Un generador de splats gaussianos que funciona en tu propia tarjeta gráfica.
Casi todas las herramientas que convierten una foto en un splat gaussiano son webs. Subes la imagen, un servidor trabaja, pagas con créditos y esperas tu turno. LocalMesh ejecuta el modelo en la tarjeta NVIDIA que ya tienes dentro del ordenador, y el archivo que escribe no sale nunca de ahí.
Lo que obtienes de verdad
Un archivo .ply, escrito en la carpeta del proyecto de tu disco mientras se construye el splat. Ya está ahí antes de que se te ocurra buscarlo, y la tarjeta abre esa carpeta con el archivo ya seleccionado.
- Tres densidades. 65.536 gaussianas, 131.072 o 262.144. La más alta es el techo del propio modelo: es todo el detalle que este método puede dar.
- Se abre en lo que ya usas. Postshot, SuperSplat y Blender leen el .ply tal cual.
- No es un callejón sin salida. Ese mismo splat alimenta la reconstrucción en quads, que lee sus colores para texturizar la malla.
Cómo hacer uno, paso a paso
- 1Suelta una foto en el tablero. Cualquier cosa con un sujeto que puedas señalar: una foto tuya, una captura de pantalla, un fotograma, una imagen generada en otro sitio.
- 2Encuadra el sujeto. Dibuja un rectángulo alrededor del objeto y LocalMesh lo reconstruye solo, en tres cuartos, sobre negro. La reconstrucción pide ese tipo de imagen y una foto real casi nunca lo es. Sáltate el paso si tu sujeto ya está recortado.
- 3Da la vuelta a la tarjeta. Los ajustes están detrás: splat o malla, y la densidad. Empieza por Estándar. Pasa a Alta cuando el objeto tenga detalle que compense el tiempo extra.
- 4Genera. La tarjeta muestra su propio progreso y luego sus propias cifras: cuántas gaussianas, cuánto ha tardado, el peso del archivo y la semilla que lo produjo.
- 5Abre el archivo. El .ply ya está en tu disco, en una carpeta con el nombre del sujeto. La tarjeta lo muestra en el Explorador.
Cuatro fotos en lugar de una
Una tarjeta admite hasta cuatro imágenes del mismo objeto: frente, derecha, izquierda y espalda. Las vistas añadidas no sustituyen a la primera, se suman a ella, y la reconstrucción deja de inventarse las caras que no ve. Cuenta más o menos el doble de tiempo que con una sola foto.
Sirve cuando la parte de atrás no se parece en nada a la de delante. No compensa en un objeto simétrico.
Splat o malla, cómo elegir
Los dos salen de la misma foto y decides tú, tarjeta a tarjeta. No son dos pasos de un mismo proceso.
- Coge el splat cuando quieras mirar la cosa: girar a su alrededor, juzgar su volumen, enseñársela a alguien. Aguanta los bordes blandos y la luz mejor que una superficie, por eso el follaje, el pelo y la tela sobreviven.
- Coge la malla cuando algo más abajo pida geometría: un motor de juego, un motor de render, un programa de modelado. Viene con quads, UV y mapas separados de color, rugosidad, metal y normales, y admite un shader.
Lo que no va a hacer
- No es un escáner. Un sujeto, reconstruido a partir de una imagen suya. No recorre una habitación ni sustituye a la fotogrametría cuando hay que levantar un lugar real con medidas reales.
- Necesita un sujeto legible. Una foto cargada da un resultado cargado. Para eso está el paso del encuadre.
- Windows y NVIDIA. Windows 10 u 11 y una tarjeta NVIDIA con 8 GB de memoria de vídeo como mínimo. Los modelos se descargan una vez, en el primer arranque, y ocupan unos 27 GB.
Pruébalo con tus propias fotos
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