업데이트

모든 버전과, 무엇이 달라졌는지.

LocalMesh는 자주 업데이트됩니다. 아래 각 항목은 이제 무엇을 할 수 있는지, 또는 무엇이 더 이상 잘못되지 않는지를 말합니다. 내부적으로 무엇을 다시 썼는지는 적지 않습니다.

59 버전 242 항목 현재 3.1.5 업데이트는 앱으로 전달됩니다

여러 장의 사진이 하나의 오브젝트가 되고, 수첩은 다음 장으로 넘어가며, 쿼드 재구성은 더 이상 형태를 잃지 않습니다.

새로운 점

  • 멀티뷰: 같은 오브젝트의 사진을 최대 네 장 카드의 제목 표시줄에서 멀티뷰로 전환하고 정면, 오른쪽, 왼쪽, 뒷면 사진을 각 칸에 놓으세요. 메시가 모든 면을 따릅니다. 네 장을 한 번에 놓으면 보드가 하나의 오브젝트인지 별개의 이미지인지 묻고, 각 사진을 해당 각도에 배치하게 합니다.
  • 정면 칸은 카드의 사진을 바꿉니다 멀티뷰 카드에서 정면 칸은 기준 사진을 교체하고, 나머지 칸은 측면을 더합니다. 사진 한 장보다 약 두 배 걸리며, 8 GB 카드에서도 항상 동작합니다.
  • 도장 두 번째 페이지 도장 여덟 개 추가: 가져온 장면, 장면에서 추출한 오브젝트, 멀티뷰, 만들어낸 이미지, 첫 스플랫, 프로젝트 다섯 개, 열 번째 내보내기, 30일. 가로대에 걸린 나무 패로 페이지를 넘기고, 풍경도 다시 그렸습니다. 후지산, 주홍빛 탑, 단풍나무.

고쳐진 것

  • 새 프로젝트가 더 이상 검은 사각형으로 열리지 않습니다 시작 보드의 이미지는 이제 디코딩되는 동안 엔진의 다른 사진과 같은 흐릿한 미리보기를 보여줍니다. 3.0.0으로 만든 프로젝트는 새 이미지를 스스로 가져옵니다.
  • 노트가 모든 화면에 맞게 들어갑니다 크기가 화면 배율만으로 정해져서 150% 배율의 1080p 화면에서는 높이의 80%를 차지했습니다. 이제 창을 따라가며 높이의 약 절반을 넘지 않고, 글자도 함께 커지고 작아집니다.
  • 쿼드 재구성이 더 이상 빈 오브젝트를 돌려주지 않습니다 간판이 뼈대만 남아 돌아오곤 했습니다. 얇은 벽이 복셀 외피에 지워졌기 때문입니다. 이제 외피는 얇은 벽을 유지하고, 얼마나 남겼는지 재며, 형태를 잃으면 원본 메시에 자리를 내줍니다. 그 간판에서는 표면의 28%에서 96%로.
  • 그래픽 카드에 너무 무거운 형태는 정말로 한 단계 내려갑니다 예전에는 가벼운 이름 아래 무거운 단계의 레시피를 그대로 썼습니다. 이제 가벼운 단계의 레시피를 쓰고, 시드를 유지하며, 진행 막대가 뒤로 가지 않습니다.
  • 추출한 오브젝트는 처음부터 정사각형입니다 잘라낸 부분이 정사각형 카드로 날아가 오브젝트가 생성될 때까지 흐릿하게 남았다가 선명해집니다. 잘라낸 형태에서 정사각형으로 튀는 일은 더 이상 없습니다.
  • 오브젝트 카드는 크기가 하나입니다 가져온 오브젝트는 260 px, 추출한 오브젝트는 240 px로 태어나며, 탭과 글자가 사라질 만큼 작게 줄일 수 없습니다. 기존 프로젝트는 그대로 둡니다.

엔진

  • 멀티뷰는 격자의 실제 축에 기반합니다 혼합이 측면을 잘못된 축에 놓고 있었습니다. 흉상과 사무라이로 측정한 결과 측면이 사진과 일치하며, 네거티브 가이던스 패스는 시점 간에 공유됩니다. 사진 네 장의 비용은 한 장의 약 1.9배입니다.

오브젝트는 Blender와 Unreal로 곧장 가고, 보드는 조용해지고, 동전 하나가 당신이 만든 것을 셉니다.

새로운 점

  • 오브젝트를 Blender로 보내기 다운로드 옆의 Blender 로고가 열려 있는 장면으로 메시를 보냅니다. LocalMesh가 한 번의 클릭으로 Blender에 브리지를 설치하고 최신 상태로 유지합니다.
  • 오브젝트를 Unreal Engine으로 보내기 「보내기」 패널에서 프로젝트를 한 번 준비하고 열면, 메시가 텍스처와 함께 열린 레벨에 도착합니다.
  • 패널이 한 줄로 할 일을 알려 줍니다 설치, 프로그램 열기, 보내기. 초록 점은 받을 준비가 된 프로그램을 표시합니다.
  • 보드 이름 옆의 동전 3D, 내보내기, 영감 등 완료한 동작마다 동전이 쌓이고, 모을 때까지 주머니에서 기다립니다. 등급이 오르면 동전의 금속이 구리 몬에서 금 오반으로 바뀝니다.
  • 도장 수첩 동전을 클릭하세요: 얻을 수 있는 여덟 개의 도장(발견할 기능마다 하나), 한 일의 일지, 그리고 등급. 그 뒤에는 날씨가 바뀌는 일본 풍경이 살아 있습니다. 수첩에서 끄고 설정에서 다시 켤 수 있습니다.

고쳐진 것

  • 격자 점이 이제 떨리지 않습니다 줌 단계마다 격자 점과 카드 테두리가 떨렸습니다. 격자는 이제 화면의 물리 픽셀에 점 하나하나 그려지며 어떤 배율에서도 움직이지 않습니다.
  • 줌이 멈췄다가 튀지 않습니다 긴 프레임이 카메라를 남은 거리의 절반만큼 한 번에 던졌습니다. 감쇠에 상한을 두고, 보드가 움직이는 동안 호버 효과를 멈추며, 3D 뷰는 화면 주사율이 아니라 무언가 바뀌었을 때만 그립니다.
  • 큰 사진이 보드를 무겁게 하지 않습니다 줌 114 %를 넘으면 보드가 원본 사진을 불러와 카드당 최대 96 MB를 디코딩했습니다. 이제 4096 사본에서 멈추고, 엔진은 브라우저가 이미 가진 것을 다시 만들지 않고 다시 연 보드에 응답합니다.
  • 삭제한 카드가 사라지기 전에 커지지 않습니다 세션 중에 가져온 사진은 삭제할 때 잠깐 실제 크기로 커졌습니다. 이제 다른 카드처럼 작아지며 사라집니다.

다시 만들고, 내보내고, 스타일을 바꿔도 카드에서 본 품질이 그대로 남습니다.

새로운 점

  • 쿼드가 텍스처를 온전히 유지합니다 쿼드로 다시 만들면 색상만 담긴 1024 아틀라스를 구웠습니다. 이제 원본 크기, 최대 4096으로 아틀라스를 굽고, 거칠기·금속·노멀 맵도 GLB와 OBJ 모두에 담깁니다.
  • OBJ와 STL이 모든 것을 가지고 나갑니다 알약의 다운로드 버튼은 클릭 한 번으로 GLB를 저장합니다. 그 셰브론은 내보내기 패널을 엽니다. 모든 맵과 이를 가리키는 MTL을 갖춘 OBJ, 또는 밀리미터 단위의 STL입니다.
  • 이미지에 스타일과 포즈를 이미지 작업실은 Low poly와 SF를 포함한 여섯 가지 스타일과, 곧 만들 오브젝트를 위한 두 가지 포즈, 정면과 4분의 3을 제공합니다. 스타일을 바꾼 이미지는 비율을 유지합니다.
  • 취소는 정말 취소입니다 이미지를 멈추면 작업실은 다음 단계에서 멈추고 그래픽카드를 즉시 비웁니다. 카드는 원래 상태로 돌아가고, 뒤의 대기열이 이어집니다.
  • 만들어지는 카드가 진행 상황을 보여줍니다 카드 한가운데의 고리가 원본 이미지의 잔상 위에서 실제 진행에 따라 채워집니다. 밝은 테마에서 작업 중인 테두리가 다시 보이고, 프로젝트에 썸네일이 표시됩니다.
  • 극한이 24GB 카드에서 열립니다 더 촘촘한 격자, 40만 면, 8192 아틀라스. 메모리 24GB 이상의 그래픽카드를 위한 것입니다. 그 아래이거나 다른 프로그램이 카드를 쓰고 있으면 시작을 거부합니다.

엔진

  • 섬세한 오브젝트가 더 이상 실패하지 않습니다 리메시 격자는 이제 모든 카드에서 오브젝트 자체의 섬세함에 따라 정해지고, 낮췄을 때는 메모가 알려줍니다. 메모리가 모자라던 레이스, 잎사귀, 투각 장식이 통과합니다.
  • 모든 카드에 메모리 규칙을 엔진은 단계 사이에 모델을 정리하고 이미지 작업실이 그래픽카드를 넘겨주게 합니다. 24GB 카드에서도 8GB 카드에서도 같습니다. 둘이 서로 밀치는 일은 없습니다.

고쳐진 것

  • 보드가 더 이상 떨리지 않습니다 프레임 테두리와 격자 점이 줌 단계마다 떨렸고, 흐림 효과가 카드 백 장에서 한꺼번에 다시 켜졌습니다. 이제 카메라는 프레임이 아니라 초 단위로 움직이고, 흐림은 멈춤을 기다리며, 빠른 축소 시 하얗게 비는 시간은 0.5초에서 30분의 1초로 줄었습니다.
  • 빈 곳을 클릭해도 모든 카드를 다시 그리지 않습니다
  • 언어를 바꾸면 카드도 다시 번역됩니다 카드는 다음 클릭까지 처음 만들어진 언어를 유지했습니다. 이제 즉시 언어를 따릅니다.
  • 프로젝트가 더 가볍게 열립니다 라이브러리는 열 때만 목록을 만들고, 잠든 카드는 보이지 않는 명령 레일을 더 이상 지니지 않습니다. 큰 보드에서 수십 메가바이트와 수백 개의 숨은 버튼이 줄어듭니다.
  • 재질 패널이 여덟 언어로 말합니다 재질 패널의 라벨 열세 개가 프랑스어를 제외한 모든 언어에서 영어로 되돌아갔습니다.
  • 보드를 떠나기 직전의 동작이 저장됩니다 이동 후 1초 안에 보드를 떠나면 그 이동이 사라졌습니다. 이제 나가면서 기록됩니다.
  • 디스크 공간을 비워도 사진은 남습니다 설정의 디스크 공간 비우기와 제거 프로그램은 더 이상 보드에 올린 이미지를 지우지 않습니다. 다시 내려받을 수 있는 것만 사라집니다.
  • 작업 중인 카드가 더 이상 깜빡이지 않습니다 만들어지는 카드 둘레를 도는 빛이 밝은 테마에서 더 이상 깜빡이지 않습니다.

작은 카드는 가운데를 잡으면 움직입니다.

고쳐진 것

  • 카드 가운데로 다시 이동할 수 있습니다 작은 카드에서는 네 모서리의 잡는 영역이 가운데에서 만나, 중앙을 클릭하면 이동이 아니라 크기 조절이 되었습니다. 이제 잡는 영역은 어떤 배율에서도 카드의 4분의 1을 넘지 않습니다.

타겟 프레임의 모서리가 제자리로 돌아왔습니다.

고쳐진 것

  • 모서리 표시가 다시 모서리에 붙습니다 이전 버전에서는 가리켜야 할 모서리에서 늘어났고, 좁은 프레임에서는 이미지 한가운데로 밀려났습니다.

이미지가 많은 프로젝트에서도 보드가 부드럽게 유지됩니다.

좋아진 점

  • 확대·축소가 더 이상 떨리지 않습니다 이미지가 많은 보드에서는 손을 멈춘 뒤에도 화면이 1초 넘게 떨렸습니다. 이제 0.3초 만에 안정되고, 동작 중의 떨림도 3분의 1로 줄었습니다.
  • 카드 모서리를 잡기 쉬워졌습니다 축소하면 크기를 조절하려고 잡는 모서리가 몇 픽셀까지 줄어들었습니다. 이제 겨냥할 수 있는 크기를 유지합니다.
  • 밝은 테마에서 버튼이 보입니다 오른쪽 위에서 하나는 커서 아래로 사라지고 다른 하나는 아예 보이지 않았습니다. 라이브러리도 설정 막대 밑으로 미끄러지지 않고 그 위에서 멈춥니다.

이제는 내보낸 파일이 정말 Unreal에서 열립니다.

고쳐진 것

  • 모든 내보내기 버튼이 변환합니다 직전 버전은 뷰어 아래의 내보내기만 고쳐지고, 정작 사용되는 보드와 홈 화면의 버튼을 빼놓았습니다. 그들은 예전 파일을 기록했고 Unreal은 여전히 거부했습니다. 이제 모두 표준 형식으로 기록합니다.
  • 창이 실제 설치된 버전을 표시합니다 배포 시 갱신되지 않는 파일에서 번호를 읽어 2.0.7과 2.0.8을 실행하면서도 2.0.6으로 표시했습니다.

모델이 Unreal에서 열립니다.

고쳐진 것

  • 내보낸 모델을 이제 어디서나 가져올 수 있습니다 모델이 필수 glTF 확장 뒤에 WebP 텍스처로 기록되어 Unreal Engine, Maya, 3ds Max가 지오메트리를 포함한 파일 전체를 거부했습니다. 이제 내보내기는 표준 형식으로 기록되며, 이미 만들어 둔 모델도 내보낼 때 변환됩니다.

무거운 오브젝트도 나옵니다.

고쳐진 것

  • 매우 정밀한 오브젝트가 더 이상 멈추지 않습니다 8 GB 그래픽 카드에서는 무거운 형상의 재구성이 카드를 가득 채우고 취소할 방법도 없이 몇 시간씩 돌아가곤 했습니다. 이제 카드에 맞춰 조정되어, 이런 오브젝트가 1분 안에 나옵니다.

집이 기둥을 잃지 않습니다.

고쳐진 것

  • 쿼드 재구성이 오브젝트의 일부를 버리지 않습니다 따로 떨어진 껍질들로 이루어진 대상, 지붕과 기둥, 바닥, 난간을 가진 정자 같은 것, 은 가장 큰 조각만 남고 나머지는 말없이 버려졌습니다. 덜어내는 양은 이제 삼각형 개수가 아니라 표면적으로 재며, 티끌을 넘는 것은 무엇이든 사라지는 대신 오브젝트에 합쳐집니다. 이 버전 이전에 만든 오브젝트는 한 번 더 재구성해 주세요.

뷰어에 새로운 빛, 그리고 더 이상 비치지 않는 쿼드.

판단할 수 있는 빛

  • 실제 사진에서 가져온 여섯 개의 하늘 각각은 파일 이름이 아니라 무엇을 보는 데 쓰이는 빛인지로 불립니다. 빛은 이유가 있어 고르는 것이니까요. 배경은 보이거나 감출 수 있고, 오브젝트를 돌릴 수 있으며, 재질 조절로 금속감과 거칠기를 견주어 볼 수 있습니다, 화면에서만이며, 내보낸 파일은 전혀 건드리지 않습니다.

고쳐진 것

  • 다시 만든 쿼드가 더 이상 비치지 않습니다 쿼드 재구성에서 나온 메시는 모두 면이 안쪽을 향해 있었습니다. 여기서는 꽉 차 보였습니다. 저희 뷰어가 양면을 그리기 때문입니다. 하지만 Blender나 Unreal, 윈도우의 3D 뷰어에서는 그대로 반대편이 보였습니다. 이제 각 조각이 원본 표면에서 방향을 가져옵니다. 이 버전 이전에 만든 오브젝트는 한 번 더 재구성해 주세요.
  • 엔진에는 강제로 끄기 전에 먼저 나가달라고 청합니다 생성 도중 창을 닫거나 엔진을 다시 시작하면 그대로 프로세스를 죽였습니다, 작업 중간에 끊긴 그래픽 카드는 윈도우까지 함께 쓰러뜨릴 수 있습니다. 이제는 엔진에 알리고, 카드를 돌려줄 시간을 주고, 그래도 버틸 때만 강제로 끕니다.
  • 명령 막대는 오브젝트 안으로 들어가야 나타납니다 선택을 따라다녔기 때문에, 카드에 눈길을 두는 것만으로 그림이 버튼 일곱 개에 덮였고, 좁은 카드에서는 옆으로 넘쳤습니다. 보드 위의 카드는 다시 한 장의 이미지입니다. 더블클릭으로 들어가면 명령이 나타납니다.

이제 무엇도 다른 것을 덮어쓰지 않습니다.

고쳐진 것

  • 대기열이 같은 오브젝트를 두 번 만들지 않습니다 여러 오브젝트가 같은 이름을 쓰면 한꺼번에 생성할 때 모두 디스크의 같은 자리로 보내져 서로를 덮어썼고, 마지막 하나만 남았습니다. 이제는 무엇이든 시작되기 전에 각 생성이 자기 폴더를 먼저 확보합니다.
  • 카드가 옆 카드의 이미지를 가져가지 않습니다 모델의 미리보기 이미지가 모두 같은 이름으로 저장되고 있었습니다. 같은 폴더에 들어간 두 오브젝트는 결국 같은 이미지를 보여 주어 보드에서 구분할 수 없었습니다. 이제 각 미리보기는 자기 모델의 것입니다.
  • 카드를 지워도 대기열의 나머지가 흐트러지지 않습니다 생성을 취소하면 그 작업이 만들었어야 할 폴더가 비어 있는 채로 남았고, 뒤에서 기다리던 것들이 모두 그 폴더로 몰렸습니다. 이제는 일어날 수 없습니다.
  • 고정 시드가 더 이상 0에서 시작하지 않습니다 숫자를 입력하지 않고 고정 시드를 고르면 손댄 모든 카드에 0이 박혔습니다. 이제는 실제 시드를 뽑아서 보여 줍니다.

인터페이스의 작은 개선

고쳐진 것

  • 몇 가지 거친 부분을 다듬었습니다 그림의 모서리 손잡이로 다시 크기를 조절할 수 있고, 쿼드 재구성은 그것을 결정하는 설정 옆으로 옮겼으며, 버튼 글자 위에 그려지던 작은 체크 표시는 사라졌습니다.

세 분이 알려주신 세 가지 수정

고쳐진 것

  • 그래픽 카드를 돌려드립니다 큰 카드에서는 다른 프로그램이 자리를 필요로 해도 모든 모델을 계속 올려둔 채 놓아주지 않았습니다. 이제는 카드가 차는 대로 정리하고, 취소하면 곧바로 비웁니다.
  • 금속이 유리처럼 보이지 않습니다 유리창이 몇 개 있을 뿐인 물체가 전체가 유리인 것처럼 처리되어, 주변의 철까지 비쳐 보였습니다. 이제는 실제로 반투명한 물체만 그렇게 처리됩니다.
  • 보드의 자잘한 수정 그림의 모서리 손잡이로 다시 크기를 조절할 수 있고, 쿼드 리토폴로지는 그것을 설정하는 패널에서 바로 실행되며, Extreme은 이제 있는 그대로 '아직 공개되지 않음'이라고 표시됩니다.
  • 첫 설치가 도중에 멈추지 않습니다 모델 하나가 아무도 갖고 있지 않은 Windows 권한을 요구했고, 다운로드는 이유도 말하지 않고 포기했습니다. 이제 그 권한은 필요 없습니다.

이제 메시는 사진에서 곧바로 만들어집니다.

세 단계가 한 단계로

  • 메시는 사진에서 나옵니다 형태와 색과 머티리얼이 이미지 자체에서 한꺼번에 옵니다. 나중에 점 구름에서 다시 만드는 일은 없습니다.
  • 스플랫은 이제 그 자체로 하나의 결과입니다 메시로 가는 길목이 아니게 되어, 스플랫만 요청하면 예전보다 훨씬 빨리 끝납니다.
  • 모든 메시가 1분 이상 빨리 나옵니다 엔진은 원래 텍스처가 실패할 경우를 대비해 예비 텍스처를 만들었습니다. 한 번도 실패하지 않아 이제 만들지 않습니다. 형태도 색도 디테일도 그대로, 다만 더 빠릅니다.

사라진 두 가지 질문

  • “색은 사진에서? 스플랫에서?”가 사라졌습니다 색을 둘 중 하나에서 가져올 수밖에 없었기에 있던 질문입니다. 이제 색은 형태와 같은 곳에서 옵니다.
  • “메탈과 러프니스”도 사라졌습니다 머티리얼은 나머지 전부와 함께 계산되므로, 고를 것이 남아 있지 않습니다.
  • 시드는 당신의 것입니다 모든 결과에는 그것을 만들어낸 숫자가 붙어 있습니다. 같은 물체를 다시 얻으려면 그대로 두고, 결과가 어긋났을 때는 숫자를 바꾸세요.

무료 체험이 이제 2주입니다

  • 7일이 아니라 14일 엔진이 바뀌어 시험해 볼 것이 많아졌습니다. 일주일로는 판단하기에 부족했습니다.
  • 이미 체험 중이신가요? 7일이 더 있습니다. 따로 하실 일도, 요청하실 일도 없습니다. 오늘 이전에 시작된 모든 체험은 처음부터 14일이었던 것처럼 이미 연장되었습니다.

달라지지 않는 것

  • 라이브러리는 그대로입니다 지금까지 만든 보드와 오브젝트는 예전처럼 열리고 내보내집니다.
  • 모델 교체는 올바른 순서로 새 엔진을 먼저 내려받아 확인하고, 그다음에야 대체되는 파일을 지웁니다. 도중에 다운로드가 멈춰도 잃는 것은 없습니다.

인터페이스의 사소한 조정.

작은 것들을, 더 부드럽게

  • 붙여넣은 이미지가 더 이상 검게 깜빡이지 않습니다
  • 카드가 튀지 않고 제자리에 내려앉습니다
  • 단축키 목록을 스크롤해도 보드가 움직이지 않습니다

두 단계로 명확해진 생성, 그리고 이름을 붙일 수 있는 보드.

헷갈리지 않는 생성

  • 장면인지 물체인지, 고르기 전에 설명합니다 질문이 먼저 나오고 각각에 한 문장이 붙습니다, 장소 전체인지, 검은 배경 위의 물체 하나인지. 잘못 고르고 나중에 알아차리는 일은 이제 없습니다.
  • 도구 이름이 '생성'이 되었습니다 이미 가진 것을 놓는 게 아니라 새로 만드는 유일한 도구이기 때문입니다.
  • 작업 중에 캡슐이 더 커지지 않습니다 대신 요청한 것의 색을 띤 테두리가 둘레를 돕니다.
  • 이미지가 도착하면 스스로 닫힙니다 패널이 그냥 사라지는 대신, 작업이 끝나는 것이 보입니다.

이름을 붙일 수 있는 보드

  • 보드 이름을 바꾸면 정말로 바뀝니다 디스크의 폴더도 따라 바뀌어, 파일은 찾을 곳에 그대로 있습니다.
  • 같은 이름의 보드를 두 개 만들 수 없습니다 무엇이 만들어지기 전에 바로 알려 드립니다.

더 차분해진 화면

  • 도구 패널이 드디어 서로 어울립니다 그리기, 스티커, 생성이 같은 유리, 같은 테두리, 바에서 같은 거리를 공유합니다.
  • 스티커가 보고 있는 자리에 열립니다 다른 것들처럼 가운데에, 그리고 하나씩 나타납니다.
  • 보정 후의 깜빡임이 사라졌습니다 닫아도 뒤에 아무것도 남지 않습니다.

반응하는 인터페이스, 부드럽게 나타나는 이미지.

손을 따라오는 보드

  • 보드가 커서에 달라붙습니다 붙잡은 지점이 동작의 처음부터 끝까지 커서 끝에 머물고, 멈추면 함께 멈춥니다.
  • 프로젝트가 이미 맞춰진 상태로 열립니다 가장 처음 그려지는 화면부터 알맞은 배율로.
  • 가벼운 그래픽 카드에서도 안정적인 화면 작업 중에 이미지와 버튼이 더는 깜빡이지 않습니다.

부드럽게 나타나는 이미지

  • 모든 이미지가 흐릿하게 나타난 뒤 선명해집니다 프로젝트를 여는 동안 검은 사각형이 보이지 않습니다. 형태와 색이 먼저 보이고, 뒤이어 세부가 채워집니다.
  • 집으면 들리고, 놓으면 내려앉습니다
  • 대상의 이름표가 손잡이입니다 이름을 잡아 프레임을 옮기세요.
  • 화면 아래쪽은 끊김 없는 그러데이션입니다 밝은 테마에서도, 어두운 테마에서도.

오브젝트를 온전한 품질로

  • 잘라내기는 사진 본래의 해상도에서 이루어집니다 필, 메뉴, 한 번에 생성, 어떤 경로로 들어오든.
  • 휴대폰으로 찍은 사진이 올바른 방향으로 들어옵니다 휴대폰은 센서가 보는 그대로 사진을 기록하고, 어느 쪽이 위인지 함께 적어 둡니다. 이제 그 기록을 따르므로, 테두리로 잡은 것이 그대로 추출됩니다.
  • 미리보기가 다음 작업에서도 선명함을 유지합니다

더 빠르게

  • 프로젝트가 두 배 빠르게 열립니다 보드에 쓸 사진을 준비하는 시간이 같은 용량의 파일 기준 310밀리초에서 149밀리초로 줄었습니다.
  • 큰 사진이 메모리를 훨씬 적게 차지합니다 휴대폰 사진 스무 장을 올린 보드는 디코딩된 이미지를 1기가바이트 쥐고 있었습니다. 이제는 그 16분의 1입니다.

눈길이 닿는 곳마다, 작은 손질을.

바로잡은 디테일

  • 설명에 여유를 문장 전체를 담은 툴팁이 좁은 기둥으로 접혔고, 가장자리에 가까울수록 더 심하게 접혔습니다. 이제 문장은 어디에 나타나든 제대로 된 카드 위에 놓입니다.
  • 단계와 스톱워치가 같은 줄에 작업 중인 카드 아래 알약에서 초가 글자보다 살짝 위에 떠 있었습니다. 이제 둘 다 같은 글줄에 놓이고, 모든 단계 이름은 대문자로 시작합니다. 일곱 개 언어 모두에서요.
  • 밝게 또는 어둡게, 홈 화면에서 선택 전환 버튼은 언어 옆에 있습니다. 프로젝트가 아니라 당신에 관한 설정들이 모이는 자리입니다.
  • 회색 Windows 상자는 이제 없습니다 시스템이 그리던 마지막 라벨들, 카드 이름과 오브젝트 아래 계기판도 이제 나머지와 같은 유리를 입었습니다.
  • 라이트 모드에서 더 깔끔해진 오브젝트의 발치 사진 위에서 계기판을 받치던 어두운 장막은 대낮에 더 이상 그려지지 않습니다. 글자가 짙으니 뒤에 그늘이 필요 없습니다.
  • 그래픽 카드가 가득 차면, 그렇게 말합니다 다른 프로그램이 카드를 붙잡고 있으면 십오 초짜리 생성이 몇 분씩 걸릴 수 있습니다. 말 없는 회전자 대신, 이제 메모리 계기가 켜져 알려주고 작업 중인 카드에도 같은 표시가 붙습니다.

사이드 패널이 사라졌습니다. 모든 것이 보드 위에서 이루어집니다.

사이드 패널의 퇴장

  • 카드의 설정은 카드 아래에 있습니다 카드 아래의 알약이 작은 작업대로 뒤집힙니다. 시도 횟수, 밀도, 충실도, 색상, 쿼드, 사이드 칼럼이 아니라 오브젝트가 있는 바로 그 자리에서. 보드는 모든 것이 잘 보이도록 스스로 화면을 잡고, 닫을 때 시야를 돌려줍니다.
  • 다음 단계는 언제나 클릭 한 번 생성, 변환, 재구성, 핵심 동작은 알약에 그대로 남습니다. 작업대는 '어떻게'를 담을 뿐, '시작'은 결코 가져가지 않습니다.
  • 장면은 그 자체가 목록입니다 버튼 하나로 타깃을 잡거나, 장면을 더블클릭하세요. 프레임은 이미지 위에서 스스로 상태를 말합니다. 기다리는 동안은 점선으로, 추출되는 순간에는 축하와 함께. 사이드 목록은 없습니다.

대기열은 하나, 그리고 말을 듣습니다

  • 기다리는 모든 것이 한자리에 카드와 타깃이 하나의 대기열을 함께 씁니다. 오른쪽 위 버튼이 실행 중인 것과 기다리는 것을 보여주고, 그 목록에서 무엇이든 클릭 한 번으로 뺄 수 있습니다.
  • 그래픽 카드는 다투는 대상이 아니라 나누는 자원입니다 스플랫이 도는 중에 이미지를 요청하면 8 GB 카드에서 둘 다 한 시간씩 기어가곤 했습니다. 이제 이미지 공방은 차례를 기다리고, 생성을 취소하면 메모리가 실제로 반환됩니다.
  • 고장은 알아듣게 말합니다 카드 아래에 드라이버 스택이 그대로 뜨는 일은 없습니다. Windows가 그래픽 드라이버를 재설정하거나 메모리가 부족하면, 한 문장과 다음 할 일을 알려줍니다.

보드가 살아납니다

  • 모든 동작이 이야기를 들려줍니다 변형이 태어나면 혈연의 실이 스스로 엮입니다. 승격된 영감은 장면이 되어 제자리로 날아가고, 삭제된 카드는 차례로 퇴장하며, 놓은 이미지는 대화창에서 보드로 날아갑니다.
  • 카드에 무게가 생겼습니다 집어 들면 들리고, 놓으면 내려앉습니다. 카드 위에 잠시 머무르면 실이 밝아지고, 방 전체의 빛이 한 호흡에 바뀝니다.
  • 제품의 언어로 말하는 툴팁 운영체제의 회색 상자는 사라졌습니다. 이제 모든 버튼이 제품의 유리 안에서, 번역된 말로, 당신의 의도에 맞는 속도로 답합니다.

라이트 모드, 그리고 아무것도 파괴하지 않는 마법봉.

마법봉

  • 어떤 이미지든 잃지 않고 수정 영감·장면·이미지 오브젝트에 작은 마법봉: 원클릭 프리셋 여섯 개와 자유 입력란. 변형본은 원본 옆에 실로 이어져 태어나고, 원본은 절대 사라지지 않습니다.
  • 장면이 시간을 바꿉니다 새벽, 한낮, 골든아워, 밤, 비, 눈: 같은 거리, 같은 간판이 로컬 이미지 작업실에서 약 20초 만에 새 조명으로 다시 태어납니다.
  • 오브젝트가 재질을 바꿉니다 새것, 낡은, 녹슨, 이끼 낀, 눈 덮인, 또는 플라스틱 장난감 버전. 스플랫을 만들기 전에 오브젝트를 다듬으세요.
  • 영감이 보드에 합류합니다 이미지를 순수한 영감으로 올려 보세요: 동작 없이 분위기만. 클릭 한 번이면 타겟팅 준비가 된 장면 사본이 태어나고, 영감은 그대로 남습니다.

낮과 밤

  • 라이트 모드 보기 아일랜드의 해/달 버튼이 제품 전체를 라이트 테마로 바꿉니다, 두 세계 모두 화면 하나하나 검증했습니다.
  • 업데이트가 스스로 인사합니다 새 버전은 이제 흐릿한 베일 위 카드로 도착합니다. 노트와 진행 바와 함께, 상단 배너는 사라졌습니다.

이제 보드가 곧 소프트웨어입니다.

보드

  • 사진에서 메시까지, 화면은 하나 프로젝트는 보드입니다. 사진도, 거기서 꺼낸 오브젝트도, 그 스플랫과 메시도 놓아둔 자리에 나란히 남습니다. 이전 작업 화면의 패널은 사라졌고, 그 역할은 보드 위에서 해당 대상 바로 옆에서 이루어집니다.
  • 작업이 한눈에 보이는 홈 미리보기가 있는 프로젝트, 정리를 위한 폴더, 그리고 «최신 에셋», 엔진이 지금까지 만든 모든 것이 프로젝트 구분 없이 내보내기 버튼과 함께 모입니다. 이 버전 이전에 만든 것은 하나도 사라지지 않고 모두 이 페이지에 있습니다.
  • 시작하기, 여섯 단계로 설명서 대신 실제 이미지로 전체 흐름을 보여 주는 페이지입니다. 사진, 거기서 꺼낸 오브젝트, 그 스플랫, 그 메시.
  • 키보드 단축키 I는 이미지, P는 프롬프트, D는 그리기, F는 보드를 창에 맞추기, Ctrl+A는 전체 선택입니다. 어디서든 ? 키를 누르면 전체 목록이 열립니다.

이미지

  • 찍을 수 없었던 사진 장면 속 대상을 사각형으로 감싸면 그 물건만 살짝 4분의 3 각도에서, 검은 배경으로 다시 만들어 냅니다. 색과 재질, 사용감은 그대로 두고 비스듬한 촬영 각도로 생긴 가로 눌림을 바로잡습니다. 스플랫에 이상적인 입력이며 실제 사진으로는 얻을 수 없습니다. 문장을 쓰면 시작할 거리를 만들어 주기도 합니다.
  • 메모리를 돌려줍니다 이미지 모델은 8분 동안 작업이 없으면 쉬면서 비디오 메모리를 변환 엔진에 돌려주고, 다시 요청하면 5초 만에 깨어납니다. 이미지와 이미지 사이에 그래픽 카드에는 아무것도 남지 않습니다.

수정 사항

  • 창을 닫으면 모두 닫힙니다 강제 종료 후에도 두 로컬 서버가 살아남아 수 기가바이트의 메모리를 붙들고 있었습니다. 이제는 창이 어떤 식으로 닫히든 함께 멈춥니다.
  • 메뉴가 창 안에 머뭅니다 가장자리 근처에서 연 컨텍스트 메뉴가 잘렸고, 일부 언어에서는 마지막 줄에 아예 닿을 수 없었습니다. 실제 크기가 아니라 가정한 크기로 자리를 잡았기 때문입니다.
  • 폴더 삭제는 더 이상 한 번의 클릭으로 일어나지 않습니다 확인을 요청하며, 안에 있는 프로젝트는 디스크에 남는다고 분명히 알려 줍니다.

두 배 빠르게, 내준 것 없이.

속도

  • 4분 걸리던 변환이 2분이면 끝납니다 가장 널리 쓰이는 8 GB 카드에서는 모든 변환이 조용히 절반 속도로 돌고 있었습니다. 한 단계가 큰 그래픽 카드를 기준으로 작업량을 정해 여러분의 카드를 가득 채웠고, 그러면 Windows가 넘친 만큼을 시스템 메모리로 보내 전체가 느려졌습니다. 이제는 실제로 남은 공간에 맞춰 조절합니다. 이 단계 하나만으로 44초가 5초가 되었습니다.
  • 재질 모델을 기다릴 일이 없습니다 사진에서 재질을 읽으려면 변환 사이에 메모리에서 쉬고 있는 두 모델이 필요합니다. 이들을 깨우는 데 디스크 읽기로 20초가 걸렸고, 그동안 나머지는 모두 멈춰 있었습니다. 이제는 메시를 만드는 동안 깨어나므로 기다림이 그대로 사라졌습니다.
  • 그 대가로 내준 것은 없습니다 설정을 낮추지도, 단계를 건너뛰지도, 품질을 깎지도 않았습니다. 같은 대상으로 나란히 놓고 측정한 결과 선명도와 대비는 그대로였습니다, 이 변환들 사이의 차이는 예전 버전을 두 번 돌렸을 때의 차이보다도 작습니다.

사진이 이제 제자리에 놓입니다.

텍스처

  • 이목구비가 더 이상 어긋나지 않습니다 일부 대상에서는 사진이 살짝 비스듬히 놓여 눈이 이마로 올라가거나 입이 어긋나곤 했습니다. 원인은 두 가지였습니다. 미미한 이득 때문에 시점을 옮겼고, 미세 정렬이 너무 쉽게 포기했습니다. 둘 다 고쳤으며 처리 시간은 그대로입니다.
  • 실제 사진이 닿는 범위가 조금 넓어졌습니다 사진이 제대로 놓이면 그만큼 더 넓게 닿습니다. 스플랫에서 추정한 색 대신 실제 사진이 표면의 1~2퍼센트포인트를 더 덮습니다.

앱의 가격이 이제 진실을 말합니다.

라이선스

  • LocalMesh는 €39입니다, 어디서나 구매 버튼에는 가격 인하 전의 €49가 남아 있었지만, 결제는 처음부터 €39였습니다. 이제 앱은 실제로 지불하는 금액을 표시합니다.

네 개의 뷰가 더 이상 작은 그래픽 카드를 삼키지 않습니다.

성능

  • 멀티뷰 변환이 이제 8GB 카드에 들어갑니다 재질 모델이 뷰를 거치며 카드에 쌓여 느린 공유 메모리로 넘쳤습니다. 네 개 뷰 변환이 기어가거나 죽을 수 있었습니다. 이제 각 모델은 말을 마치는 즉시, 매 뷰마다 물러납니다. 큰 카드에서는 아무것도 바뀌지 않습니다.

진행 카드를 정돈했습니다.

인터페이스

  • 모델 로딩 중 빈 공간이 사라졌습니다 전할 것이 없는 줄은 물러납니다: 남은 시간과 메모리 게이지는 보여줄 것이 있을 때만 나타나고, 상태 배지는 반듯하게 정렬됩니다.

사진의 색, 사진의 디테일.

텍스처

  • 메시가 이제 사진 본연의 색을 담습니다 깊은 파랑은 깊게, 따뜻한 돌은 따뜻하게: 사진의 색 전부가 이제 메시에 전달되며, 조명은 여전히 배제됩니다, 구워진 그림자도, 이음매도 없습니다.
  • 쿼드 재구축에도 텍스처가 선명하게 유지됩니다 쿼드로 재구축하면 가벼운 메시에서 텍스처가 크고 평평한 셀로 뭉개졌습니다. 이제 베이크는 모든 밀도에서 텍셀 단위로 샘플링합니다.

인터페이스

  • 더 명확한 진행 카드 현재 단계가 분명하게 표시되고 남은 시간은 정직해졌습니다, 비디오 메모리 표시는 카드가 가득 찼을 때만 알리는 조용한 게이지가 되었습니다.

전신상에서도 사진이 제자리에 놓입니다.

텍스처

  • 흉상과 전신상에서도 얼굴이 제자리에 놓입니다 어제의 수정은 몸의 나머지 부분이 이미 잘 놓여 있으면 살짝 어긋난 얼굴을 놓칠 수 있었습니다. 큰 몸통이 작은 머리를 가렸기 때문입니다. 이제 엔진은 나머지에 비해 아무리 작아도 움직임이 필요한 부분을 찾아냅니다.

사진이 제자리에 놓입니다.

텍스처

  • 투영된 사진이 이제 형태 위에 정확히 놓입니다 일부 대상에서는 투영된 사진이 어긋나 눈이 이마에 찍히기도 했습니다. 이제 사진은 칠하기 전에 지오메트리에 맞게 부드럽게 변형되며, 이미 정확했던 대상은 그대로 유지됩니다.

라이선스가 새 컴퓨터로 따라옵니다.

라이선스

  • 설정에서 직접 컴퓨터를 해제하세요 컴퓨터를 팔거나 정리하시나요? 해당 컴퓨터의 설정에서 해제하면 자리가 즉시 비워집니다, 메일도, 기다림도 없습니다.
  • 죽은 컴퓨터가 자리를 붙잡고 있지 않습니다 어떤 컴퓨터가 일주일 동안 LocalMesh를 열지 않았다면 새 컴퓨터가 그 자리를 자동으로 가져갑니다, 해제하기 전에 고장 난 PC를 위해.

라이선스 표시줄이 문이 되었습니다.

라이선스

  • 홈 화면에서 키를 관리하세요 버전 옆의 라이선스 줄을 클릭하면 새 키를 입력할 수 있습니다, 라이선스가 어떤 상태든 더 이상 설정을 뒤질 필요가 없습니다.

구매, 그리고 축하.

라이선스

  • 라이선스가 평생이 되는 순간 색종이 유료 키를 입력하면 LocalMesh가 제대로 감사 인사를 합니다, 젖빛 유리 위의 색종이.
  • 홈 화면이 새 키를 즉시 반영합니다 설정에서 키를 바꾸면 홈 화면이 그 자리에서 갱신되고, 체험판 배너에 '새 키 입력' 바로가기가 생겼습니다, 재시작도, 뒤지기도 필요 없습니다.

카운트다운이 바로 나타납니다.

라이선스

  • 체험 일수가 활성화 즉시 표시됩니다 홈 화면이 다음 실행 때까지 라이선스를 몰랐습니다, 이제 키를 입력한 직후 체험 카운트다운이 나타납니다.

결제부터 잠금 해제까지, 키 하나.

라이선스

  • 키 화면이 새 키를 받습니다 결제 시 발급되는 키(체험판 LMESF-, 라이선스 LMESH-)를 그대로 붙여넣을 수 있습니다. 베타 키는 은퇴합니다: 비공개 베타가 끝났습니다.
  • 정문이 제품의 크롬을 입었습니다 체험과 구매 버튼이 로고의 무지갯빛 크롬을 입었고, 홈 화면은 체험 잔여일이나 업데이트 기간을 제대로 된 패널로 보여줍니다.
  • 잠긴 화면에도 업데이트가 도달합니다 업데이트 배너가 키 화면 뒤에 숨어 있었습니다, 만료된 체험판은 구매할 수 있는 버전에 영영 닿지 못했습니다. 고쳤습니다.

일주일 동안 무료로 써 보세요.

라이선스

  • 키 화면에서 바로 시작하는 7일 무료 체험 키를 붙여넣는 곳에 두 개의 버튼이 생겼습니다: 일주일 무료 체험을 시작하거나, 정식 라이선스, 평생, 1년 업데이트 포함, 두 대, 를 구매하세요. 키는 곧바로 이메일로 도착합니다.
  • 홈 화면이 남은 것을 셉니다 체험판은 남은 일수를, 유료 라이선스는 업데이트가 포함되는 날짜를 보여줍니다, 그 날짜가 지나도 키는 계속 작동합니다.

모든 노트를 당신의 언어로.

언어

  • 변환 노트가 이제 당신의 언어로 표시됩니다 엔진의 노트, 무엇이 채워졌는지, 사진이 어디를 덮었는지, 무엇이 왜 제외됐는지, 는 창의 언어와 무관하게 프랑스어였습니다. 이제 모두 표시 시점에 번역되며, 라이브러리에 이미 있는 것에도 적용됩니다.
  • 설치 화면과 모델 패널이 진짜 용량을 말합니다 설치 프로그램은 옛 시절의 14 GB를 약속했고, 모델 패널은 모델만 세고 그 아래 6.5 GB의 Python 환경은 세지 않았습니다. 이제 둘 다 디스크가 실제로 지게 될 양을 말합니다.

8기가면 충분합니다.

성능

  • 8 GB 그래픽카드에서도 메시 변환이 끝까지 갑니다 계산 자체는 늘 8기가에 들어갔습니다, 들어가지 않은 건 할당자의 잔해였습니다. 작은 카드는 이제 단계 사이에 그 캐시를 청소합니다: 7.3 GB의 엄격한 상한 아래에서도 변환은 온전한 품질로, 평소 시간에 끝까지 통과합니다. 큰 카드는 캐시를 유지하며 아무것도 달라지지 않습니다.
  • 세션의 첫 변환이 따뜻하게 시작됩니다 재질 모델은 첫 투영이 한창일 때 디스크에서 로드되곤 했습니다, 약 1분. 메모리 24 GB와 16 GB 카드를 갖춘 머신에서는 이제 엔진이 시작되자마자 백그라운드에서 깨어납니다.
  • 사진에서 읽어내는 더 섬세한 굴곡 사진에서 표면의 방향을 읽는 모델이 75 MB에서 1.3 GB로 커졌습니다. 속도는 그대로, 주름과 접힘은 눈에 띄게 단단해집니다. 다운로드는 한 번, 백그라운드에서.

수정

  • 엔진이 멈추면 이제 앱이 말해줍니다 말 없는 엔진은 기다리는 만큼 홈 화면을 얼려 두었습니다. 이제 대기는 45초로 제한되고, 엔진을 다시 시작하는 버튼이 나타나며, 엔진의 마지막 말은 로그 파일에 남습니다, 문제 보고서가 마침내 이유를 말할 수 있습니다.

돌이 더 이상 변색된 금속처럼 보이지 않습니다.

수정

  • 대리석, 돌, 나무, 천이 제 색을 지킵니다 재질 추정이 모든 대상의 37~55 %를 금속으로 표시했습니다. 대리석도 크롬도 마찬가지였습니다. 금속 표면은 확산색을 잃기 때문에 메시의 절반이 칙칙하고 얼룩덜룩하게 나왔습니다. 재질을 아는 아홉 대상에서 측정한 결과, 추정은 한 번도 이를 구분하지 못했습니다. 이제 적용하지 않습니다.
  • 광택은 그대로입니다 광택은 금속이 아니라 거칠기에서 나옵니다. 니스 칠한 나무, 젖은 돌, 새틴, 플라스틱은 예전과 똑같이 반사합니다. 사라지는 것은 진짜 금속뿐이며, 크롬 물체는 이제 매우 반짝이는 회색으로 보입니다.

이제 기다림이 무엇을 기다리는지 말해줍니다.

인터페이스

  • 무엇을 내려받는 중인지, 그리고 그것이 무엇을 열어주는지 볼 수 있습니다. 처음 몇 분은 아무 말이 없었습니다. 모델은 백그라운드에서 도착하고, 곧바로 '생성'을 누른 사람은 설명도 끝도 보이지 않는 기다림을 마주했습니다. 이제 하단 바의 한 줄이 그 사실을 알리고, 클릭하면 어디까지 왔는지와 각 부분이 무엇을 가능하게 하는지 보여줍니다. 기다리는 버튼이 스스로 말합니다, '생성'은 형태를 기다리고, 메시 구축은 표면을 기다립니다, 그래서 기다릴지 계속할지 언제나 알 수 있습니다. 한 번만 내려받고 계속 보관됩니다.

수정

  • LocalMesh가 자기 버전을 잘못 알려주고 있었습니다. 1.0.20을 실행하는 동안 창도, 설정도, 문제 보고서도 모두 1.0.19라고 표시했습니다. 올바른 번호를 가진 것은 설치 프로그램과 업데이트 서버뿐이었습니다. 게다가 문제 보고서는 버전 자리에 대시를 보여주어, 보고서에서 가장 쓸모 있는 줄이 유일하게 채워지지 않는 줄이 되었습니다.

언어

  • 이제 용량과 숫자가 언어를 따릅니다. 일본어 창이 여전히 프랑스어 단위로 표시되었고, 「12,3 Go」, 영어에서도 262 144가 프랑스어 자릿수 구분을 유지했습니다. 게다가 설치 화면, 업데이트 알림, '정보' 문구, 디스크 줄은 아예 번역된 적이 없었습니다. 인터페이스에 직접 적혀 있어 번역이 닿을 수 없는 자리였기 때문입니다. 620개 문장, 여덟 언어 전부, 남은 것 없음.

측면 사진이 드디어 사용됩니다.

레퍼런스

  • 추가한 뷰는 메시까지 전달되지 않았습니다. 추가 뷰는 스플랫 생성에만 따라갔습니다. 이미 존재하는 피사체에 오른쪽·뒤·왼쪽 사진을 올린 뒤 메시를 만들어도 쓰이는 것은 정면 한 장뿐이었습니다, 아무 말 없이, 패널의 약속과 반대로. 이제는 모든 빌드에 함께 가고, 누르기 전에 패널이 그렇게 알려줍니다. 돌 흉상에서 측정: 사진에서 온 디테일이 표면의 22%가 아니라 71%를 덮습니다.
  • 이제 측면 사진은 형태를 겨누기만 하는 것이 아니라 형태 위에 놓입니다. 스플랫은 정면 사진만으로 상상되므로, 그 옆면은 대상의 실제 옆면이 아닙니다, 측정하면 정면 사진은 형상에서 2% 이내에 놓이고 측면은 6~7% 어긋납니다. 머리에서 그것은 귀와 그 유령 사이의 거리입니다. 시점을 바꿔도 고쳐지지 않습니다. 두 형태가 실제로 다르기 때문입니다. 각 측면 뷰는 칠해지기 전에 형상 위로 부드럽게 변형됩니다. 읽어낼 수 있는 측면에서는 7%가 2%로 내려가고, 읽어낼 수 없는 쪽은 그대로 두되 그 이유가 상세에 적힙니다.

수정

  • 여러 뷰로 만든 메시는 다섯 장의 맵 중 두 장이 빠진 채 나왔습니다. 메탈릭과 러프니스가 없었고 색에는 구워진 빛이 그대로 남아 있었습니다. 그것들을 분리하는 단계가 두 번째 뷰가 도착하는 순간 넘어져 자기 예외 처리 속으로 떨어졌기 때문입니다. 아무도 읽지 않는 메모 안에서. 사진 한 장으로는 일어날 수 없는 일이었고, 그래서 한 번도 가능한 적 없던 첫 멀티뷰 빌드를 기다리고 있었습니다.

머티리얼

  • 금속이 없다고 알려줄 수 있습니다. 메시 옵션에서 색이 어디서 오는지 바로 옆에 있습니다. 돌, 석고, 점토, 천에서는 추정기가 하이라이트를 금속으로 잘못 읽어 거울 같은 얼룩으로 돌려주기도 합니다. 이 선택은 오브젝트 전체에 균일한 마감을 줍니다. 조금 더 빠르고, 어느 쪽을 골라도 색은 구워진 빛에서 벗어납니다.

인터페이스

  • 기다리는 동안의 문구까지, 이제 모든 것이 당신의 언어로 말합니다. 메시를 만드는 동안 흘러가는 단계 이름은 여덟 언어 중 여섯에서 영어였고, 릴리스 노트는 어느 언어에도 없었습니다. 581개 문장, 여덟 언어 전부, 남은 것 없음.

사진이 '거의'가 아니라 있어야 할 자리에 놓입니다.

텍스처

  • 미세 정렬이 충분히 멀리 가지 못했습니다. 사진을 모델 위에 올린 뒤, 마지막 단계가 색이 모델 자체의 색과 맞을 때까지 조금씩 밀어 맞춥니다. 그 단계는 고정된 범위, 오브젝트의 최대 5퍼센트, 안에서만 탐색했습니다. 네 피사체 중 셋에서 그 범위의 가장자리에 붙은 채 끝났습니다. 더 가야 한다는 걸 알면서도 갈 수 없었던 것입니다. 이제는 사진이 요구하는 만큼 움직이고, 약간 회전하기도 합니다. 어떤 안락의자는 9퍼센트가 필요했고, 색 일치도는 0.26에서 0.54로 올랐습니다.
  • 게다가 더 느려지지 않았습니다. 먼저 성기게 훑어 올바른 골짜기를 찾고, 거기서부터 내려갑니다, 최대 147회 시도, 이전의 152회 대비.

군더더기 계산 하나를 없앴고, 로딩 화면의 선은 두 줄에서 한 줄이 되었습니다.

수정

  • 로딩 이미지 위로 예전의 두 번째 띠가 여전히 지나가고 있었습니다. 새 스캔 선이 제거되지 않은 채 남아 있던 이전 선 위에 그려지고 있었습니다. 그래서 넓은 대각선 띠가 사진 위를 함께 훑고 지나갔습니다. 이제 선은 하나뿐입니다.
  • 메시를 만들 때 버릴 무게중심을 더는 계산하지 않습니다. 표면이 어느 쪽을 향하는지 확인하려고 지오메트리 라이브러리에 부피를 물었는데, 그 계산에는 무게중심과 관성 텐서까지 딸려 옵니다. 부호 하나를 얻으려고 매번 0.25초, 변환마다 두 번. 소수점 여섯 자리까지 같은 답을 훨씬 적은 비용으로 얻습니다.

사진을 끌어다 놓는 것이 동작하고, 놓은 사진이 드디어 보입니다.

레퍼런스

  • 창에 이미지를 끌어다 놓으면 이제 반응합니다. 창이 파일을 스스로 붙잡고 넘겨주지 않아, 어디에 놓아도 아무 일도 일어나지 않았습니다. 이제는 겨눈 곳에 내려앉습니다.
  • 사진 한 장을 크게 보여주고, '교체'가 실제로 교체합니다. 정확히 한 장만 쓰는 칸에 여러 장을 쌓을 수 있었고, '교체'는 바꾸는 대신 그 위에 더했습니다. 이제 타일은 미리보기이자 드롭 대상이자 교체 버튼입니다. 그리고 크기는 네 배입니다. 나머지 모든 것이 이것과 견주어지기 때문입니다.
  • 측면 칸이 어느 쪽을 뜻하는지 알려줍니다. 오른쪽과 왼쪽은 생각하는 순간 모호해집니다. 피사체의 오른쪽일까요, 당신의 오른쪽일까요? 이제 각 칸에 작은 그림이 있습니다. 위에서 본 피사체, 정면을 표시하는 홈, 그리고 해당하는 쪽이 밝게 표시됩니다.

흐름

  • 지금 것을 잃지 않고 다른 스플랫을 시도하세요. 같은 사진에서 나온 두 번의 생성은 서로 다르고, 좋은 쪽이 두 번째일 때도 있습니다. 이제 버튼은 지금 판단하고 있는 그 스플랫 바로 아래, 판단하는 바로 그 순간에 놓입니다. 이미 가진 것은 라이브러리에 남습니다.
  • 생성 중 나타나는 스캔 선을 다시 그렸습니다. 굵은 파란 막대가 네온관처럼 사진을 가로질렀습니다. 이제는 가늘고 밝은 선과 차갑고 부드러운 후광이 지나가며, 아직 읽지 않은 부분은 그늘에 남습니다.

8 GB 그래픽 카드가 변환 도중 메모리가 모자라지 않습니다.

속도

  • 사진을 읽는 세 모델이 더는 그래픽 카드 위에 쌓이지 않습니다. 표면 방향, 그다음 재질, 그다음 광택 표면에 대한 두 번째 판단, 셋은 차례로 실행되지만, 각자 할 말을 끝낸 뒤에도 계속 올라가 있었습니다. 합치면 7.75 GB로, 8 GB 카드에서는 메시 자체에 남는 자리가 없어 Windows가 시스템 메모리를 쓰기 시작합니다. 1분이던 변환이 3분이 되는 이유입니다. 이제 각 모델은 제 역할이 끝나자마자 비켜섭니다. 측정값은 최대 사용량 10.8 GB에서 5.9 GB로, 시간은 그대로, 결과는 소수점까지 동일합니다.

여러 피사체를 연달아 변환해도 비디오 메모리가 야금야금 늘지 않습니다.

속도

  • 재질 모델이 변환과 변환 사이에 그래픽 카드를 차지하고 있지 않습니다. 다음 변환에서 1~2초를 아끼려고 계속 상주시켰는데, 이들이 7.7 GB를 차지합니다. 그래서 두 번째 변환은 이미 4분의 3이 찬 상태로 시작해 20.8 GB까지 치솟았습니다. 작업 자체는 12 GB면 충분한데도 말입니다. 16 GB 카드를 시스템 메모리로 밀어내기에 충분한 양이고, 그렇게 되면 모든 것이 기어갑니다. 이제는 작업 사이에 비켜섰다가 1.5초 만에 돌아옵니다. 연속 세 번 측정: 최대치 20.8 GB에서 16.1 GB로, 더 느려지지도 않았습니다.

같은 피사체를 두 번 변환해도 같은 탐색을 되풀이하지 않습니다.

속도

  • 사진을 어디서 찍었는지 찾는 작업은 매번이 아니라 한 번만 합니다. 레퍼런스에 맞는 카메라 각도를 알아내는 데 약 24초가 걸리는데, 같은 피사체를 변환할 때마다 매번 다시 계산되고 있었습니다. 다른 밀도를 시도하든, 메시를 다시 만들든, 설정을 바꾸든 말이죠. 답이 달라질 리가 없습니다. 같은 스플랫, 같은 사진, 같은 각도니까요. 이제는 스플랫 옆에 저장해 재사용하며, 레퍼런스 사진을 바꿀 때만 새로 탐색합니다. 한 피사체에서 측정: 88초에서 64초로.

수정

  • 일부 정점에는 표면 방향이 전혀 없었습니다. 두 면이 등을 맞대는 곳에서는 방향이 정확히 상쇄되고, 그 정점들은 길이가 0인 노멀 그대로 파일에 기록되었습니다. 셰이딩이 정의되지 않고, 디테일 맵이 자리 잡을 곳도 없습니다. 십만 개당 몇 개 수준이라 거의 보이지 않지만, 결코 옳지는 않았습니다.

금속은 금속처럼 보이고, 무광 표면도 더는 시치미를 떼지 않습니다.

머티리얼

  • 사진이 재질에 대해 읽어낸 것이 이제 오브젝트 전체에 닿습니다. 두 가지가 도중에 그것을 잃고 있었습니다. 첫째, 사진이 각 표면을 얼마나 정면으로 보았는지에 따라 재질이 흐려졌습니다, 그래서 비스듬히 본 금속 패널은 절반만 금속이 되었는데, 금속은 그렇게 동작하지 않습니다. 둘째, 사진이 보지 못한 모든 곳은 하나의 평균값으로 오브젝트 전체가 채워졌습니다. 절반은 금속이고 절반은 나무인 물체에서 그 평균은 어느 쪽에도 속하지 않는 밋밋한 회색입니다. 사진이 보지 못한 표면은 이제 사진이 실제로 본 가장 가까운 표면에서 물려받습니다. 그래서 금속 패널의 뒷면은 금속이고, 나무 부분은 나무로 남습니다. 어느 기계 피사체에서 측정: 금속이 오브젝트의 2%에서 28%로, 평균 러프니스가 0.80에서 0.52로.
  • 추가 뷰는 디테일뿐 아니라 재질을 읽는 데에도 쓰입니다. 피사체에 측면과 뒷면 사진을 주면, 이제 각 사진에 그 표면이 무엇으로 되어 있는지 묻습니다. 두 뷰가 어긋날 때는 표면을 더 정면으로 본 쪽이 이깁니다. 몇 초가 더 들지만, 오브젝트 전체에서 추측이 측정으로 바뀝니다.

라이브러리

  • 썸네일이 더 이상 바래 보이지 않습니다. 접촉 그림자는 렌더러가 직접 적용할 수 있도록 일부러 색에서 빼둡니다, 그런데 썸네일 렌더러는 한 번도 적용하지 않았습니다. 모든 미리보기가 실제 재질보다 밋밋하고 창백하게 보였던 이유입니다.

메탈릭 맵은 사실 한 번도 만들어지지 않았습니다. 이제는 만들어집니다.

머티리얼

  • 금속이 드디어 금속처럼 보입니다. 사진의 어느 부분이 금속이고 각 표면이 얼마나 거친지 판단하는 모델은 베타 1.0부터 함께 배포되어 왔습니다, 그런데 매번, 아무도 보지 않는 경고 속에서 조용히 시작에 실패하고 있었습니다. 지금까지 만든 모든 메시는 균일하게 검은 메탈릭 맵을 갖고 있습니다. 이 버전부터는 진짜 맵이 들어가고, 크롬 테두리나 황동 부품이 칠한 석고처럼 보이지 않습니다.
  • 광택 표면에 대한 두 번째 판단이 오프라인에서도 동작합니다. 필요한 파일이 모두 디스크에 있어도 시작하려면 인터넷 연결이 필요했습니다. 그래서 연결이 없는 컴퓨터에서는 그냥 동작하지 않았고, 물이나 유약은 이유도 알려주지 않은 채 무광으로 나왔습니다. 이제 전적으로 사용자의 디스크에서 불러옵니다. 처음부터 그랬어야 했습니다.

진단

  • 이제 변환이 사용한 비디오 메모리 양을 기록합니다. 둘 다 언제나 0을 보고했습니다, 그래서 작은 카드에서 변환이 느리다는 리포트를 읽어낼 수가 없었습니다. 이제 각 메시가 작업에 걸린 시간과 카드가 얼마나 찼는지를 저장합니다. 느려짐을 설명하는 것은 두 번째 숫자입니다. 대략 95퍼센트를 넘어가면 Windows가 시스템 메모리로 넘기기 시작하고 모든 것이 기어갑니다.

LocalMesh가 Beta 1.0으로, 메쉬가 진짜 재질을 입습니다.

새로운 기능

  • 사진에서 감지된 진짜 금속. 재질 리더가 참조 사진을 보고 메탈릭과 러프니스를 픽셀 단위로 기록합니다, 벨트 버클은 금속으로, 털은 아닌 것으로. 맵은 파일에 담겨 어떤 엔진에서도 쓰일 준비가 됩니다.
  • 사진에서 읽은 진짜 표면 요철. 노멀 맵이 이제 ‘어두울수록 깊다’라는 추측 대신 이미지를 이해하는 모델에서 나옵니다, 주름, 경사, 요철.
  • 반짝이는 것이 마침내 반짝입니다. 두 번째 재질 리더가 액체, 유약, 바니시를 알아봅니다, 우물의 붉은 물이 이제 광택있게 나옵니다. 두 리더가 투표하므로 털과 돌은 무광으로 남습니다.
  • 거친 사각지대를 다시 칠합니다. 스플랫이 제대로 보지 못한 영역은 더러운 입자로 남는 대신 주변에서 재합성됩니다.
  • 클릭 한 번으로 텍스처 2배. 텍스처 ×2 버튼이 아틀라스를 4K까지 선명하게 만듭니다. 원본은 그대로입니다.

디자인

  • 파일이 담은 모든 맵 보기. 맵 버튼이 컬러, 러프니스, 메탈9ad, 오클루전, 노멀을 펼쳐놓습니다, 하나를 클릭해 크게 살펴보세요.
  • 보기 재질을 위한 조용한 메뉴. 점토, 도자기, 컬러, 러프니스, 노멀이 버튼 하나 뒤에 모여 각자 설명을 달고 있습니다.
  • 빛은 더 아름다워지고, 다이얼은 당신 손에. 새 갤러리 환경, 어두운 방의 높은 창, 물과 유약을 빛나게 하는 반사, 여기에 강도 슬라이더와 더 섬세한 그림자 가장자리.

엔진

  • 작은 그래픽카드도 메모리를 지킵니다. 8 GB 카드에서는 변환이 끝날 때마다 AI 모듈이 언로드되어 다음 생성이 여유 있게 시작됩니다.
  • 앱이 라이브러리를 읽다가 멈추지 않습니다. 엔진에 보내는 요청에 시간 제한이 없어, 백신이나 클라우드 동기화가 파일 하나만 붙들고 있어도 시작 화면이 영원히 기다릴 수 있었습니다. 다시 시작하면 해결됐기에 눈에 띄지 않았습니다. 이제 읽기는 일정 시간 뒤 포기하고 한 번 더 시도하며, 라이브러리는 열지 못하는 것을 건너뛸 뿐 전부를 포기하지 않습니다.
  • 비디오 메모리 9기가바이트가 인질로 잡혀 있었습니다. 연산 라이브러리는 한 번 할당한 바이트를 전부 붙들고 있습니다. 그러면 스스로 메모리를 할당하는 엔진의 다른 부분이 굶습니다. 변환 도중 측정한 값은 실제 사용 8.3 GB에 예약 17.3 GB였습니다. 남는 메모리를 돌려주는 데 0.05초가 들고, 그것으로 오클루전 패스가 30초에서 6초가 되었습니다. 작은 그래픽 카드일수록 이득이 큽니다.
  • 아틀라스의 이음매는 다섯 번이 아니라 한 번만 계산됩니다. 컬러, 노멀, 오클루전, 알베도, 머티리얼, 모든 텍스처 맵이 똑같은 이음매 채우기 맵을 매번 처음부터 다시 계산했습니다. 이제 한 번만 구해 재사용하며, 픽셀 단위로 동일합니다.
  • 메시 구축이 훨씬 빨라졌습니다. 네 단계가 필요 이상으로 많은 일을 하고 있었습니다. 지붕 판정은 부호 하나를 보려고 3기가바이트를 잡았고, 얇은 조각 처리는 그래픽 카드가 아니라 CPU에서 돌았으며, 구멍 메우기는 한 장씩 처리했고, 조각 분류기는 같은 탐색 트리를 예순 번 다시 만들었습니다. 네 가지 모두 복셀 단위로 확인한 똑같은 결과를 약 절반의 시간에 냅니다.
  • 재질 모델이 매번 다시 로드되지 않습니다. 변환할 때마다 디스크에서 다시 읽어 들였습니다, 순수한 대기 시간 22초. 이제는 메모리에서 쉬다가 1.5초 만에 깨어납니다. 비디오 메모리는 이전과 똑같이 해제됩니다.
  • 남은 시간이 늘어나지 않습니다. 진행 바가 긴 단계 안에서 멈춰 있었고, 그래서 예상 시간은 늘어나기만 했습니다. 이제는 단계 안에서도 움직이며, 모든 단계 이름이 번역되어 있습니다.
  • 두 번의 클릭으로 문제 신고. 무슨 일이 있었는지 쓰고, 함께 가는 기술 정보를 그 자리에서 확인하고 보내세요. 파일을 저장해 첨부할 필요가 없습니다.
  • 다운로드가 어디까지 왔는지 보입니다. 대기 중인 모델은 ‘아직’이 아니라 ‘대기 중’으로, 받는 중은 진행률을, 실패한 것은 이유를 보여줍니다, 멈췄던 곳에서 이어가는 다시 시도 버튼과 함께.
  • 모든 모델에 초록 체크를. 재질 모델을 다운로드하는 동안 상태 바에 진행 막대가 표시되고, 설정에는 각 모델이 디스크에 도착하면 체크가 붙습니다, 다 있는지 더 이상 추측할 필요가 없습니다.
  • 모델 디스크 사용량 3분의 1 감소. IDArb와 SuperMat은 반정밀도로 저장됩니다, 이미 계산에 쓰던 바로 그 정밀도입니다. 머신마다 약 4 GB가 확보되며, 기존 설치는 다음 실행 시 스스로 정리됩니다.
  • 텍스처 ×2가 더 이상 아틀라스를 뒤섞지 않습니다. 업스케일러가 내부 타일을 잘못된 순서로 재조립했습니다. 깨진 2배 메쉬는 삭제하고 텍스처 ×2를 다시 실행하세요.

다른 면을 보여주면, 대상 전체가 진짜가 됩니다.

새로운 기능

  • 대상의 다른 면을 추가하세요. 참조 사진 아래에 선택 슬롯 세 개, 오른쪽, 뒷면, 왼쪽. 가진 것만 넣으세요. 사진 한 장만으로도 예전과 똑같이 작동합니다. 스플랫 자체는 언제나 정면 사진만으로 생성되며, 추가 뷰는 메시로 변환할 때 작동합니다.
  • 대상의 뒷면이 더 이상 추측이 아닙니다. 생성기는 자신을 조건화한 사진에서 멀어질수록 어두워져, 뒷면이 정면 밝기의 5분의 1로 나왔습니다. 당신의 뷰가 굴곡을 건드리지 않고 그 빛을 되돌려준 뒤, 각 뷰가 자기 면을 그립니다. 석조 흉상에서 측정: 뒷면 텍스처 디테일 2.5배, 사진 유래 디테일이 대상의 17 %가 아닌 65 %를 덮었습니다.
  • 뷰는 대상과 함께 남습니다. 대상 폴더에 보관되므로 몇 달 뒤 메시를 다시 만들어도 여전히 4뷰 빌드입니다, 다시 넣을 필요가 없습니다. 뷰 추가는 변환당 약 50초입니다.

털이 제 색을 되찾고, 사진은 실제로 본 곳에 안착합니다.

엔진

  • 부드럽고 반투명한 대상이 진짜 색을 되찾습니다. 반투명 물질이 표면으로 계산되기 시작한 뒤에도 색 전사는 그 물질에 거의 투표권을 주지 않아 털과 유리가 창백하고 얼룩덜룩하게 나왔습니다. 이제 색은 표면과 같은 방식으로 가우시안에 가중치를 둡니다. 털 있는 대상은 따뜻하고 풍성하게 나오고, 불투명한 대상은 변하지 않습니다, 흉상과 눈알에서 픽셀 단위로 검증했습니다.
  • 사진은 실제로 본 것에 고정됩니다. 투영은 사진을 메시 윤곽에 맞췄는데, 복슬복슬한 귀와 꼬리가 이제 그 윤곽을 부풀려 특징이 옆으로 밀렸습니다. 여우의 눈이 뺨에 떨어질 정도로. 이제 앵커는 사진이 담은 바로 그 표면인 스플랫 자체입니다. 얼굴이 제자리에 놓입니다.

변환이 다시 작은 그래픽 카드에 들어갑니다.

엔진

  • 변환이 더 이상 8 GB 카드를 넘치게 하지 않습니다. 스플랫→메시 변환 중에도 생성기가 로드된 채였습니다, 측정 결과, 생성기 3.9 GB에 불투명도 필드 3.9 GB를 더하면 8 GB 카드를 초과하고, Windows는 조용히 공유 메모리로 흘려보내 4초짜리 단계를 몇 분으로 만들었습니다. 12 GB 미만 카드에서는 이제 변환 동안 생성기가 비켜나고 다음 생성 때 다시 로드됩니다. 메시는 아무것도 바뀌지 않습니다, 기다림만 바뀝니다.

첫 쿼드 재구축이 이제 어디서나 작동합니다.

수정

  • 첫 쿼드 재구축이 HTTP 403으로 실패했습니다. 쿼드 도구는 첫 사용 시 한 번만 다운로드됩니다, 그런데 그 다운로드가 자신을 알리는 방식을 호스트의 봇 차단이 거부했습니다. 이미 도구가 있는 컴퓨터에서는 아무 일도 없었고, 바로 그래서 놓쳤습니다. 이제 다운로드는 자신을 올바르게 밝히며, 실패하면 원시 오류 대신 해야 할 일을 알려줍니다.

변환 시간, 설명하고 다듬었습니다.

엔진

  • 진행 표시줄이 당신의 컴퓨터를 학습합니다. 예상 시간은 데스크톱에서 측정한 단계 가중치로 외삽했기 때문에 노트북에서는 5분짜리 작업에 11분을 표시할 수 있었습니다. 이제 각 변환은 단계별 실제 소요 시간을 기록하고, 다음 변환은 당신의 하드웨어에 맞춰 진행 표시줄과 예상 시간을 조정합니다.
  • 깨끗한 대상은 새 정리 비용을 내지 않습니다. 물리 기반 막 분류는 판정할 떠도는 조각이 있을 때만, 그것도 가장 큰 60개까지만 실행됩니다, 정리할 것이 없는 대상은 아무 비용도 내지 않습니다.
  • 각 변환은 시간이 어디에 쓰였는지 기록합니다. 메시의 세부 정보를 열면 각 단계와 소요 초를 나열한 연대기 노트가 있습니다, 느린 컴퓨터가 정확히 어느 단계가 아픈지 알려줄 수 있습니다.

수정

  • 형태가 HTTP 403 오류와 함께 표시를 거부할 수 있었습니다. 원인은 두 가지였고, 둘 다 해결했습니다. Windows는 d:\와 D:\를 같은 위치로 취급하므로 LocalMesh도 이제 그렇게 합니다. 그리고 라이브러리 이동 전에 만들어진 대상의 파일은 거부되는 대신 새 주소에서 다시 찾아냅니다. 정말로 제공할 수 없는 파일이라면 그 거부가 이제 신고 버튼이 수집하는 보고서에 기록됩니다.

구멍이 사라졌습니다, 반투명한 물질이 드디어 물질로 계산됩니다.

엔진

  • 크레이터투성이 메시를 뿌리부터 고쳤습니다. 차체, 유리 등 반투명한 것들 : 대상의 가우시안이 비치는 곳마다 투명함 때문에 물질의 무게가 가벼워져 표면이 꺼졌습니다. 더는 그렇지 않습니다. 구멍투성이였던 대상이 온전하게 나옵니다, 불투명한 대상은 복셀 하나 변하지 않습니다.
  • 떠도는 막과 안쪽 껍질은 물리로 제거됩니다. 표면의 각 조각을 양쪽에서 검사합니다. 양쪽 다 바깥이면 안개, 양쪽 다 안이면 보이지 않는 내부 껍질, 한쪽씩이면 물체입니다. 추측할 임계값이 없습니다, 얇아도 닫힌 차체는 구조적으로 경계입니다.

라이브러리

  • 이제 모든 빌드가 남습니다. 메시나 쿼드를 다시 만들면 이전 것을 디스크에서 덮어썼습니다. 이제 각 빌드는 별도의 파일입니다. 가벼운 쿼드와 조밀한 쿼드가 나란히 두 항목으로 존재하며, 각각 열고 삭제할 수 있습니다.
  • 하나의 대상이 전체 계보를 보여줍니다. 단계 칩은 빌드 수를 표시하고(×3), 카드 아래 목록은 모든 빌드를 시간과 함께 나열하며, 레일은 지금 보고 있는 빌드에만 작동합니다, 다른 것에 몰래 작용하지 않습니다.

디자인

  • LocalMesh의 얼굴이 새로워졌습니다. 새 마크, 무지갯빛 타일, 가 제목 표시줄, 창 아이콘, 설치 프로그램, Alt-Tab 전환기에 표시됩니다.
  • 홈 화면이 제 몫을 합니다. 왼쪽에는 프로젝트가 있고, 폴더는 클릭 한 번으로 열리며 삭제에는 확인이 있습니다. 오른쪽에는 이 릴리스 노트가 있어 새 버전을 놓칠 일이 없습니다.

수정

  • 대상으로 돌아오면 이전 메시가 보였습니다. 재구축은 같은 파일을 덮어쓰는데 뷰어가 캐시를 믿었습니다. 이제 캐시하지 않습니다, 보이는 것이 곧 디스크에 있는 것입니다, 언제나.
  • '쿼드로 다시 만들기'가 예전에는 되던 형태에서 실패했습니다. 스플랫에서 다시 추출한 표면으로 재구축했는데, 그 표면은 간소화 후 밀폐되지 않아 쿼드 도구가 거부합니다. 이제는 완성된 메시 자체에서 재구축하며, 덕분에 방향도 바르게 나옵니다, 뒤집힌 쿼드는 옛 경로의 좌표계 때문이었습니다.
  • 쿼드가 대상의 색을 유지합니다. 메시의 텍스처에서 점마다 색 하나를 샘플링합니다. 다시 구운 아틀라스가 아니라 미리보기지만, 오브젝트가 맨몸으로 오는 대신 알아볼 수 있게 유지됩니다. .obj는 스컬프팅 도구를 위해 순수 지오메트리로 남습니다.
  • 실패한 작업은 이제 화면에서 알려 줍니다. 빨간색으로, 이유와 함께. 예전에는 실패가 조용해서 화면은 이전 모델을 계속 보여 주었고, 기능이 아무것도 안 하는 것처럼 보였습니다.
  • '메시 다시 만들기'와 '쿼드 다시 만들기'가 아무 일도 하지 않았습니다. 둘 다 그때 보고 있던 것에서 원본을 읽었습니다. 그런데 메시를 다시 만드는 일은 메시 칩에서 요청합니다, 즉 메시를 보고 있고, 거기에는 읽을 스플랫이 없습니다, 그래서 동작은 조용히 되돌아갔습니다. 필요 없는 경우에만 작동했던 셈입니다. 이제는 대상 자체에서 원본을 가져옵니다.

LocalMesh가 여덟 개 언어를 지원합니다.

새로운 기능

  • 언어는 창 버튼 옆에서 고르세요. 영어, 프랑스어, 스페인어, 일본어, 한국어, 중국어 간체, 힌디어, 아랍어. 아랍어에서는 화면 전체가 오른쪽에서 왼쪽으로 배치됩니다. 처음 실행할 때는 지원하는 언어라면 시스템 언어를 따릅니다.
  • 쓰인 말은 현장에서 실제로 쓰는 말입니다. 스플랫, 메시, 쿼드, 노멀은 각 언어에서 3D 작업자가 실제로 부르는 대로 적었습니다. 맞기는 하지만 아무도 알아보지 못할 번역어로 바꾸지 않았습니다.

수정

  • 일부 라벨이 프랑스어로 남아 있었습니다. 최대화, 시드, 복구, 복원은 이 프로그램이 쓰인 언어에서 한 번도 번역된 적이 없었습니다.

라이선스는 설정에, 그리고 진작 보셨어야 할 변경 내용도.

새로운 기능

  • 라이선스는 이제 설정에 있습니다. 등록된 이름과 이 컴퓨터를 구동하는 키를 보여주며, 아무것도 다시 설치하지 않고 다른 키로 바꿀 수 있습니다. 패널을 열 때마다 상태를 온라인으로 확인합니다. 마지막으로 본 이후 키가 다른 컴퓨터로 옮겨졌을 수 있기 때문입니다.

수정

  • 이 창은 0.7에서 올라온 사람 누구에게도 나타나지 않았습니다. '이전 버전 기록 없음'을 새 설치로 간주해 아무 말도 하지 않았습니다. 다시 말해 기존 테스터 전원에게, 하필 전할 내용이 있던 릴리스에서 그랬습니다. 이제는 대신 엔진이 이미 디스크에 있는지를 확인합니다.

새로운 외형, 그리고 모든 것에 선을 그리던 텍스처 버그.

엔진

  • 사진 투영이 더는 가려진 면을 칠하지 않습니다. 오클루전 판정은 비교가 거꾸로 되어 아무것도 걸러내지 못했습니다. 그래서 머리카락 뒤의 어깨가 머리카락 픽셀을 가져가고, 팔이 자기 윤곽을 몸통에 그려 넣었습니다. 실루엣마다 따라 그어지던 어두운 선이 바로 그것입니다. 사진에서 만든 메시가 눈에 띄게 깨끗해집니다.
  • 실루엣에 보호 띠가 생겼습니다. 깊이 경계에서 한두 픽셀 이내에서는 텍셀이 어느 표면에 속하는지 정해지지 않습니다. 바로 그곳에서 틀리는 것이 선을 그리는 원인입니다. 그 띠에서는 사진을 받아들이지 않습니다.
  • 사진을 전혀 투영하지 않고 메시를 만들 수 있습니다. 메시 옵션의 '색이 어디에서 오는가'입니다. 스플랫 색만 쓰면 어느 쪽에서 보아도 더 부드럽고 고르며, 어긋난 사진을 모델에 문질러 바를 일이 결코 없습니다.

새로운 기능

  • 단계를 다른 설정으로 다시 실행합니다. 완료된 단계는 죽은 칩이었습니다. 버튼과 옵션이 함께 사라져, 메시를 다시 만들려면 피사체를 지우고 사진부터 다시 시작해야 했습니다. 이제 완료된 모든 단계가 셰브런을 유지합니다. 이전 결과는 '이전 항목'으로 옮겨져 둘을 비교할 수 있습니다.
  • 피사체에 이름을 붙이세요. 라이브러리의 카드 위에 커서를 올리고 연필을 클릭하세요. 이름은 디스크에 저장되므로 다시 시작해도 남습니다.
  • 라이브러리를 검색하세요. 목록 위에, 그럴 만큼 쌓였을 때부터 나타납니다.

인터페이스

  • 애플리케이션 전체가 더 어두워졌고, 깊이가 생겼습니다. 패널은 딱딱한 선을 사이에 두고 맞붙는 대신, 순수한 검정 위에 둥근 카드로 떠 있습니다.
  • 렌더 위의 유리. 단계 레일과 뷰 컨트롤은 스모크 유리이며, 뒤에 있는 것을 단순히 흐리는 대신 굴절시킵니다.
  • 두 가지 재질, 그리고 그 흔한 파랑은 사라졌습니다. '생성'은 따뜻한 크롬을, '내보내기'는 로고 본래의 색을 두릅니다. 그 사이의 모든 것은 조용하고, 그래서 이 둘이 한눈에 읽힙니다.
  • 레일이 지금 어디에 있는지 알려줍니다. 지나온 단계는 조용해지고, 지금 할 수 있는 하나의 동작만 밝게 빛나며, 아직 닿을 수 없는 단계는 더 이상 메뉴를 내밀지 않습니다.
  • 뷰 컨트롤이 하는 일에 따라 묶였습니다. 머티리얼은 한 줄에, 그 옆에 스위치, 끝에 씬, 똑같은 버튼 아홉 개가 늘어서는 대신에.

수정

  • 떠 있는 바가 두 줄로 접히지 않습니다. 가운데 정렬 방식 때문에 쓸 수 있는 너비가 조용히 절반으로 줄어 있었습니다. 그래서 어떤 창 크기에서도 줄바꿈이 일어났습니다.
  • 조명 패널이 보이는 자리에 열립니다. 예전에는 아래로 열려 창 아래쪽 밖으로 삐져나갔습니다.
  • 진행 상황이 사용자의 언어로 표시됩니다. 엔진의 일부 단계가 아직 프랑스어 이름으로 표시되고 있었습니다.