Splats gaussianos

Un generador de splats gaussianos que funciona en tu propia tarjeta gráfica.

Casi todas las herramientas que convierten una foto en un splat gaussiano son webs. Subes la imagen, un servidor trabaja, pagas con créditos y esperas tu turno. LocalMesh ejecuta el modelo en la tarjeta NVIDIA que ya tienes dentro del ordenador, y el archivo que escribe no sale nunca de ahí.

Una foto de entrada Hasta 262.144 gaussianas Se escribe en .ply en el disco Tarjeta NVIDIA, 8 GB No se sube nada

Lo que obtienes de verdad

Un archivo .ply, escrito en la carpeta del proyecto de tu disco mientras se construye el splat. Ya está ahí antes de que se te ocurra buscarlo, y la tarjeta abre esa carpeta con el archivo ya seleccionado.

Cómo hacer uno, paso a paso

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    Suelta una foto en el tablero. Cualquier cosa con un sujeto que puedas señalar: una foto tuya, una captura de pantalla, un fotograma, una imagen generada en otro sitio.
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    Encuadra el sujeto. Dibuja un rectángulo alrededor del objeto y LocalMesh lo reconstruye solo, en tres cuartos, sobre negro. La reconstrucción pide ese tipo de imagen y una foto real casi nunca lo es. Sáltate el paso si tu sujeto ya está recortado.
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    Da la vuelta a la tarjeta. Los ajustes están detrás: splat o malla, y la densidad. Empieza por Estándar. Pasa a Alta cuando el objeto tenga detalle que compense el tiempo extra.
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    Genera. La tarjeta muestra su propio progreso y luego sus propias cifras: cuántas gaussianas, cuánto ha tardado, el peso del archivo y la semilla que lo produjo.
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    Abre el archivo. El .ply ya está en tu disco, en una carpeta con el nombre del sujeto. La tarjeta lo muestra en el Explorador.

Cuatro fotos en lugar de una

Una tarjeta admite hasta cuatro imágenes del mismo objeto: frente, derecha, izquierda y espalda. Las vistas añadidas no sustituyen a la primera, se suman a ella, y la reconstrucción deja de inventarse las caras que no ve. Cuenta más o menos el doble de tiempo que con una sola foto.

Sirve cuando la parte de atrás no se parece en nada a la de delante. No compensa en un objeto simétrico.

Splat o malla, cómo elegir

Los dos salen de la misma foto y decides tú, tarjeta a tarjeta. No son dos pasos de un mismo proceso.

Lo que no va a hacer

Pruébalo con tus propias fotos

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