更新日志

每一个版本, 以及改了什么。

LocalMesh 更新频繁。下面每一条都说明你现在能做什么,或者什么不再出错。这里不写内部重构。

59 个版本 242 条更新 当前 3.1.5 更新会送到应用里

多张照片合成一个物体,手册翻开新的一页,四边形重建不再丢失形状。

新功能

  • 多视角:同一物体最多四张照片 在卡片标题栏切换到多视角,把正面、右侧、左侧和背面的照片放进各自的格子:网格会跟随每一面。一次放入四张照片,画板会询问它们是同一物体还是各自独立的图片,然后让你把每张放到对应的角度。
  • 正面格子会更换卡片的照片 在多视角卡片上,正面格子会替换参考照片,其余格子添加侧面。耗时约为单张照片的两倍,并且始终能在 8 GB 显卡上运行。
  • 印章的第二页 新增八枚印章:导入的场景、从场景提取的物体、一次多视角、一张生成的图像、第一个 splat、五个项目、第十次导出、三十天。挂在横杆上的木牌用来翻页,风景也重新绘制:富士山、朱红宝塔、枫树。

已修复的问题

  • 新项目不再打开成黑色方块 起始画板的图片在解码时现在会像引擎的任何照片一样显示模糊预览。用 3.0.0 创建的项目会自行换上新图片。
  • 手册能放进所有屏幕 它的大小只取决于屏幕的缩放比例:在 150% 缩放的 1080p 屏幕上,它占了高度的 80%。现在它跟随窗口,不超过窗口高度的一半左右,文字也随之缩放。
  • 四边形重建不再返回空物体 一块招牌曾只剩下框架回来:它的薄壁被体素包络抹掉了。包络现在会保留薄壁,衡量自己保留了多少,并在丢失形状时让位给原始网格。在那块招牌上:之前只保留 28% 的表面,之后为 96%。
  • 对显卡过重的形状会真正降低一个档位 以前它在较轻的名字下沿用较重档位的配方。现在它采用较轻档位的配方,保留种子,进度条也不再倒退。
  • 提取的物体从一开始就是正方形 裁剪区域飞入正方形卡片,并在物体生成前保持模糊,之后变得清晰。不再从裁剪形状跳变为正方形。
  • 物体卡片只有一种尺寸 导入的物体以 260 px 诞生,提取的物体为 240 px,且都不能缩到标签和文字消失的程度。现有项目保持原样。

引擎

  • 多视角基于网格的真实坐标轴 混合曾把侧面放在错误的坐标轴上。在一尊胸像和一名武士上测得,侧面现在与照片一致,负向引导的计算在各视图间共享:四张照片的耗时约为一张的 1.9 倍。

对象直接进入 Blender 和 Unreal,画板安静下来,一枚小判记下您做的每一件事。

新功能

  • 把对象发送到 Blender 下载按钮旁的 Blender 图标把网格送进打开的场景。LocalMesh 一键在 Blender 中安装桥接并保持更新。
  • 把对象发送到 Unreal Engine 在「发送到」面板中准备一次项目,打开它,网格就会连同贴图到达打开的关卡。
  • 面板用一行字告诉您该做什么 安装、打开软件,或发送。绿点表示软件已准备好接收。
  • 画板名称旁的钱币 每完成一个操作,一个 3D、一次导出、一条灵感,都会得到钱币,钱币在钱袋里等您来收。随着等级上升,钱币从铜文变成金大判。
  • 一本印章册 点击钱币:八枚可获得的印章,每个待发现的功能一枚;您做过的事的日志;以及等级。后面是一幅有天气变化的日本风景。可在印章册中关闭,在设置中重新开启。

已修复的问题

  • 网格的点不再抖动 每一档缩放时,网格的点和卡片边缘都会抖动。现在网格按屏幕的物理像素逐点绘制,在任何比例下都纹丝不动。
  • 缩放不再先卡住再跳 一帧过长会让相机一下子跳过剩余路程的一半。现在阻尼设了上限,画板移动时悬停效果暂停,3D 视图只在有变化时绘制,而不是跟随屏幕刷新率。
  • 大照片不再拖累画板 缩放超过 114 % 时,画板会加载原始照片,每张卡片解码多达 96 MB。现在止于 4096 的副本,引擎在重新打开画板时不会重做浏览器已有的内容。
  • 删除的卡片不再在消失前放大 会话期间导入的照片在删除时会瞬间放大到原尺寸。现在它像其他卡片一样缩小消失。

你重建、导出或换风格的东西,现在都保留卡片上看到的品质。

新功能

  • 四边形保留完整贴图 以前用四边形重建只烘焙一张 1024 的纯颜色图集。现在图集按源尺寸烘焙,最高 4096,并带上粗糙度、金属度和法线贴图,GLB 和 OBJ 里都有。
  • OBJ 和 STL 带齐一切 药丸上的下载按钮一键保存 GLB。它的箭头打开导出面板:带全部贴图和对应 MTL 的 OBJ,或以毫米为单位的 STL。
  • 为你的图片提供风格和姿态 图片工坊提供六种风格,包括 Low poly 和科幻,以及两种姿态,正面和四分之三侧面,用于你即将构建的物体。换过风格的图片保持原比例。
  • 取消就是取消 停止一张图片,工坊会在下一步停下并立即释放显卡。卡片回到原样,后面的队列继续。
  • 正在生成的卡片显示进度 卡片中央的圆环随真实进度填满,下面是源图片的虚影。浅色主题下,工作中的边框重新可见,项目也显示缩略图。
  • 极致在 24 GB 显卡上开放 更精细的网格、40 万个面和 8192 的图集,面向 24 GB 及以上显存的显卡。低于此值,或有其他程序占用显卡时,它会拒绝启动。

引擎

  • 精细物体不再失败 重网格的网格现在在所有显卡上按物体自身的精细程度选择,降低时备注会说明。以前显存不足的蕾丝、枝叶和镂空件现在能通过。
  • 所有显卡都有内存规则 引擎在步骤之间收拾模型,并让图片工坊把显卡让出来,24 GB 显卡和 8 GB 显卡一样。两者不再互相挤占。

已修复的问题

  • 画板不再抖动 以前每一级缩放时框线和网格点都会抖动,模糊效果在上百张卡片上同时重新点亮。现在相机按秒而不是按帧移动,模糊会等待静止,快速缩小时的空白从半秒缩短到三十分之一秒。
  • 点击空白处不再重绘所有卡片
  • 切换语言会重新翻译卡片 以前卡片会保留创建时的语言直到下一次点击。现在它们立即跟随语言。
  • 项目打开得更轻快 资源库只在你打开时才生成列表,休眠的卡片不再带着看不见的命令栏:大画板上少了几十兆字节和数百个隐藏按钮。
  • 材质面板会说八种语言 材质面板的十三个标签在除法语外的所有语言中都退回了英文。
  • 离开画板前的最后一步会被保存 移动后一秒内离开画板会丢掉那次移动。现在离开时会写入。
  • 释放磁盘空间会保留你的照片 设置里的释放磁盘空间和卸载程序不再删除你放到画板上的图片。只有能重新下载的东西才会被删。
  • 工作中的卡片不再闪烁 环绕生成中卡片的光晕在浅色主题下不再闪烁。

抓住中间即可移动小卡片。

已修复的问题

  • 卡片中央重新用于移动 在小卡片上,四角的抓取区在中央相接,点击中间会变成调整大小而非移动。现在无论缩放比例,抓取区都不会超过卡片的四分之一。

目标框的四角回到了原位。

已修复的问题

  • 角标重新贴合边角 上一版本把它们拉离了本应标示的边角,在窄框中甚至会跑到画面中央。

素材繁多的项目中,画板依然流畅。

改进之处

  • 缩放不再抖动 在图像众多的画板上,手停下后画面仍会抖动一秒以上。现在三分之一秒即可稳定,操作过程中的抖动也减少为三分之一。
  • 卡片边角更容易抓取 缩小后,用于调整大小的边角只剩几个像素。现在它保持着可以瞄准的尺寸。
  • 浅色主题下按钮可见 右上角的两个按钮,一个在光标下消失,另一个根本看不见。资料库也停在设置栏上方,不再滑到下面。

这一次,导出的文件真的能在 Unreal 中打开了。

已修复的问题

  • 每一个导出按钮都会转换,不只一个 上一个版本只修好了预览器下方的导出,遗漏了画板和主页上的按钮,而那两个才是常用的。它们仍写出旧格式的文件,Unreal 依旧拒绝。现在它们全部写出标准格式。
  • 窗口显示你实际安装的版本 它从一个发布时并不更新的文件里读取版本号,所以在运行 2.0.7 和 2.0.8 时仍然显示 2.0.6。

你的模型可以在 Unreal 中打开了。

已修复的问题

  • 导出的模型现在到哪里都能导入 此前模型的贴图以 WebP 写入,并置于一个必需的 glTF 扩展之下,Unreal Engine、Maya 和 3ds Max 会连同几何体一起拒绝整个文件。现在导出使用标准格式写入,已经生成过的模型也会在导出时转换。

沉重的对象也能生成了。

已修复的问题

  • 非常精细的对象不再卡住 在 8 GB 显卡上,重建一个沉重的形状可能会占满显卡并持续数小时,且无法取消。现在它会根据显卡自动调整,这类对象在一分钟内即可完成。

房子留得住它的柱子。

已修复的问题

  • 四边形重建不再丢掉物体的一部分 由多个分离外壳组成的对象,一座有屋顶、柱子、地板和栏杆的亭子,从前只保住最大的一块,其余一律悄悄丢弃。被舍弃的部分现在按表面积衡量,而不是三角形数量;凡是超出尘埃的,都会并入物体而不是丢失。此版本之前重建的物体,请再重建一次。

查看器有了新的光,四边形也不再是空壳。

可以据此判断的光

  • 六片天空,取自真实照片 每一片以用来看什么命名,而不是文件名,选一盏光总有它的理由。背景可显可隐,物体可以转动,材质调节让你在金属感与粗糙度之间权衡,只作用于屏幕,导出的文件分毫未动。

已修复的问题

  • 重建的四边形不再是空壳 从四边形重建出来的网格,面全部朝向内侧。在这里看着是实心的,因为我们的查看器两面都画;可到了 Blender、Unreal 或 Windows 自带的 3D 查看器里,你是直接看穿它的。现在每一块都从原始表面取得朝向。此版本之前重建的物体,请再重建一次。
  • 先请引擎离开,再谈强制 生成过程中关闭窗口,或者重启引擎,从前是直接杀掉进程,而一块在工作中途被打断的显卡,可能连 Windows 一起带走。现在会先通知引擎,给它交还显卡的时间,只有它执意不走才强制结束。
  • 命令栏要等你进入物体才出现 它跟着选择走,于是目光落在一张卡片上,画面就被七个按钮盖住;卡片一窄,它还会溢到邻居身上。板上的卡片重新只是一张图:双击进入,命令才出现。

再也不会有东西被覆盖。

已修复的问题

  • 队列不再生成两个相同的物体 当多个物体同名时,一次性生成会把它们送往磁盘上的同一个位置,彼此互相覆盖,最后一个胜出。现在,每次生成都会在一切开始之前先占好自己的文件夹。
  • 卡片不再顶替邻居的图像 每个模型的预览图都以同一个名称保存。落入同一文件夹的两个物体最终会显示同一张图,在板上无法分辨。现在每张预览图都属于它自己的模型。
  • 删除卡片不再打乱队列的其余部分 取消一次生成会让它本该创建的文件夹一直空着,排在后面的全部涌进同一个文件夹。现在不会再发生了。
  • 固定种子不再从零开始 选择固定种子却不输入数值时,会给你碰过的每一张卡片都钉上零。现在它会抽取一个真实的种子,并显示给你。

界面的小改进

已修复的问题

  • 抚平几处毛糙 图形四角的手柄又能改变大小了,四边形重构挪到了控制它的设置旁边,按钮文字上那个小小的对勾也去掉了。

三处修复,来自你们三位。

已修复的问题

  • LocalMesh 把显卡还给你 在大显存的显卡上,它会把所有模型一直留在显存里,即使别的软件需要空间也不放手。现在显卡一满就会收拾,取消任务也会立刻释放。
  • 金属不再看起来像玻璃 一个只有几块玻璃的物体被当作整体都是玻璃,周围的钢材也跟着变透明了。现在只有真正半透明的物体才这样处理。
  • 工作板上的小修复 图形四角的手柄又能改变大小了,四边形重构可以从设置它的面板直接启动,Extreme 也如实标明:尚未发布。
  • 首次安装不再中途停下 其中一个模型需要一项没人拥有的 Windows 权限,下载会不作说明地放弃。现在不再需要它了。

从现在起,网格直接从照片生成。

三步变成一步

  • 网格来自你的照片 形状、颜色和材质一起从图像本身而来。不再事后从点云里重建。
  • 泼溅现在自成一物 它不再是通往网格的一步,所以只要泼溅时比从前快得多。
  • 每个网格都提前一分多钟完成 引擎过去会准备一份备用贴图,以防正式贴图失败。它从未失败过,于是不再准备。形状、颜色和细节都不变,只是更快。

两个不再存在的问题

  • “颜色来自照片还是泼溅”没有了 它之所以存在,只是因为颜色必须从两者之一取得。现在颜色和形状来自同一个地方。
  • “金属度与粗糙度”也没有了 材质与其他一切一起算出来,所以没有什么可选的了。
  • 随机种子归你 每个结果都带着生成它的那个数。想再得到同一个物件就留着它,出岔子时就换一个。

免费试用现在是两周

  • 14 天,而不是 7 天 引擎变了,可以试的东西更多了。一周已经不足以让你拿定主意。
  • 已经在试用?你多了 7 天。 无需申请,也无需操作:今天之前开始的每一次试用都已经延长,就像它一直都是 14 天一样。

不会变的东西

  • 你的资源库原样保留 你已经做过的每一块画板、每一个物件,照旧能打开、能导出。
  • 模型的更换,按正确的顺序 先下载新引擎并校验通过,之后才移除被它取代的文件。下载中断的话,什么也不会丢。

界面的细微调整。

把小事做得更顺

  • 粘贴的图片不再黑屏闪一下
  • 卡片是落位,而不是跳位
  • 滚动快捷键列表不再移动画板

生成分成两步,更清楚;画板终于可以改名。

生成,不再选错

  • 场景还是物体,选之前先说清楚 问题先出现,各配一句话,一整个场所,还是黑底上的单个物体。不会再选错了才发现。
  • 工具改名为「生成」 它是唯一制作新东西的工具,而不是放置你已有的东西。
  • 工作时胶囊不再变大 取而代之,一圈彩色边框绕着它转,颜色就是你所要的那种。
  • 图像到达时它会自己关闭 你看到工作完成,而不是面板凭空消失。

可以改名的画板

  • 给画板改名,真的会改名 磁盘上的文件夹跟着改,文件仍在你以为的地方。
  • 两个画板不能同名了 在创建任何东西之前就会告诉你。

更安静的界面

  • 工具面板终于协调了 绘制、贴纸和生成共用同一种玻璃、同一道边、离工具栏同样的距离。
  • 贴纸在你看的地方打开 像其他面板一样居中,而且逐个出现。
  • 修饰之后不再闪一下 关掉它不会留下任何东西。

有回应的界面,轻柔到来的图像。

跟手的画板

  • 画板紧贴光标 你抓住的那个点,从手势开始到结束都停在光标尖端,手一停它就停。
  • 项目打开时已经取好景 从画出的第一帧起就是合适的比例。
  • 即使显卡一般,画面也很稳 工作时图像和按钮不再闪烁。

轻柔到来的图像

  • 每张图先以模糊出现,再变清晰 项目加载时不再出现黑方块:形状和颜色立刻可见,细节随后补上。
  • 拿起时抬升,放开时落定
  • 目标的标签就是把手 抓住名字即可移动取景框。
  • 屏幕底部是一段连续的渐变 浅色深色皆然。

让你的对象保持完整画质

  • 裁切取自照片本身的分辨率 无论你从哪条路进入,药丸、菜单,或一次全部生成。
  • 手机拍的照片方向正确 手机按传感器所见记录画面,并在旁边标注哪边朝上。现在这个标注被遵循,你框住的就是被提取的。
  • 预览在下次打开时依然清晰

更快

  • 项目打开速度快一倍 为画板准备一张照片,从 310 毫秒降到 149 毫秒,文件大小不变。
  • 大照片占用的内存少得多 放了二十张手机照片的画板,曾经握着一 GB 的解码图像。现在只有其十六分之一。

目光所及之处,处处小调整。

细节归位

  • 解释有了余地 承载整句话的提示框会折成窄窄一列,越靠近边缘折得越难看。现在句子无论出现在哪里,都会铺在一张像样的卡片上。
  • 阶段与秒表同在一行 在工作中卡片下方的胶囊里,秒数比文字略高一点。现在两者落在同一条书写线上,每个阶段名都以大写开头,七种语言皆然。
  • 明与暗,在主页就能选 开关就放在语言旁边,那里是关乎你本人而非项目的设置所在。
  • 再没有灰色的 Windows 方框 系统绘制的最后几处标签,卡片的名字、物体下方的计数,如今也披上了与其余部分相同的玻璃。
  • 浅色模式下,物体脚下更干净 照片上托着计数的深色薄纱,白天不再绘出:字是深的,身后无需阴影。
  • 显卡满了,它会告诉你 若有别的程序占着你的显卡,十五秒的生成可能要花上几分钟。现在不再是一个沉默的转圈,显存刻度会亮起来提醒你,工作中的卡片也带上同样的标记。

侧边栏消失了。一切都在画板上发生。

侧边栏退场

  • 卡片的设置就在卡片下方 卡片下方的药丸翻转成一张小工作台:尝试次数、密度、保真度、颜色、四边面,就在对象所在之处,而不是侧边一列。画板会自动取景让一切保持清晰,关闭时把视图还给你。
  • 下一步始终只有一次点击 生成、转换、重建:主要动作仍在药丸上。工作台只管“怎么做”,从不接管“开始”。
  • 场景就是它自己的清单 一个按钮即可选取,或在场景上双击。你的框在图像上自带状态:等待时为虚线,被提取的一刻便获得庆祝。不再需要侧边列表。

只有一条队列,而且听话

  • 所有等待中的,都在一处 卡片与目标共用一条队列。右上角的按钮显示正在运行与正在等待的内容,其清单让你一键移除其中任何一项。
  • 显卡是共享的,而不是被争抢的 在 splat 运行时申请图像,曾让两者在 8 GB 显卡上一起爬行长达一小时。图像工坊现在会等待自己的轮次,取消生成也会真正归还显存。
  • 故障说人话 卡片下不再出现原始的驱动堆栈:若 Windows 重置了显卡驱动或显存耗尽,你会看到一句话和该怎么做。

画板活了起来

  • 每个手势都讲述自己的故事 变体诞生时亲缘之线自行织成;升为场景的灵感飞向它的新位置;被删除的卡片依次谢幕;放入的图片从对话框飞到画板上。
  • 卡片有了重量 拿起时它抬起,放下时它安放。停在卡片上,连线便亮起;整个房间的光在一息之间交叉淡变。
  • 属于产品自己的提示气泡 系统的灰色小框不见了:每个按钮如今都在产品自己的玻璃里作答,已翻译,且合乎你意图的节奏。

浅色模式,和一支从不破坏的魔法棒。

魔法棒

  • 修改任何图片而不失去它 灵感、场景和物体图片上多了一支小魔法棒:六个一键预设加一个自由输入框。变体诞生在原图旁边,由线相连,什么都不会被破坏。
  • 场景改变时刻 黎明、白天、黄金时刻、夜晚、下雨或下雪:同一条街、同样的招牌,由本地图像工坊在约二十秒内重新打光。
  • 物体改变材质 全新、破旧、生锈、长满苔藓、覆雪,或塑料玩具版。在为它生成 splat 之前先改造物体。
  • 灵感加入画板 把图片作为纯灵感放上画板:没有任何操作,只有氛围。一键生成它的场景副本,随时可以标记,灵感本身保留。

白天与黑夜

  • 浅色模式 视图岛上的日/月按钮把整个产品切换为浅色主题,两个世界都逐屏检查过。
  • 更新会自我介绍 新版本现在以模糊背景上的卡片形式出现,带着更新说明和进度条,顶部横幅成为历史。

画板即是软件本身。

画板

  • 从照片到网格,只有一个界面 项目就是一块画板:你的照片、从中提取的对象、它们的 splat 与网格,都并排留在你放置的位置。旧工作区的面板已经取消,它们的功能现在就在画板上、紧挨着对应的对象完成。
  • 一眼看见你作品的主页 带预览的项目、用于归类的文件夹,以及“最新资源”:引擎产出的一切,不分项目,每项都带导出按钮。此版本之前创建的内容一样不少,全都在这一页上。
  • 快速上手,六个步骤 侧栏中的一页,用真实图像而非说明书展示完整流程:一张照片、从中提取的对象、它的 splat、它的网格。
  • 键盘快捷键 I 插入图像,P 打开提示词,D 绘制,F 让画板适应窗口,Ctrl+A 全选。在任意界面按 ? 可查看完整列表。

图像

  • 你从未拍下的那张照片 在场景中框住一个对象,软件会把它单独重建出来:微微四分之三视角、黑底,保留原有的颜色、材质与使用痕迹,并校正斜角拍摄造成的横向压缩。这正是 splat 最理想的输入,而任何真实照片都给不了。你也可以写一句话,让它为你造出一个起点。
  • 它会把显存还回来 图像模型在闲置八分钟后休息,把显存交还给转换引擎;下次调用时五秒内唤醒。两次生成之间,你的显卡上不会占着任何东西。

修复

  • 关闭窗口即关闭一切 此前两个本地服务会在强制退出后继续运行,白白占着数 GB 内存。现在无论窗口以何种方式关闭,它们都随之停止。
  • 菜单不再跑出窗口 在窗口边缘附近打开的右键菜单会被裁切,某些语言下最后一行甚至无法点到:它按假设的尺寸定位,而不是自己的真实尺寸。
  • 删除文件夹不再是一键的事 会先询问确认,并明确说明其中的项目仍保留在磁盘上。

速度快一倍,没有任何取舍。

速度

  • 四分钟的转换,现在两分钟 在最常见的 8 GB 显卡上,每一次转换都在悄悄地以一半的速度运行。有一个步骤按大显卡来安排计算量,把你的显卡塞得满满当当;Windows 于是把溢出的部分送进系统内存,一切都变慢了。现在它按实际可用的空间来安排。仅这一个步骤,就从 44 秒降到了 5 秒。
  • 材质模型不再让你等待 从照片中读取材质需要两个模型,它们在两次转换之间在内存里休息。唤醒它们要花二十秒读取磁盘,其余一切都停着等。现在它们在构建网格的同时醒来,等待就这样消失了。
  • 而且没有为此付出任何代价 没有调低任何设置,没有跳过任何步骤,也没有削减任何质量。在相同对象上并排测量,锐度和对比度都没有变化,两次新转换之间的差别,比旧版本跑两次的差别还要小。

照片现在会落在正确的位置。

纹理

  • 五官不再错位 在某些对象上,照片会略微贴歪,眼睛滑到额头,嘴巴错位。原因有两个:视角为了微不足道的收益被挪动,精细对齐又放弃得太早。两者都已修正,耗时不变。
  • 更多表面用上了真实照片 照片贴正之后,覆盖范围也会略微扩大,表面多出一两个百分点,不再依赖从 splat 推测的颜色。

应用内的价格现在说实话了。

许可证

  • LocalMesh 售价 €39,处处一致 购买按钮上还留着降价前的 €49,而结账一直收取的是 €39。应用现在显示的就是你实际支付的金额。

四视图不再压垮小显卡。

性能

  • 多视图转换现在能装进 8 GB 显卡 材质模型曾随着视图在显卡上越积越多,溢出到缓慢的共享内存,四视图转换可能变得极慢甚至崩溃。现在每个模型说完话就立刻让位,每个视图都如此。大显卡上没有任何变化。

进度卡片,收拾整齐。

界面

  • 模型加载时不再有空白 无话可说的行会自动让开:剩余时间和内存仪表只在有内容时出现,状态徽章也摆正了。

你照片的色彩,你照片的细节。

纹理

  • 网格现在带有照片的真实色彩 深蓝依然深邃,暖石依然温暖:照片的全部色彩现在都能到达网格,而它的光照仍被排除在外,没有烘焙的阴影,没有接缝。
  • 四边形重建也能保持纹理清晰 以前在轻量网格上重建四边形时,纹理会融成大块的平色块。现在烘焙按每个纹素采样,任何密度都一样。

界面

  • 更清晰的进度卡片 当前步骤说得明白,剩余时间实事求是,显存显示变成了一个安静的仪表,只在显卡已满时才发声。

照片在全身像上也能准确贴合。

纹理

  • 在半身像和全身像上,面部也能准确落位 昨天的修正在身体其余部分已经对齐时,可能会漏掉稍有偏移的面部,大的躯干掩盖了小的头部。现在引擎会寻找任何需要移动的部分,无论它相对整体多么小。

照片落在它该在的位置。

纹理

  • 投影的照片现在精确贴合形状 在某些对象上,投影的照片会发生偏移,眼睛可能落到额头上。现在照片会在绘制之前柔和地贴合几何体进行形变,原本就正确的对象保持原样不变。

你的许可证会跟着你换电脑。

许可证

  • 在设置中自行释放一台电脑 要卖掉或淘汰一台机器?在那台机器的设置里释放它,名额立刻空出,无需邮件,无需等待。
  • 报废的电脑不再占着你的名额 若某台电脑一周未打开 LocalMesh,新电脑会自动接管它的名额,为那些还没来得及释放就报废的机器准备。

你的许可证信息行现在是一扇门。

许可证

  • 在主屏幕管理你的密钥 点击版本号旁的许可证信息行即可输入新密钥,无论许可证处于什么状态,都不用再翻设置了。

买下,并庆祝。

许可证

  • 许可证变为终身时的彩纸 输入付费密钥,LocalMesh 会好好道谢,磨砂玻璃上的彩纸。
  • 主屏幕即刻得知你的新密钥 在设置中更换密钥现在会当场更新主屏幕,试用横幅也有了“输入新密钥”快捷入口,无需重启,无需翻找。

倒计时立即显示。

许可证

  • 试用天数在激活后立刻显示 主屏幕以前要到下次启动才知道你的许可证,现在输入密钥后试用倒计时立即出现。

从下单到解锁,一把密钥。

许可证

  • 密钥界面现已接受新密钥 结账时签发的密钥(试用 LMESF-,许可证 LMESH-)现在可以直接粘贴。测试版密钥退役:封闭测试已结束。
  • 产品的镀铬质感来到了大门口 试用与购买按钮换上了 logo 的虹彩镀铬,主屏幕用一块真正的面板显示试用天数或更新期限。
  • 更新现在能抵达锁定的界面 更新横幅曾藏在密钥界面后面,过期的试用永远够不到那个能让它购买的版本。已修复。

免费试用一周。

许可证

  • 7 天免费试用,就在密钥界面上 密钥输入处现在有两个按钮:开始一周免费试用,或购买完整许可证,终身、含一年更新、两台机器。密钥随后即刻寄达邮箱。
  • 主屏幕为你计数 试用版显示剩余天数。付费许可证显示更新包含的截止日期,过了那天,你的密钥依然有效。

每条注记,都是你的语言。

语言

  • 转换注记现在使用你的语言 引擎的注记,填充了什么、照片覆盖了哪里、舍弃了什么及原因,无论窗口语言为何都以法语显示。现在全部在显示时翻译,包括你库中已有的一切。
  • 安装界面与模型面板如实报告占用 安装程序许诺的是旧时代的 14 GB;模型面板只数模型,不算底下 6.5 GB 的 Python 环境。现在两者都如实说明磁盘将实际承载的容量。

8 GB,够用了。

性能

  • 8 GB 显卡现在也能完成网格转换 计算本身一直装得进 8 GB,装不进的是分配器的残渣。小显卡现在会在步骤之间清扫这些缓存:在 7.3 GB 的硬性上限下,整个转换以完整质量、正常时长跑完。大显卡保留缓存,一切照旧。
  • 每次会话的第一次转换热启动 材质模型过去在第一次投影进行到一半时才从磁盘加载,约一分钟。在拥有 24 GB 内存和 16 GB 显卡的机器上,它们现在于引擎启动后立即在后台苏醒。
  • 从照片读出的起伏更细腻了 从照片读取表面朝向的模型由 75 MB 升级到 1.3 GB。速度不变,褶皱与折痕明显更扎实。只下载一次,后台完成。

修复

  • 引擎卡住时,应用现在会明说 沉默的引擎过去会让主屏幕一直冻着,你等多久它冻多久。等待现在以 45 秒为限,会出现重启引擎的按钮,引擎的遗言也会留在日志文件里,问题报告终于能说清原因。

石头不再像失去光泽的金属。

修复

  • 大理石、石头、木材和布料都保住了颜色 材质估计把每个对象 37 % 到 55 % 的表面判定为金属,大理石和铬一视同仁,而金属表面会失去漫反射颜色,于是每个网格有一半显得灰暗斑驳。在九个已知材质的对象上测量:这项估计从未区分开它们。现在不再应用。
  • 光泽没有改变 光泽来自粗糙度,而不是金属。上漆的木头、湿润的石头、缎面和塑料的反射与以前完全一样。失去的只有真正的金属,铬制物体现在看起来是非常光亮的灰色。

现在,等待会告诉你它在等什么。

界面

  • 你可以看到正在下载什么,以及它能解锁什么。 最初的几分钟是沉默的。模型在后台到达,而立刻按下「生成」的人,只会遇到一段没有说明、也看不到尽头的等待。现在底部栏的一行会告诉你它正在发生;点一下就能看到进度,以及每一部分能解锁什么。正在等待的按钮会自己说明,「生成」等的是形状,构建网格等的是表面,所以你随时知道该等还是该继续。只下载一次,永久保留。

修复

  • LocalMesh 一直报错自己的版本号。 你运行的是 1.0.20,而窗口、设置和问题报告都写着 1.0.19,只有安装程序和更新服务器带着正确的号码。而且问题报告在版本那一栏只显示一个短横,于是报告中最有用的一行,恰好是唯一空着的一行。

语言

  • 现在,容量和数字会跟随你的语言。 日语界面仍在用法语单位计量,「12,3 Go」,而英语下的 262 144 也保留着法语的分隔方式。此外,安装界面、更新提示、「关于」文字和磁盘那一行从来就没有被翻译过:它们直接写在界面里,翻译够不到的地方。620 个句子,八种语言,一句不剩。

你的侧面照片终于派上用场了。

参考图

  • 额外的视图从未抵达网格。 它们只随泼溅的生成一起走。于是把右侧、背面和左侧照片放到一个已经存在的主体上再构建网格,用到的仍然只有正面那一张,无声无息,而且与面板的承诺相反。现在它们随每一次构建同行,面板也会在你按下之前说明。在一件石质半身像上实测:来自照片的细节覆盖表面的 71%,而不是 22%。
  • 现在侧面照片是贴合到形状之上,而不只是对准它。 泼溅只根据正面照片想象出来,所以它的侧面并不是物体真正的侧面,实测,正面照片落在几何体的 2% 以内,而侧面偏差 6% 到 7%,在一颗头上,这正是一只耳朵与它的幻影之间的距离。换视角解决不了,因为两个形状确实不同。每个侧视图在被绘制之前会被柔和地贴合到几何体上:能读懂的侧面从 7% 降到 2%;读不懂的则原样保留,理由写在详情里。

修复

  • 用多个视图构建的网格,出来时少了五张贴图中的两张。 金属度和粗糙度都不在,颜色里也仍留着烘焙进去的光,因为分离它们的那一步在第二个视图到来的瞬间就倒下了,落进自己的兜底捕获里,藏在一条没人读的提示中。单张照片不可能触发它,所以它一直等着第一次多视图构建,而那从来没能发生过。

材质

  • 你可以告诉它:这里没有金属。 在网格选项里,就在「颜色来自哪里」旁边。在石头、石膏、黏土或布料上,估算器有时会把高光误读为金属,并把它变成一块镜面斑。选它则让整个物体获得统一的表面处理。速度略快,而且无论选哪一项,颜色都会摆脱烘焙进去的光。

界面

  • 现在一切都用你的语言说话,等待的那段也不例外。 构建网格时滚动经过的阶段名,在八种语言中有六种仍是英文,而更新说明则一种都没有翻译。581 句,八种语言,一句不剩。

照片落在该在的位置,而不是差不多的位置。

纹理

  • 精细对齐走不了那么远。 把照片贴到模型上之后,最后一道工序会一点点挪动它,直到颜色与模型自身的颜色对齐。这道工序此前只在一个固定范围内搜索,最多物体的百分之五,不再往外。四个主体里有三个最后都紧贴在这个范围的边缘:它知道该继续走,却走不了。现在它能走到照片要求的距离,还会略微旋转。有一把扶手椅需要百分之九,它的颜色匹配度从 0.26 升到 0.54。
  • 而且没有变慢。 先粗扫找到正确的谷底,再从那里向下走,最多 147 次尝试,此前是 152 次。

去掉一处多余计算,加载画面从两条线变成一条。

修复

  • 加载图像上还横着第二条更早的光带。 新的扫描线画在了一条从未被移除的旧线之上,于是一道宽阔的斜向光晕伴着它一起扫过照片。现在只有一条线。
  • 构建网格时不再计算一个用完就丢的质心。 为了判断表面朝向,程序会向几何库索取体积,而这个计算顺带算出质心和惯性张量,每次四分之一秒,每次转换两回,只为一个正负号。现在得到的是小数点后六位相同的答案,代价却低得多。

拖放照片可用了,而且你放进去的那张终于看得见。

参考图

  • 把图片拖到窗口上,现在有反应了。 窗口自己把文件截住了,从不往下传,于是不管你放在哪儿都没反应。现在它落在你瞄准的地方。
  • 只放一张照片,大图显示,而且「替换」是真的替换。 在一个只用一张的字段里,你却能堆好几张,而「替换」是往上加而不是换掉。现在这块图既是预览,也是放置区,还是替换按钮,而且大了四倍,因为其他一切都要拿它来比。
  • 侧面槽位会说明它指的是哪一侧。 一想就会含糊:右和左,是主体的右,还是你的右?现在每个槽位都带一张小图,俯视的主体、标示正面的缺口,以及被点亮的那一侧。

流程

  • 再试一个泼溅,而不丢掉眼前这个。 同一张照片跑两次并不相同,好的那个有时是第二个。按钮现在就在你正在评判的那个泼溅下方,正是你评判它的时刻,而你已有的那个留在库里。
  • 重新绘制了生成过程中的扫描线。 一道粗蓝条像霓虹灯管一样横穿照片。现在换成一条细亮的线和柔和的冷色光晕,尚未读取的部分留在暗处。

8 GB 显卡在转换过程中不再爆显存。

速度

  • 读取你照片的那三个模型不再堆在显卡上。 它们是依次运行的,先是表面朝向,然后是材质,再然后是关于光泽表面的第二意见,但每一个说完话之后仍然驻留着。三者合计 7.75 GB,在 8 GB 显卡上等于给网格本身什么都不剩,于是 Windows 开始动用系统内存:一分钟的转换变成三分钟。现在每一个一做完就让位。实测:峰值占用从 10.8 GB 降到 5.9 GB,耗时相同,结果精确到小数位也相同。

连续转换多个主体时,显存不再一点点往上爬。

速度

  • 材质模型不再在两次转换之间赖在显卡上。 为了给下一次转换省一两秒,它们一直驻留着,而它们占 7.7 GB。于是第二次转换开始时显存已经用掉四分之三,峰值冲到 20.8 GB,而这项工作本身只需要 12 GB。这足以把一块 16 GB 的显卡逼进系统内存,那时一切都慢如爬行。现在它们在两次作业之间让位,一秒半就能回来。连续三次转换实测:峰值从 20.8 GB 降到 16.1 GB,而且没有变慢。

同一主体转换两次,不再重复同一次搜索。

速度

  • 确定你的照片是从哪个位置拍的,只做一次,而不是每次都做。 算出与你的参考图相符的相机角度需要大约 24 秒,而同一主体的每一次转换都会重算一遍,换个密度、重做网格、改个设置都会。可答案不可能变:同一个泼溅、同一张照片、同一个角度。现在它保存在泼溅旁边并被复用,只有当你换掉参考照片时才重新搜索。在一个主体上实测:88 秒降到 64 秒。

修复

  • 少数顶点完全没有表面朝向。 两个面背靠背时,它们的朝向恰好互相抵消,这些顶点便以长度为零的法线写进了文件,没有确定的着色,细节贴图也无处安放。每十万个里只有几个,几乎看不出来,但从来都不正确。

金属看起来像金属,哑光表面也不再装样子。

材质

  • 照片对材质的判断现在能传遍整个物体。 有两件事在半路上把它弄丢了。其一,材质会按照照片对每个表面「看得多正」来衰减,于是斜着看到的金属面板出来只有一半是金属,而金属并不是这么回事。其二,凡是照片看不到的地方,整个物体都用一个平均值填满:在一件半金属半木头的东西上,那个平均值是一种谁也不属于的平灰。照片从未看到的表面,现在从它确实看到的最近表面继承,于是金属面板的背面是金属,木质部分依然是木头。在一件机械主体上实测:金属从物体的 2% 升到 28%,平均粗糙度从 0.80 降到 0.52。
  • 额外视图不只用于细节,也用来读取材质。 当你给主体加上侧面和背面的照片时,现在会逐一询问每张照片:这些表面是什么做的。两个视图不一致时,看得更正的那一个胜出。这多花几秒钟,却把整个物体上的猜测换成了测量。

资源库

  • 缩略图不再显得发白。 接触阴影是刻意从颜色中剔除的,好让渲染器自己再加回去,而缩略图渲染器从来没有加。于是每一张预览都比它所展示的材质更平、更淡。

金属度贴图其实从来没有被生成过。现在有了。

材质

  • 金属终于看起来像金属了。 判断照片中哪些部分是金属、每个表面有多粗糙的那个模型,从 Beta 1.0 起就一直随包发布,而它每一次都在启动时失败,悄无声息地,藏在一条没人看的警告里。你此前做出的每一个网格,携带的金属度贴图都是纯黑的。从这一版起它带的是真的,镀铬边框或黄铜配件不再像刷了漆的石膏。
  • 关于光泽表面的第二意见可以离线工作了。 即便所有文件都已在你的硬盘上,它启动时仍要联网,所以在没有网络的机器上根本跑不起来,水和釉面出来就是哑光的,而且不给任何提示。现在它完全从你自己的硬盘加载,本来就该如此。

诊断

  • 转换现在会记录用掉了多少显存。 它们永远报零,于是一份「小显卡上转换很慢」的报告根本无从读起。现在每个网格都会记录这次作业耗时多久、显卡被填到多满,而解释卡顿的正是后一个数字:大约超过百分之九十五之后,Windows 就开始往系统内存里溢出,一切都慢如爬行。

LocalMesh 进入 Beta 1.0,你的网格拥有真实材质。

新增内容

  • 从照片中检测到的真实金属。 材质读取器观察参考照片,逐像素写入金属度与粗糙度,皮带扣是金属,毛发不是。贴图随文件携带,任何引擎都能用。
  • 从照片中读出的真实起伏。 法线贴图现在来自一个看懂图像的模型,褶皱、斜面、凸起,而不是猜“越暗越深”。
  • 该发亮的终于发亮。 第二个材质读取器能识别液体、釉面与清漆,井里的红水现在会发亮了。两个读取器投票表决,毛发与石头保持哑光。
  • 粗糙的盲区被重新绘制。 喷溅从未看清的区域会从周围重新合成,而不是留着脏颛粒。
  • 一键翻倍纹理。 纹理 ×2 按钮将图集锐化至 4K 以便导出。原件保留。

设计

  • 查看文件携带的每张贴图。 贴图按钮列出颜色、粗糙度、金属度、遮蔽与法线,点击即可放大检视。
  • 一个安静的观看材质菜单。 黏土、瓷器、颜色、粗糙度与法线收入同一按钮,各自带一句说明。
  • 光线更美了,旋钮在你手中。 全新展厅环境,暗室中的高窗,让水与釉面闪耀的反射,外加强度滑块与更细腻的阴影边缘。

引擎

  • 小显卡也能保住显存。 在 8 GB 显卡上,每次转换后 AI 模块会卸载,下次生成从宽裕开始。
  • 应用不再卡在读取你的库上。 对引擎的请求都没有超时,于是只要一个文件被杀毒软件或云同步占住,启动画面就可能永远等下去,重启就好,所以一直没人察觉。读取现在会在一段时间后放弃并再试一次,库也会跳过打不开的东西,而不是整个放弃。
  • 有九个 G 的显存被扣作人质。 计算库会攥住它曾经分配过的每一个字节,于是引擎中自行分配内存的部分被饿着,转换中途实测:实际使用 8.3 GB,却预留了 17.3 GB。把多余的还回去只要 0.05 秒,遮蔽这一步就从 30 秒降到 6 秒。显存小的显卡获益最大。
  • 图集接缝只算一次,不是五次。 每一张贴图,颜色、法线、遮蔽、反照率、材质,都在从头重算完全相同的接缝填充图。现在只算一次并复用,逐像素完全一致。
  • 构建网格快了不少。 有四个步骤做了远超所需的工作:顶盖判定为了看一个符号就分配三个 G,碎片处理跑在 CPU 而不是显卡上,补洞一次只处理一层,碎块归类则把同一棵搜索树重建了六十遍。四者现在都给出逐体素完全一致的结果,用时约为原来的一半。
  • 材质模型不再每次都重新加载。 它们在每次转换时都要从磁盘重新读取,纯等待 22 秒。现在它们改在内存中休息,1.5 秒即可唤醒。显存的释放和以前完全一样。
  • 剩余时间不再往上涨。 进度条在长步骤内部是冻住的,于是预估时间只会往上涨。现在它在步骤内部也会走动,而且每个步骤名都已翻译。
  • 两次点击报告问题。 写下发生了什么,当场看清随之发送的技术信息,然后提交。不用再保存文件并记得附上。
  • 下载会告诉你进展。 排队中的模型显示“排队中”而非“尚未”,正在下载的显示进度,失败的说明原因,并附重试按钮,从中断处继续。
  • 每个模型都有绿色对勾。 下载材质模型时状态栏显示进度条,设置中列出每个模型,到盘后打勾,不再猜是否齐全。
  • 模型占用磁盘减少三分之一。 IDArb 与 SuperMat 以半精度存储,正是它们计算时已在用的精度。每台机器约腾出 4 GB;现有安装下次启动时自动清理。
  • 纹理 ×2 不再打乱图集。 放大器曾以错误顺序重组内部切块。若翻倍后的网格损坏,请删除它并重新运行纹理 ×2。

把其他面也给它看,整个对象就真实了。

新增内容

  • 添加对象的其他面。 参考照片下方有三个可选位置,右侧、背面、左侧。有什么放什么;只用一张照片依然和以前完全一样。splat 始终只由正面照片生成,额外的视图会在转换为网格时发挥作用。
  • 对象的背面不再靠猜。 生成器越远离喂给它的那张照片就越暗,背面只有正面亮度的五分之一。你的视图在不触碰起伏的前提下把光还回去,然后各自绘制自己那一面。在石制胸像上实测:背面纹理细节提升 2.5 倍,照片级细节覆盖对象的 65 %,而不是 17 %。
  • 你的视图会留在对象身上。 它们归档在对象的文件夹里,几个月后重建网格仍然是四视图构建,无需重新放入。添加视图每次转换约多花 50 秒。

毛发找回了颜色,照片落在它看过的地方。

引擎

  • 柔软和半透明的对象找回真实色彩。 自从半透明物质开始计入表面后,颜色传递仍几乎不让它投票,毛发和玻璃出来又苍白又斑驳。现在颜色以和表面相同的方式为高斯加权。毛茸茸的对象出来温暖饱满;不透明对象毫无变化,已在胸像和眼球上逐像素验证。
  • 照片锚定在它真正看到的东西上。 投影曾把照片对齐到网格轮廓,而蓬松的耳朵和尾巴如今会把轮廓撑大,五官因此错位:狐狸的眼睛落到了脸颊上。锚点现在是 splat 本身,即照片所呈现的确切表面。五官各归其位。

转换重新装得进小显卡了。

引擎

  • 转换不再撑爆 8 GB 显卡。 以前在 splat→网格转换期间生成器仍驻留显存,实测:3.9 GB 的生成器加 3.9 GB 的不透明度场,超过了 8 GB 显卡的容量,Windows 会悄悄溢出到共享内存,把四秒的步骤拖成几分钟。现在在小于 12 GB 的显卡上,生成器会在转换期间让位,并在下次生成时重新加载。网格本身毫无变化,变的只是等待。

第一次四边形重建现在在任何地方都能用了。

修复

  • 第一次四边形重建曾以 HTTP 403 失败。 四边形工具只在首次使用时下载一次,而这次下载自报家门的方式被我们主机的防机器人保护拒绝了。已经有该工具的机器毫无察觉,这正是它漏网的原因。现在下载会正确表明身份,失败时也会说明该怎么做,而不是抛出原始错误。

转换时间:解释清楚,调校到位。

引擎

  • 进度条会学习你的机器。 估算曾根据在台式机上测得的阶段权重外推,在笔记本上可能把 5 分钟的工作报成 11 分钟。现在每次转换都会记录各阶段的真实耗时,下一次转换将按你的硬件校准进度条和估算。
  • 干净的对象不再支付新的清理成本。 物理薄膜分拣仅在有游离碎片需要判定时运行,且最多只处理最大的六十块,无需清理的对象不付任何代价。
  • 每次转换都会记下时间去了哪里。 打开网格的详情:一条时间线注记列出每个阶段及其秒数,慢机器能准确告诉我们哪一步在拖累。

修复

  • 某个形状可能拒绝显示并报 HTTP 403 错误。 两个原因,都已消除:Windows 将 d:\ 和 D:\ 视为同一位置,LocalMesh 现在也是如此;而在库迁移之前生成的对象文件,会在新地址被重新找到,而不是被拒绝。当文件确实无法提供时,该拒绝现在会记录到「报告」按钮收集的报告中。

洞消失了,半透明的物质终于算作物质。

引擎

  • 布满凹坑的网格已从根源修复。 车身、玻璃等一切半透明之物:凡是对象的高斯呈透明处,表面就会塌陷,因为透明让物质的分量变轻。现在不会了。曾经千疮百孔的对象如今完整输出,不透明的对象一个体素都不变。
  • 游离的薄膜和内部空壳由物理规律清除。 表面的每一块都从两侧检测:两侧皆外是雾霭;两侧皆内是看不见的内壳;一内一外才是对象。无需猜测阈值,薄而闭合的车身在构造上必然是边界。

资源库

  • 现在每次构建都会保留。 重建网格或四边形网格曾会覆盖磁盘上的旧文件。现在每次构建都是独立的文件:轻量四边形和高密度四边形是并排的两个条目,各自可打开、可删除。
  • 一个对象讲述它的完整谱系。 阶段圆点会显示构建数量(×3),卡片下方的列表按时间列出全部构建,操作栏只作用于你正在查看的那个构建,绝不悄悄作用于别的。

设计

  • LocalMesh 有了新面孔。 新标志,一块虹彩瓷砖,出现在标题栏、窗口图标、安装程序和 Alt-Tab 切换器中。
  • 主屏幕名副其实。 项目在左侧,文件夹一键打开,删除有确认保护。这些更新说明在右侧,新版本再也不会被错过。

修复

  • 回到某个对象时显示的是旧网格。 重建会覆写同一个文件,而查看器信任了缓存。现在不再缓存,你看到的永远是磁盘上的内容。
  • “重建为四边面”在它本来能处理的形状上失败。 它之前从泼溅重新提取的表面来重建,而这个表面在减面后不再水密,四边面工具会拒绝它。现在改为直接从成品网格重建,方向也因此摆正了:头朝下的四边面来自旧路径的坐标系。
  • 四边面保留对象的颜色。 从网格贴图采样,每个点一个颜色,是预览而非重烘的贴图,但对象不再光秃秃地出现,仍然认得出来。.obj 保持纯几何,供雕刻工具使用。
  • 构建失败现在会在屏幕上明说。 红色显示,附带原因。以前失败是无声的:视图继续显示上一个模型,这个功能看起来什么也没做。
  • “重新生成网格”和“重新生成四边面”什么都不做。 两者都是从你当时正在看的东西里读取来源。可是重做网格要从“网格”那颗按钮发起,也就是你正看着网格,而网格里没有泼溅可读,于是这个动作悄悄返回了。它只在根本不需要它的那一种情况下才有效。现在它们从对象本身取来源。

LocalMesh 现在会说八种语言。

新增内容

  • 在窗口按钮旁边挑选你的语言。 英语、法语、西班牙语、日语、韩语、简体中文、印地语和阿拉伯语。阿拉伯语会把整个界面改为从右往左排布。首次打开时,如果支持,LocalMesh 会跟随你系统的语言。
  • 用的是你这一行真正在说的词。 泼溅、网格、四边面、法线,都按各语言里做 3D 的人实际的说法来写,而不是译成一个正确却没人认得出的词。

修复

  • 有几处标签还留着法语。 最大化、随机种子、修复和还原,从来没有从这个软件的书写语言里翻译出来过。

你的许可证在「设置」里,还有那些你本该看到的更新说明。

新增内容

  • 你的许可证现在在「设置」里。 它会显示注册所用的名字和正在驱动这台机器的密钥,你也可以换成另一把密钥而无需重装任何东西。每次打开面板都会联网核对状态,因为自你上次查看以来,密钥可能已经被转到了别的机器上。

修复

  • 从 0.7 升上来的人,谁都没有看到这个窗口。 它把「没有旧版本记录」当作全新安装,于是保持沉默,也就是对所有现有测试者,偏偏是在有话要说的那一版。现在它改为检查引擎是否已经在你的硬盘上。

全新外观,以及那个到处画线的贴图问题。

引擎

  • 照片投影不再往被遮挡的表面上画。 遮挡判定的比较方向反了,因此什么都没有拒绝:藏在头发后的肩膀取到了头发的像素,手臂把自己的轮廓画到了躯干上。那些沿着每条轮廓的暗线就是这么来的。用照片生成的网格明显干净了。
  • 轮廓边缘加了一条保护带。 在深度边缘一两个像素以内,一个纹素究竟属于哪个表面并不确定,而在那里判断错误正是画出线条的原因。这条带内的照片被拒之门外。
  • 完全不投影照片,也能构建网格。 在「网格」选项里,「颜色来自哪里」。只用泼溅颜色更柔和、各面均匀,也绝不会把一张没对准的照片抹到模型上。

新增内容

  • 用别的设置重做某个阶段。 已完成的阶段是一个死掉的标签,按钮和选项都随之消失,于是重做网格只能删掉主体、从照片重新开始。现在每个完成的阶段都保留一个折角。旧结果移入「较早」,方便你对比两者。
  • 给你的主体起个名字。 在库中把鼠标移到卡片上,点铅笔。名称会写入磁盘,重启后依然保留。
  • 在库中搜索。 在列表上方,等里面的东西多到值得为止。

界面

  • 整个应用更暗了,也有了纵深。 面板不再靠硬分隔线彼此紧贴,而是像圆角卡片一样浮在纯黑之上。
  • 渲染之上的一层玻璃。 阶段轨道和视图控件是茶色玻璃,它们会折射背后的东西,而不只是把它模糊掉。
  • 两种材质,再没有那种通用的蓝。 「生成」披上暖色铬,「导出」保留标志本身的颜色。两者之间的一切都很安静,正因如此这两个按钮一眼可辨。
  • 轨道会告诉你走到哪儿了。 已经走过的阶段安静下来,唯一能做的动作是唯一亮着的东西,而够不着的阶段不再弹出菜单。
  • 视图控件按功能分组。 材质排成一行,开关在旁,场景在末尾,而不是九个一模一样的按钮排成一排。

修复

  • 浮动工具条不再折成两行。 它们的居中方式悄悄把可用宽度砍掉了一半,于是在任何窗口尺寸下都会换行。
  • 灯光面板在你看得见的地方展开。 以前它向下展开,掉到窗口下边缘之外。
  • 进度以你的语言显示。 引擎的部分阶段仍在显示法语名称。