Unreal Engine

写真が、いま開いているレベルのアクターになる。

LocalMeshはあなたのグラフィックスカードでメッシュを作り、そのままUnrealに渡します。書き出しフォルダーも、ドラッグ&ドロップも、インポートのダイアログもありません。カードにUnrealのロゴのボタンがあり、押せば作業中のレベルにオブジェクトが現れます。

カードからワンクリック /Game/LocalMeshに入る EpicのRemote Control API Unreal側に入れるものはなし 127.0.0.1のみ

クリックすると何が起きるか

  1. 1
    LocalMeshがファイルを変換します。 InterchangeはWebPテクスチャを含むglTFを受け付けず、ジオメトリごとファイル全体を拒否します。そこで変換したコピーをキャッシュに書き出します。ライブラリのメッシュには触れません。
  2. 2
    Unrealが取り込みます。 /Game/LocalMeshへ、Static Meshとして、ファイルが持つテクスチャとともに。アセットは保存されます。
  3. 3
    アクターが置かれます。 ワールド原点に、カードの名前で。あとはレベルの他のものと同じように移動、拡大縮小、配置ができます。

最初の一度だけの準備

LocalMeshからUnrealに入れるものはありません。橋渡しをするのはEpicがエンジンに同梱している2つのプラグイン、Remote Control APIとPython Editor Script Pluginで、LocalMeshはそれを有効にするだけです。

  1. 1
    カードの「送る先」パネルを開きます。 送信ボタンの隣のシェブロンです。
  2. 2
    「Unrealプロジェクトを準備」を選びます。 .uprojectを指定します。LocalMeshがプロジェクトファイルで2つのプラグインを有効にし、Remote Controlがインポートのスクリプトを実行できる設定を追加します。
  3. 3
    そのプロジェクトでエディタを再起動します。 設定は起動時に効きます。LocalMeshが代わりにUnrealを開くことはなく、動いているエディタの設定を書き換えにいくこともありません。

どこに着地するかを教えてくれます

準備が済むと、パネルにエンジンのバージョン、開いているプロジェクトと レベルが表示されます。Remote Controlが応答しない場合はそう伝え、何を有効にすればよいかを示します。思っていない場所に届くほうが、届かないことより厄介だからです。

このメッシュを取り込む価値

UVを持つクアッドメッシュで、カラー、ノーマル、ラフネス、メタル、オクルージョンが互いに焼き込まれずに別々のマップとして届きます。エンジンの中では、これがどこよりも効きます。元の写真の光が全部に塗り込まれた状態ではなく、あなたのライティングの下でクロームはクロームに、マットはマットに見えます。

これはプロトタイピング用のアセットで、それ以上のふりはしません。レベルが何になるかをまだ探している間に置いておくもので、誰かがきちんとモデリングする主役の小道具ではありません。

できないこと

自分の資料をレベルに置く

14日間の無料トライアル、そのあとは¥5,600の買い切り。Windows、8GBのNVIDIAカード、そして導入済みのUnreal。

LocalMeshをダウンロード