Blender
オブジェクトは、すでに開いているそのシーンに現れます。
LocalMeshはあなたのグラフィックスカードでメッシュを作ります。そして、あとから探しにいくファイルを書き出す代わりに、それをBlenderへ直接渡します。完成したメッシュの下にある Blender のボタンを押すと「送信先」のリストが開き、いちばん下に「Blender に送信」があります。
カードから直接送信
アドオンは自動で入る
Blender 4.2以降
127.0.0.1のみ
一切アップロードしない
アドオンを入れるのはあなたではなく、LocalMeshです
Blenderのプリファレンスを開く必要はありません。LocalMeshがこのPCのBlenderを見つけ、それぞれにアドオンをコピーして有効にします。以後、Blenderは起動のたびにそれを覚えています。
- 1Blenderを閉じます。 起動中のBlenderは終了時にプリファレンスを書き戻すので、その隣で有効にしたばかりのアドオンを消してしまいます。開いている間、LocalMeshは導入を断り、その理由を伝えます。
- 2「Blender にブリッジを入れる」を押します。 完成したメッシュの下、「送信先」のリストのいちばん下にあります。公式インストーラーの場所、Steam版、そしてPATH上のblenderを探し、見つけたすべてのバージョンに入れます。
- 3Blenderを起動します。 橋も一緒に目を覚まし、別の.blendを開いても生き残ります。作業はこの一度だけです。
- 変わった場所に入れている場合は。 LocalMeshがアドオンのファイルを好きな場所に保存するので、いつものやり方で導入できます。編集、プリファレンス、アドオン、ディスクからインストール。
- 自分で最新に保ちます。 新しいブリッジがLocalMeshに同梱されると、「送信先」のリストがそれを知らせ、「ブリッジを更新」が同じやり方で入れ替えます。
オブジェクトを送る
- 1Blender のボタンを押し、「Blender に送信」を押します。 完成したメッシュの下、「書き出す」の後ろにあるボタンです。リストには Blender が開いているか、どのシーンを開いているかが表示され、いちばん下に「Blender に送信」があります。Unreal に送りたいときは、同じリストで Unreal Engine を選びます。
- 2Blenderを見ます。 メッシュは開いているシーンの中にあります。読み込んだのはBlender自身のglTFインポーターです。
- 3すでに選択されています。 いちばん上のオブジェクトがカードの名前を持ち、新しいオブジェクトが選択され、最初のものがアクティブになります。アウトライナーで探さずに、すぐ動かせます。
このアドオンの正体
Pythonファイル1つです。127.0.0.1で小さなサーバーを立て、知っていることは2つだけ。自分がそこにいるかどうかと、ファイルを1つ取り込む方法です。送られたコードは実行せず、頼まれたファイル以外はディスクを読まず、Blenderがネイティブに読める形式しか受け付けません。
取り込みはタイマー経由でBlenderのメインスレッドで走ります。シーンに触れる安全な方法がそれしかないからです。Blenderが取り込み中なら、要求は何かを壊す代わりに順番を待ちます。
手間をかける価値
役に立つのは取り込みそのものではなく、手が止まらないことだからです。参考写真が、いま自分がいるシーンの中のオブジェクトになる。だから自分のライティングの下で、すでにあるものの隣で判断できます。違えば消してもう一つ作るだけで、そこにブラウザも、アップロードも、順番待ちもありません。
できないこと
- メッシュだけです。 橋が運ぶのは.glb、.gltf、.objです。ガウシアンスプラットは.plyで、そのファイルはディスクに書き出され、開くのはあなたです。
- Blenderが動いている必要があります。 橋が入った状態で。閉じているなら、LocalMeshが起動できます。橋を持っているバージョンを選びます。
- シーンを組み替えたりしません。 オブジェクトを足すだけです。カメラを動かさず、単位を変えず、レンダー設定にも触れません。
- WindowsとBlender 4.2以降。 LocalMeshはWindowsのアプリで、そもそもメッシュを作るのにNVIDIAカードが要ります。ビデオメモリ8GBに合わせて作られていますが、それより小さいカードでも動作し、重すぎる被写体は一段軽い段階で処理されます。
自分のシーンで試す
14日間の無料トライアル、そのあとは$39の買い切り。ライセンスは永続で、サブスクリプションはありません。
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