Una foto se convierte en un actor dentro del nivel que tienes abierto.
LocalMesh construye la malla en tu propia tarjeta gráfica y luego se la entrega a Unreal. Sin carpeta de exportación, sin arrastrar y soltar, sin ventana de importación. Bajo una malla terminada, el botón con el nombre de tu programa 3D abre la lista Enviar a: elige Unreal Engine, pulsa Enviar a Unreal Engine y el objeto aparece en el nivel en el que estás trabajando.
Qué pasa cuando haces clic
- 1LocalMesh convierte el archivo. Interchange rechaza un glTF con texturas WebP, y rechaza el archivo entero, geometría incluida. Por eso va una copia convertida a la caché. La malla de tu biblioteca no se toca nunca.
- 2Unreal lo importa. A /Game/LocalMesh, como Static Mesh, con las texturas que lleva el archivo, y el asset queda guardado.
- 3Se coloca un actor. En el origen del mundo, con el nombre de la tarjeta. Muévelo, escálalo y colócalo como cualquier otra cosa del nivel.
La preparación, una sola vez
No hay nada de LocalMesh que instalar dentro de Unreal. El puente son dos plugins que Epic ya incluye con el motor, Remote Control API y Python Editor Script Plugin, y LocalMesh solo los enciende.
- 1Abre la lista Enviar a, bajo una malla terminada. Es el botón con el nombre de tu programa 3D, después de Exportar. Elige ahí Unreal Engine.
- 2Pulsa Preparar un proyecto de Unreal. Al pie de la lista. Señala tu .uproject. LocalMesh activa los dos plugins en el archivo del proyecto y añade el ajuste que permite a Remote Control ejecutar el script de importación.
- 3Reinicia el editor con ese proyecto. El cambio surte efecto al arrancar. LocalMesh no abre Unreal por ti y nunca entra en un editor en marcha a cambiarle los ajustes.
Te dice dónde va a aterrizar el objeto
Con el proyecto ya preparado, la lista Enviar a muestra la versión del motor, el proyecto y el nivel abiertos. Si Remote Control no responde, lo dice e indica qué hay que activar. Un objeto que aparece donde no lo esperabas es peor que un objeto que no aparece.
Por qué merece la pena importar esta malla
Llega con sus UV, un atlas de color y un mapa de rugosidad que viaja aparte: el mate sigue mate bajo tu propia luz. Allí donde tu foto ve bien el objeto, el color es esa foto, tal como la tomaste; para un color más homogéneo, pasa la malla a Pintura de la IA antes de enviarla. La malla es de triángulos, y el metal se deja neutro: el modelo lo adivina mal, y preferimos no adivinar por ti.
Es un objeto de prototipado y no finge ser otra cosa. Es lo que pones en el nivel mientras todavía decides qué va a ser el nivel, no el accesorio principal que alguien modelará en condiciones.
Lo que no va a hacer
- Solo mallas. El puente lleva .glb, .gltf y .obj. Un splat gaussiano es un .ply y no pasa por ahí. Ese archivo está en tu disco, y Unreal tampoco es un visor de splats.
- El editor tiene que estar abierto. Con un proyecto que hayas preparado. Quien responde es Remote Control, así que un proyecto sin él recibe un mensaje en vez de un fallo silencioso.
- No cablea tus shaders. Te llega el Static Mesh, sus texturas y el material que Unreal construye desde el archivo. Si tienes un material propio, lo enchufas tú.
- Nada sale de la máquina. Remote Control solo escucha en 127.0.0.1, y lo único que LocalMesh le manda es un script que escribió LocalMesh.
Mete tus propias referencias en tu nivel
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