Un générateur de splat gaussien qui tourne sur votre propre carte graphique.
La plupart des outils qui transforment une photo en splat gaussien sont des sites web. Vous envoyez l'image, un serveur travaille, vous payez en crédits et vous attendez votre tour. LocalMesh fait tourner le modèle sur la carte NVIDIA déjà présente dans votre machine, et le fichier qu'il écrit n'en sort jamais.
Ce que vous obtenez vraiment
Un fichier .ply, écrit dans le dossier du projet sur votre disque pendant la fabrication. Il est là avant que vous pensiez à le chercher, et la carte ouvre ce dossier avec le fichier déjà sélectionné.
- Trois densités. 65 536 gaussiennes, 131 072 ou 262 144. La plus haute est le plafond du modèle lui-même : c'est tout le détail que cette approche peut produire.
- Ça s'ouvre dans ce que vous utilisez déjà. Postshot, SuperSplat et Blender lisent le .ply tel quel.
- Ce n'est pas une impasse. Le même splat alimente la reconstruction en quads, qui lit ses couleurs pour texturer le maillage.
En faire un, étape par étape
- 1Posez une photo sur la planche. N'importe quoi avec un sujet qu'on peut désigner : une prise de vue, une capture d'écran, un photogramme, une image générée ailleurs.
- 2Cadrez le sujet. Tracez un rectangle autour de l'objet et LocalMesh le reconstruit seul, vu de trois quarts, sur fond noir. La reconstruction réclame ce genre d'image, et une vraie photo n'en est presque jamais une. Sautez l'étape si votre sujet est déjà détouré.
- 3Retournez la carte. Les réglages sont au dos : splat ou maillage, et la densité. Standard pour commencer. Haute quand l'objet a du détail qui vaut le temps en plus.
- 4Lancez. La carte montre sa progression, puis ses propres chiffres : nombre de gaussiennes, durée, poids du fichier, et la graine qui l'a produit.
- 5Ouvrez le fichier. Le .ply est déjà sur votre disque, dans un dossier au nom du sujet. La carte l'affiche dans l'Explorateur.
Quatre photos plutôt qu'une
Une carte accepte jusqu'à quatre images du même objet : face, droite, gauche, dos. Les vues en plus ne remplacent pas la première, elles s'y ajoutent, et la reconstruction arrête d'inventer les faces qu'elle ne voit pas. Comptez à peu près le double du temps d'une seule photo.
Utile quand le dos de l'objet ne ressemble pas du tout à sa face. Inutile sur un objet symétrique.
Splat ou maillage, comment choisir
Les deux sortent de la même photo et vous décidez, carte par carte. Ce ne sont pas deux étapes d'un même processus.
- Prenez le splat quand vous voulez regarder la chose : tourner autour, juger son volume, la montrer à quelqu'un. Il tient les bords doux et la lumière mieux qu'une surface, c'est pour ça que le feuillage, la fourrure et le tissu y survivent.
- Prenez le maillage quand quelque chose en aval réclame de la géométrie : un moteur de jeu, un moteur de rendu, un logiciel de modélisation. Il arrive avec des quads, des UV et des cartes séparées de couleur, rugosité, métal et normales, et il accepte un shader.
Ce qu'il ne fera pas
- Ce n'est pas un scanner. Un sujet, reconstruit à partir d'une image de lui. Il ne fait pas le tour d'une pièce et il ne remplace pas la photogrammétrie quand il faut relever un vrai lieu avec de vraies mesures.
- Il lui faut un sujet lisible. Une photo chargée donne un résultat chargé. C'est à ça que sert l'étape de cadrage.
- Windows et NVIDIA. Windows 10 ou 11, une carte NVIDIA avec au moins 8 Go de mémoire vidéo. Les modèles se téléchargent une fois, au premier lancement, et s'installent autour de 27 Go.
Essayez sur vos propres photos
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