Unreal Engine
写真が、いま開いているレベルのアクターになる。
LocalMeshはあなたのグラフィックスカードでメッシュを作り、そのままUnrealに渡します。書き出しフォルダーも、ドラッグ&ドロップも、インポートのダイアログもありません。カードにUnrealのロゴのボタンがあり、押せば作業中のレベルにオブジェクトが現れます。
カードからワンクリック
/Game/LocalMeshに入る
EpicのRemote Control API
Unreal側に入れるものはなし
127.0.0.1のみ
クリックすると何が起きるか
- 1LocalMeshがファイルを変換します。 InterchangeはWebPテクスチャを含むglTFを受け付けず、ジオメトリごとファイル全体を拒否します。そこで変換したコピーをキャッシュに書き出します。ライブラリのメッシュには触れません。
- 2Unrealが取り込みます。 /Game/LocalMeshへ、Static Meshとして、ファイルが持つテクスチャとともに。アセットは保存されます。
- 3アクターが置かれます。 ワールド原点に、カードの名前で。あとはレベルの他のものと同じように移動、拡大縮小、配置ができます。
最初の一度だけの準備
LocalMeshからUnrealに入れるものはありません。橋渡しをするのはEpicがエンジンに同梱している2つのプラグイン、Remote Control APIとPython Editor Script Pluginで、LocalMeshはそれを有効にするだけです。
- 1カードの「送る先」パネルを開きます。 送信ボタンの隣のシェブロンです。
- 2「Unrealプロジェクトを準備」を選びます。 .uprojectを指定します。LocalMeshがプロジェクトファイルで2つのプラグインを有効にし、Remote Controlがインポートのスクリプトを実行できる設定を追加します。
- 3そのプロジェクトでエディタを再起動します。 設定は起動時に効きます。LocalMeshが代わりにUnrealを開くことはなく、動いているエディタの設定を書き換えにいくこともありません。
どこに着地するかを教えてくれます
準備が済むと、パネルにエンジンのバージョン、開いているプロジェクトと レベルが表示されます。Remote Controlが応答しない場合はそう伝え、何を有効にすればよいかを示します。思っていない場所に届くほうが、届かないことより厄介だからです。
このメッシュを取り込む価値
UVを持つクアッドメッシュで、カラー、ノーマル、ラフネス、メタル、オクルージョンが互いに焼き込まれずに別々のマップとして届きます。エンジンの中では、これがどこよりも効きます。元の写真の光が全部に塗り込まれた状態ではなく、あなたのライティングの下でクロームはクロームに、マットはマットに見えます。
これはプロトタイピング用のアセットで、それ以上のふりはしません。レベルが何になるかをまだ探している間に置いておくもので、誰かがきちんとモデリングする主役の小道具ではありません。
できないこと
- メッシュだけです。 橋が運ぶのは.glb、.gltf、.objです。ガウシアンスプラットは.plyなので通りません。そのファイルはディスク上にありますし、そもそもUnrealはスプラットビューアーではありません。
- エディタが開いている必要があります。 準備したプロジェクトで。応答するのはRemote Controlなので、それがないプロジェクトには黙って失敗する代わりにメッセージが出ます。
- シェーダーの配線まではしません。 受け取るのはStatic Mesh、そのテクスチャ、そしてUnrealがファイルから作るマテリアルです。自前のマテリアルがあるなら、つなぐのはあなたです。
- 何もマシンの外に出ません。 Remote Controlは127.0.0.1でしか待ち受けず、LocalMeshが送るのは自分で書いたスクリプトだけです。
自分の資料をレベルに置く
14日間の無料トライアル、そのあとは¥5,600の買い切り。Windows、8GBのNVIDIAカード、そして導入済みのUnreal。
LocalMeshをダウンロード