いません。そして、写真から見えない場所はすべて、一つの平均値でオブジェクト全体が埋められていたこと。半分が金属で半分が木のものでは、その平均はどちらにも属さない平坦な灰色です。写真が見なかった面は、写真が見た最も近い面から受け継ぐようになりました。金属パネルの裏は金属、木の部分は木のままです。ある機械を被写体に計測したところ、金属はオブジェクトの2%から28%へ、平均ラフネスは0.80から0.52になりました。
  • 追加のビューは、ディテールだけでなく素材のためにも読み取られます。 被写体に側面と背面の写真を与えると、それぞれに対して「その面が何でできているか」を尋ねるようになりました。二つのビューが食い違うときは、その面をより正面から見たほうが優先されます。数秒のコストで、当て推量が測定に置き換わります。オブジェクト全体にわたって。

ライブラリ

  • サムネイルが色あせて見えなくなりました。 接触影は、レンダラー自身が付け直せるように意図的に色から取り除かれています。ところがサムネイルのレンダラーは一度もそれを適用していませんでした。どのプレビューも、映しているマテリアルより平坦で淡く見えていたのです。

メタリックマップは実は一度も作られていませんでした。いまは作られます。

マテリアル

  • 金属がようやく金属らしく見えます。 写真のどの部分が金属で、各面がどれだけ粗いかを判断するモデルは、ベータ1.0から同梱されていました。ところが毎回、誰も見ない警告のなかで静かに起動に失敗していたのです。これまでに作ったメッシュはすべて、一様に真っ黒なメタリックマップを持っています。このバージョンからは本物になり、クロムの縁や真鍮の金具が塗った石膏に見えることはなくなります。
  • 光沢面についての二つ目の判断が、オフラインでも動きます。 起動のたびにインターネットへの接続が必要でした。必要なファイルがすべて手元のディスクにあってもです。そのため接続のない環境では単に動かず、水や釉薬はつや消しのまま、理由も分からないまま出力されていました。いまは完全にお使いのドライブから読み込みます。本来そうあるべきでした。

診断

  • 変換が、使用したビデオメモリ量を記録するようになりました。 どちらも常にゼロを報告していました。そのため、小さなカードで変換が遅いという報告を読み解くことができなかったのです。いまは各メッシュが、処理にかかった時間とカードがどこまで埋まったかを記録します。減速を説明するのは後者の数字です。おおむね95パーセントを超えると、Windowsはシステムメモリへ退避を始め、すべてが這うように遅くなります。

LocalMesh は Beta 1.0 に、メッシュが本物のマテリアルをまといます。

新機能

  • 写真から検出された本物の金属。 マテリアルリーダーが参照写真を見て、メタリックとラフネスをピクセル単位で書き込みます、ベルトのバックルは金属に、毛皮はそうなりません。マップはファイルに同梱され、どのエンジンでも使えます。
  • 写真から読み取った本物の起伏。 ノーマルマップは「暗い=深い」と推測する代わりに、画像を理解するモデルから生成されます、しわ、斜面、凹凸。
  • 光るものが、ついに光ります。 第二のマテリアルリーダーが液体や釉薬、ニスを認識します、井戸の赤い水は艶やかに仕上がります。二つのリーダーが投票するので、毛皮と石はマットのままです。
  • ザラザラした死角を塗り直します。 スプラットがよく見ていなかった領域は、汚いグレインのままにせず周囲から再合成されます。
  • ワンクリックでテクスチャを 2 倍に。 テクスチャ ×2 ボタンがアトラスを 4K までシャープにします。元のファイルは残ります。

デザイン

  • ファイルが持つすべてのマップを確認。 マップボタンがカラー、ラフネス、メタリック、オクルージョン、ノーマルを並べます、クリックで拡大表示。
  • 表示マテリアルの静かなメニュー。 粘土、磁器、カラー、ラフネス、ノーマルがひとつのボタンにまとまり、それぞれに説明が付きます。
  • 光が美しくなり、ダイヤルはあなたの手に。 新しいギャラリー環境、暗い部屋の高い窓、水や釉薬を輝かせる反射、に加え、強度スライダーとより繊細な影のエッジ。

エンジン

  • 小さな GPU もメモリを確保。 8 GB の GPU では変換のたびに AI モジュールがアンロードされ、次の生成に余裕を残します。
  • アプリがライブラリの読み込みで固まらなくなりました。 エンジンへの要求には時間制限がなく、ウイルス対策やクラウド同期に一つのファイルを掴まれるだけで、起動画面が永久に待ち続けることがありました。再起動すれば直るため、気づかれずにいたのです。読み込みは一定時間で諦めてもう一度試すようになり、ライブラリは開けないものを飛ばして、全体を諦めなくなりました。
  • 9ギガバイトのビデオメモリが人質に取られていました。 計算ライブラリは、一度確保したバイトをすべて抱え込みます。すると自前で確保するエンジンの他の部分が飢えます。変換の途中で計測したところ、実使用8.3 GBに対して17.3 GBを予約したままでした。余りを返すのにかかるのは0.05秒、それでオクルージョンの処理は30秒から6秒になりました。小さなグラフィックスカードほど恩恵が大きくなります。
  • アトラスの継ぎ目は五回ではなく一回だけ計算されます。 カラー、法線、オクルージョン、アルベド、マテリアル、どのテクスチャマップも、まったく同じ継ぎ目埋めマップを毎回ゼロから計算し直していました。いまは一度だけ求めて使い回します。1ピクセルまで同一です。
  • メッシュの構築がかなり速くなりました。 四つの工程が、必要よりはるかに多くの仕事をしていました。屋根の判定は符号を一つ見るために3ギガバイトを確保し、薄片の処理はグラフィックスカードではなくCPUで動き、穴埋めは一枚ずつ処理し、断片の仕分けは同じ探索木を六十回作り直していました。四つとも、ボクセル単位で確認したうえでまったく同じ結果を、およそ半分の時間で出します。
  • マテリアルのモデルが、毎回読み込み直されなくなりました。 変換のたびにディスクから読み直していました。純粋な待ち時間が22秒です。いまはメモリ上で待機し、1.5秒で目を覚まします。ビデオメモリはこれまでどおり解放されます。
  • 残り時間が増えていかなくなりました。 進捗バーは長い工程のあいだ止まったままで、そのため残り時間の見積もりは増える一方でした。いまは工程の内側でも進み、工程名もすべて翻訳されています。
  • 問題の報告が 2 クリックに。 起きたことを書き、一緒に送られる技術情報をその場で確認して送信。ファイルを保存して添付を思い出す必要はありません。
  • ダウンロードの状態が見えます。 待機中のモデルは「未だ」ではなく「待機中」と表示され、ダウンロード中のものは進捗を、失敗したものは理由を示します、中断地点から再開する再試行ボタン付き。
  • すべてのモデルに緑のチェック。 マテリアルモデルのダウンロード中はステータスバーに進捗が表示され、設定では各モデルがディスクに揃うとチェックが付きます、全部あるか推測する必要はもうありません。
  • モデルのディスク占有量が 3 分の 1 減。 IDArb と SuperMat は半精度で保存されます、もともと計算に使っていた精度そのものです。各マシンで約 4 GB が戻り、既存環境は次回起動時に自動で整理されます。
  • テクスチャ ×2 がアトラスを乱さなくなりました。 拡大器が内部タイルを間違った順序で組み直していました。壊れた 2 倍メッシュは削除して、もう一度テクスチャ ×2 を実行してください。

ほかの面を見せれば、オブジェクト全体が本物になります。

新機能

  • 被写体のほかの面を追加できます。 参照写真の下に任意のスロットが 3 つ、右、背面、左。あるものだけ入れてください。1 枚の写真でも今までどおり動きます。スプラット自体は常に正面の写真だけから生成され、追加のビューはメッシュへの変換時に働きます。
  • オブジェクトの背面が推測ではなくなります。 ジェネレーターは、それを条件づけた写真から離れるほど暗くなり、背面は正面の 5 分の 1 の明るさで出ていました。あなたのビューが、起伏に触れずにその光を戻し、それぞれが自分の面を描きます。石の胸像で計測 : 背面のテクスチャのディテールが 2.5 倍、写真由来のディテールがオブジェクトの 17 % ではなく 65 % を覆いました。
  • ビューは被写体とともに残ります。 被写体のフォルダーに保存されるので、数か月後にメッシュを作り直しても 4 ビューのビルドのままです、入れ直す必要はありません。ビューの追加は変換 1 回につき約 50 秒です。

毛皮が色を取り戻し、写真は見た場所に届きます。

エンジン

  • 柔らかく半透明な被写体が本来の色を取り戻します。 半透明の物質が表面として数えられるようになってからも、色の転写ではほとんど投票できず、毛皮やガラスは青白くまだらに出ていました。色は今、表面と同じ方法でガウシアンを重み付けします。毛皮の被写体は温かく豊かに仕上がり、不透明な被写体は変わりません、胸像と眼球でピクセル単位に検証済みです。
  • 写真は実際に見たものに固定されます。 投影は写真をメッシュの輪郭に合わせていました、ふわふわの耳や尻尾が輪郭を膨らませ、特徴がずれていました。キツネの目が頬に落ちるほどに。アンカーは今、写真が写した正確な表面であるスプラット自体です。顔はあるべき場所に収まります。

変換が小さなグラフィックカードに再び収まるようになりました。

エンジン

  • 変換が 8 GB のカードをあふれさせなくなりました。 スプラットからメッシュへの変換中もジェネレーターが読み込まれたままでした、実測で、ジェネレーターの 3.9 GB と不透明度フィールドの 3.9 GB は 8 GB のカードには収まらず、Windows は静かに共有メモリへあふれさせ、4 秒の工程が数分になっていました。12 GB 未満のカードでは、変換の間ジェネレーターが退避し、次の生成時に再読み込みされます。メッシュは何も変わりません、待ち時間だけが変わります。

初回のクアッド再構築が、どこでも動くようになりました。

修正

  • 初回のクアッド再構築が HTTP 403 で失敗していました。 クアッドツールは初回使用時に一度だけダウンロードされます、そのダウンロードの名乗り方が、ホストのボット対策に拒否されるものでした。既にツールを持っているマシンでは何も起きなかったため、まさにそれが原因で見逃されました。ダウンロードは今、正しく名乗り、失敗した場合は生のエラーではなく対処方法を表示します。

変換時間を、説明して調整しました。

エンジン

  • 進捗バーがあなたのマシンを学習します。 推定時間はデスクトップで測った段階の重みから外挿していたため、ノート PC では 5 分の作業に 11 分と表示されることがありました。各変換は各段階の実際の所要時間を記録し、次回の変換はあなたのハードウェアに合わせてバーと推定時間を刻みます。
  • きれいな被写体は新しいクリーンアップのコストを払いません。 物理ベースのベール選別は、判定すべき浮遊ピースがある場合にのみ、最大でも大きい方から 60 個までしか実行されません、掃除の必要がない被写体には一切コストがかかりません。
  • 各変換は時間の内訳を書き残します。 メッシュの詳細を開くと、各段階と秒数を並べたクロノロジーのノートがあります、遅いマシンがどのステップで苦しんでいるかを正確に教えてくれます。

修正

  • 形状が HTTP 403 エラーで表示を拒否することがありました。 原因は 2 つ、どちらも解消しました。Windows は d:\ と D:\ を同じ場所として扱うため、LocalMesh も同様にしました。また、ライブラリの移動前に作られた被写体のファイルは、拒否される代わりに新しい場所で再発見されます。本当に提供できないファイルの場合、その拒否はレポートボタンが集めるレポートに記録されます。

穴は消えました、半透明の物質がようやく物質として数えられます。

エンジン

  • クレーターだらけのメッシュを根本から修正しました。 車のボディやガラスなど半透明のもの : 被写体のガウシアンが透けている場所では、透明さのせいで物質の重みが軽くなり、表面が陥没していました。もうそうなりません。穴だらけだった被写体は完全な形で出力されます、不透明な被写体は 1 ボクセルも変わりません。
  • 漂うベールと内側の殻は物理で取り除かれます。 表面の各ピースを両側から検査します。両側とも外なら霞、両側とも中なら見えない内殻、片側ずつなら物体です。推測するしきい値はありません、薄くても閉じた車体は、構造上必ず境界になります。

ライブラリ

  • すべてのビルドが残るようになりました。 メッシュやクアッドの再構築は、以前のものをディスク上で上書きしていました。今は各ビルドが独立したファイルです。軽いクアッドと高密度のクアッドが 2 つの項目として並び、それぞれ開いたり削除したりできます。
  • 被写体が系譜のすべてを語ります。 ステージのチップはビルド数を示し(×3)、カード下のリストがすべてを経過時間つきで並べ、レールは今見ているビルドに対して動作します、別のものに黙って作用することはありません。

デザイン

  • LocalMesh の顔が新しくなりました。 新しいマーク、虹色のタイル、がタイトルバー、ウィンドウアイコン、インストーラー、Alt-Tab 切り替えに表示されます。
  • ホーム画面が役割を持ちました。 左にプロジェクト。フォルダーはワンクリックで開き、削除には確認があります。右にこのリリースノート。新しいバージョンを見逃すことはもうありません。

修正

  • 被写体に戻ると古いメッシュが表示されていました。 再構築は同じファイルを上書きしますが、ビューアはキャッシュを信じていました。もうキャッシュしません、見えているものは常にディスク上のものです。
  • 「クワッドで作り直す」が、以前は扱えた形状で失敗していました。 スプラットからの再抽出を元に再構築していましたが、その表面は間引き後に水密でなくなり、クワッドツールが受け付けません。今は完成したメッシュそのものから再構築します。これで向きも正しくなります、逆さまのクワッドは旧ルートの座標系が原因でした。
  • クワッドが被写体の色を保つようになりました。 メッシュのテクスチャから 1 点につき 1 色をサンプリングします。プレビューであって焼き直したアトラスではありませんが、オブジェクトは裸で届く代わりに見分けがつくままです。.obj はスカルプトツール向けに純粋なジオメトリのままです。
  • 失敗した処理は、画面上でそう言うようになりました。 赤で、理由付きで。以前は失敗が無言で、ビューは前のモデルを表示し続け、機能は何もしていないように見えました。
  • 「メッシュを作り直す」と「クワッドを作り直す」が何も起きませんでした。 どちらも、そのとき表示していたものから元データを読んでいました。メッシュの作り直しはメッシュのボタンから頼むもの、つまりメッシュを見ている最中であり、そこに読むべきスプラットはありません。処理は黙って戻っていました。必要のない場面でしか動かなかったわけです。今は対象そのものから元データを取ります。

LocalMesh が 8 言語に対応しました。

新機能

  • 言語はウィンドウボタンの隣で選べます。 英語、フランス語、スペイン語、日本語、韓国語、簡体字中国語、ヒンディー語、アラビア語。アラビア語では画面全体が右から左に並びます。初回起動時は、対応していればお使いの OS の言語に合わせます。
  • 言葉は、その分野で実際に使われているものです。 スプラット、メッシュ、クワッド、法線は、各言語で 3D の現場が実際に口にする形で書いています。正しくても誰も見分けられない訳語には置き換えていません。

修正

  • 一部のラベルがフランス語のままでした。 最大化・シード・修復・復元は、これが書かれた言語から一度も訳されていませんでした。

ライセンスは設定に。そして、本来お見せするはずだった更新内容も。

新機能

  • ライセンスは設定にあります。 登録されている名義と、この端末を動かしているキーが表示され、何も入れ直さずに別のキーへ差し替えられます。パネルを開くたびに状態をオンラインで確認します。前回見たときから、キーが別の端末へ移されている可能性があるからです。

修正

  • このウィンドウは、0.7 から上げた人には誰にも表示されませんでした。 「以前のバージョンの記録がない」ことを新規インストールとみなして黙っていました。つまり既存のテスター全員に対して、しかも伝えるべきことがあったまさにそのリリースで。いまは代わりに、エンジンがすでにディスク上にあるかどうかを見ます。

新しい見た目と、あらゆるものに線を描いていたテクスチャの不具合。

エンジン

  • 写真の投影が、隠れた面を塗らなくなりました。 オクルージョンの判定は比較が逆向きで、何も弾いていませんでした。そのため髪の向こうの肩が髪の画素を拾い、腕が自分の輪郭を胴体に描いていたのです。シルエットをなぞっていた暗い線はこれでした。写真から作るメッシュが目に見えてきれいになります。
  • シルエットに保護帯が設けられました。 深度の境目から1〜2ピクセルの範囲では、テクセルがどちらの面に属するかが確定しません。そこで間違えることこそが線を描く原因です。その帯では写真を採用しないようにしました。
  • 写真をまったく投影せずにメッシュを作れます。 メッシュのオプションにある「色の出どころ」です。スプラットの色だけを使うと、どの面もやわらかく均一になり、ずれた写真をモデルに塗り広げてしまうことが決してありません。

新機能

  • 工程を別の設定でやり直せます。 完了した工程は死んだチップでした。ボタンも設定も一緒に消えるため、メッシュを作り直すには被写体を削除して写真からやり直すしかありませんでした。完了した工程はすべてシェブロンを保持するようになりました。以前の結果は「以前のもの」に移り、二つを見比べられます。
  • 被写体に名前をつけられます。 ライブラリのカードにカーソルを合わせ、鉛筆をクリックします。名前はディスクに保存されるので、再起動しても残ります。
  • ライブラリを検索できます。 一覧の上に、そこに載るものが十分に増えてから表示されます。

インターフェイス

  • アプリ全体がより暗くなり、奥行きが出ました。 パネルは硬い罫線で仕切られて隣り合うのではなく、純黒の上に角の丸いカードとして浮かびます。
  • レンダーの上のガラス。 工程のレールとビューの操作は、すりガラスではなくスモークガラスです。背後をぼかすだけでなく、屈折させます。
  • 二つのマテリアル、そしてあのありふれた青はもうありません。 「生成」は温かみのあるクロム、「書き出す」はロゴ本来の色をまとっています。その間にあるものはすべて静かで、だからこそこの二つが一目で読めます。
  • レールが、いまどこにいるかを示します。 終わった工程は静かになり、いま取れる唯一の操作だけが光り、まだ届かない工程はメニューを出さなくなりました。
  • ビューの操作が、働きごとにまとめられました。 マテリアルを一列に、その横にスイッチ、最後にシーン、同じ形のボタンが九つ並ぶ代わりに。

修正

  • 浮いているバーが二段に折り返さなくなりました。 中央揃えの仕方のせいで、使ってよい幅が知らぬ間に半分になっていました。そのためどんなウィンドウ幅でも折り返していたのです。
  • ライティングのパネルが、見える位置に開きます。 以前は下向きに開き、ウィンドウの下端からはみ出していました。
  • 進行状況があなたの言語で表示されます。 エンジンの一部の工程が、まだフランス語の名称のままでした。