Une photo devient un acteur dans le niveau que vous avez ouvert.
LocalMesh fabrique le maillage sur votre propre carte graphique, puis le remet à Unreal pour vous. Pas de dossier d'export, pas de glisser-déposer, pas de fenêtre d'import. La carte porte un bouton au logo d'Unreal, et l'objet apparaît dans le niveau où vous travaillez.
Ce qui se passe quand vous cliquez
- 1LocalMesh convertit le fichier. Interchange refuse un glTF qui porte des textures WebP, et il refuse le fichier entier, géométrie comprise. Une copie convertie part donc dans le cache. Le maillage de votre bibliothèque n'est jamais touché.
- 2Unreal l'importe. Dans /Game/LocalMesh, en Static Mesh, avec les textures que porte le fichier, et l'asset est enregistré.
- 3Un acteur est posé. À l'origine du monde, au nom de la carte. Déplacez-le, redimensionnez-le et placez-le comme n'importe quoi d'autre dans le niveau.
La mise en place, une fois
Il n'y a rien de LocalMesh à installer dans Unreal. Le pont, ce sont deux plugins qu'Epic livre déjà avec le moteur, Remote Control API et Python Editor Script Plugin, et LocalMesh se contente de les allumer.
- 1Ouvrez le panneau Envoyer vers d'une carte. Le chevron à côté du bouton d'envoi.
- 2Choisissez Préparer un projet Unreal. Désignez votre .uproject. LocalMesh active les deux plugins dans le fichier du projet et ajoute le réglage qui autorise Remote Control à exécuter le script d'import.
- 3Redémarrez l'éditeur sur ce projet. Le changement prend effet au démarrage. LocalMesh n'ouvre pas Unreal à votre place et ne va jamais changer les réglages d'un éditeur en marche.
Il vous dit où l'objet va atterrir
Une fois le projet préparé, le panneau affiche la version du moteur, le projet et le niveau ouverts. Si Remote Control ne répond pas, il le dit et indique quoi activer. Un objet qui arrive là où vous ne l'attendiez pas est pire qu'un objet qui n'arrive pas.
Pourquoi ce maillage vaut la peine d'être importé
C'est un maillage en quads avec ses UV, et la couleur, les normales, la rugosité, le métal et l'occlusion arrivent en cartes séparées plutôt que cuites les unes dans les autres. Dans un moteur, ça compte plus qu'ailleurs : le chrome se lit comme du chrome et le mat reste mat sous votre propre éclairage, au lieu que tout débarque avec la lumière de la photo d'origine peinte dessus.
C'est un objet de prototypage et il ne prétend pas être autre chose. C'est ce qu'on pose dans le niveau pendant qu'on cherche encore ce que sera le niveau, pas l'accessoire principal que quelqu'un modélisera pour de bon.
Ce qu'il ne fera pas
- Des maillages, seulement. Le pont transporte du .glb, du .gltf et du .obj. Un splat gaussien est un .ply et ne passe pas par là. Ce fichier est sur votre disque, et Unreal n'est de toute façon pas une visionneuse de splats.
- L'éditeur doit être ouvert. Sur un projet que vous avez préparé. C'est Remote Control qui répond, donc un projet sans lui reçoit un message plutôt qu'un échec silencieux.
- Il ne câble pas vos shaders. Vous récupérez le Static Mesh, ses textures et le matériau qu'Unreal construit depuis le fichier. Si vous avez un matériau à vous, c'est encore vous qui le branchez.
- Rien ne quitte la machine. Remote Control n'écoute que sur 127.0.0.1, et la seule chose que LocalMesh lui envoie est un script que LocalMesh a écrit.
Posez vos propres références dans votre niveau
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