Un générateur de splat gaussien qui tourne sur votre propre carte graphique.
La plupart des outils qui transforment une photo en splat gaussien sont des sites web. Vous envoyez l'image, un serveur travaille, vous payez en crédits et vous attendez votre tour. LocalMesh fait tourner le modèle sur la carte NVIDIA déjà présente dans votre machine, et le fichier qu'il écrit n'en sort jamais.
Ce que vous obtenez vraiment
Un fichier .ply, écrit dans le dossier du projet sur votre disque pendant la fabrication. Il est là avant que vous pensiez à le chercher, et la carte ouvre ce dossier avec le fichier déjà sélectionné.
- Trois densités. 65 536 gaussiennes, 131 072 ou 262 144. La plus haute est le plafond du modèle lui-même : c'est tout le détail que cette approche peut produire.
- Ça s'ouvre dans ce que vous utilisez déjà. Postshot, SuperSplat et Blender lisent le .ply tel quel.
En faire un, étape par étape
- 1Posez une photo sur la planche. N'importe quoi avec un sujet qu'on peut désigner : une prise de vue, une capture d'écran, un photogramme, une image générée ailleurs.
- 2Cadrez le sujet. Tracez un rectangle autour de l'objet et LocalMesh le reconstruit seul, vu de trois quarts, sur fond noir. La reconstruction réclame ce genre d'image, et une vraie photo n'en est presque jamais une. Sautez l'étape si votre sujet est déjà détouré.
- 3Passez le premier bouton sur Splat. La barre sous une photo prête se lit comme une phrase, et son premier bouton dit Maillage 3D. Passez-le sur Splat, et le bouton suivant devient la densité : Faible, Standard ou Élevée. Standard pour commencer. Élevée quand l'objet a du détail qui vaut un fichier plus lourd.
- 4Appuyez sur Générer. La carte montre sa progression. Une fois finie, son menu Plus, le bouton ⋯, donne ses chiffres : nombre de gaussiennes, durée, poids du fichier, et la graine qui l'a produit.
- 5Ouvrez le fichier. Le .ply est déjà sur votre disque, dans un dossier au nom du sujet : Afficher dans l'explorateur, dans le menu ⋯, vous y mène. Pour en garder une copie ailleurs, passez le bouton du format sur .ply et appuyez sur Exporter.
Les quatre photos, c'est pour le maillage
Un splat se fait à partir d'une seule photo. Si vous en avez quatre du même objet, face, droite, gauche, dos, laissez plutôt la carte sur Maillage 3D et passez-la sur 4 vues : la reconstruction arrête d'inventer les faces qu'elle ne voit pas, et le dos est construit à partir de votre photo du dos. Comptez à peu près le double du temps d'une seule photo.
Utile quand le dos de l'objet ne ressemble pas du tout à sa face. Inutile sur un objet symétrique.
Splat ou maillage, comment choisir
Les deux sortent de la même photo et vous décidez, carte par carte. Ce ne sont pas deux étapes d'un même processus.
- Prenez le splat quand vous voulez regarder la chose : tourner autour, juger son volume, la montrer à quelqu'un. Il tient les bords doux et la lumière mieux qu'une surface, c'est pour ça que le feuillage, la fourrure et le tissu y survivent.
- Prenez le maillage quand quelque chose en aval réclame de la géométrie : un moteur de jeu, un moteur de rendu, un logiciel de modélisation. Il arrive avec ses UV, un atlas de couleur et une carte de rugosité, et il accepte un shader. Refondez-le en quads si vous comptez le sculpter ou le subdiviser.
Ce qu'il ne fera pas
- Ce n'est pas un scanner. Un sujet, reconstruit à partir d'une image de lui. Il ne fait pas le tour d'une pièce et il ne remplace pas la photogrammétrie quand il faut relever un vrai lieu avec de vraies mesures.
- Il lui faut un sujet lisible. Une photo chargée donne un résultat chargé. C'est à ça que sert l'étape de cadrage.
- Windows et NVIDIA. Windows 10 ou 11 et une carte NVIDIA ; LocalMesh est construit pour 8 Go de mémoire vidéo et tourne sur des cartes plus petites, un palier en dessous. Les modèles se téléchargent une fois, au premier lancement, et s'installent autour de 27 Go.
Essayez sur vos propres photos
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