Unreal Engine
사진 한 장이,열어 둔 레벨의 액터가 됩니다.
LocalMesh는 내 그래픽 카드에서 메시를 만들고, 그대로 Unreal에 건네줍니다. 내보내기 폴더도, 끌어다 놓기도, 임포트 창도 없습니다. 카드에 Unreal 로고 버튼이 있고, 누르면 작업 중인 레벨에 오브젝트가 나타납니다.
카드에서 한 번의 클릭
/Game/LocalMesh에 도착
Epic의 Remote Control API
Unreal 안에 설치할 것 없음
127.0.0.1만
클릭하면 벌어지는 일
- 1LocalMesh가 파일을 변환합니다. Interchange는 WebP 텍스처가 들어간 glTF를 받지 않고, 지오메트리까지 포함해 파일 전체를 거부합니다. 그래서 변환한 사본이 캐시에 쓰입니다. 라이브러리의 메시는 건드리지 않습니다.
- 2Unreal이 가져옵니다. /Game/LocalMesh로, Static Mesh로, 파일이 담고 있는 텍스처와 함께. 애셋은 저장됩니다.
- 3액터가 배치됩니다. 월드 원점에, 카드의 이름으로. 레벨의 다른 것들처럼 옮기고, 크기를 바꾸고, 원하는 곳에 두면 됩니다.
한 번만 하는 준비
LocalMesh에서 Unreal 안에 설치할 것은 없습니다. 다리 역할은 Epic이 엔진과 함께 제공하는 두 플러그인, Remote Control API와 Python Editor Script Plugin이 하고, LocalMesh는 그것을 켜기만 합니다.
- 1카드의 보내기 패널을 엽니다. 보내기 버튼 옆의 갈매기 표시입니다.
- 2Unreal 프로젝트 준비를 고릅니다. .uproject를 지정하세요. LocalMesh가 프로젝트 파일에서 두 플러그인을 켜고, Remote Control이 임포트 스크립트를 실행할 수 있게 하는 설정을 넣습니다.
- 3그 프로젝트로 에디터를 다시 시작합니다. 설정은 시작할 때 적용됩니다. LocalMesh가 대신 Unreal을 열지 않고, 실행 중인 에디터의 설정을 고치러 들어가지도 않습니다.
어디로 갈지 알려 줍니다
준비가 끝나면 패널이 엔진 버전과 열려 있는 프로젝트, 레벨을 보여 줍니다. Remote Control이 대답하지 않으면 그렇다고 말하고 무엇을 켜야 하는지 알려 줍니다. 예상하지 못한 곳에 도착하는 오브젝트가, 아예 도착하지 않는 것보다 나쁘기 때문입니다.
이 메시를 가져올 만한 이유
UV가 있는 쿼드 메시이고, 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈, 오클루전이 서로 구워져 들어가지 않고 따로 된 맵으로 옵니다. 엔진 안에서는 이것이 어디서보다 크게 작용합니다. 원본 사진의 빛이 전부에 칠해진 상태가 아니라, 내 조명 아래에서 크롬은 크롬으로, 매트는 매트로 보입니다.
프로토타이핑용 애셋이고 그 이상인 척하지 않습니다. 레벨이 무엇이 될지 아직 고민하는 동안 놓아 두는 것이지, 나중에 제대로 모델링할 주인공 소품이 아닙니다.
하지 못하는 일
- 메시만. 다리가 실어 나르는 것은 .glb, .gltf, .obj입니다. 가우시안 스플랫은 .ply라 지나가지 않습니다. 그 파일은 디스크에 있고, 애초에 Unreal은 스플랫 뷰어가 아닙니다.
- 에디터가 열려 있어야 합니다. 준비해 둔 프로젝트로. 대답하는 쪽은 Remote Control이라, 그것이 없는 프로젝트에는 조용한 실패 대신 메시지가 뜹니다.
- 셰이더를 연결해 주지는 않습니다. 받는 것은 Static Mesh와 그 텍스처, 그리고 Unreal이 파일에서 만드는 머티리얼입니다. 자기 머티리얼이 있다면 연결은 직접 하세요.
- 아무것도 기기 밖으로 나가지 않습니다. Remote Control은 127.0.0.1에서만 듣고, LocalMesh가 보내는 것은 자기가 쓴 스크립트뿐입니다.
내 레퍼런스를 내 레벨에 놓기
14일 무료 체험, 이후 ₩48,900 한 번. Windows, 8GB NVIDIA 카드, 그리고 이미 설치된 Unreal.
LocalMesh 다운로드