دون اتصال

صورك تبقى على جهازك أنت.

معظم أدوات تحويل الصورة إلى ثلاثي الأبعاد خدمات: ترفع صورة، فتقوم آلاتهم بالعمل، ثم تنزّل النتيجة. أما LocalMesh فبرنامج: يؤدي العمل نفسه على البطاقة الموجودة أصلًا في حاسوبك، ولا يُرسَل شيء إلى أي مكان.

لا يُرفع أي شيء، أبدًا دفعة واحدة، بلا أرصدة يعمل والاتصال مقطوع لا حساب تفقده النماذج على قرصك أنت

ما يقرّره عنك مولّد يعمل على خوادمه

‏Meshy وTripo وRodin وKaedim تعمل على خوادمها هي. وهذه بنية حقيقية لها مزايا حقيقية: لا تحتاج إلى بطاقة رسومية، ويجري العمل على عتاد يفوق أي حاسوب محمول. ليست خيارًا أسوأ، بل ترتيبًا مختلفًا، وهي تحسم ثلاثة أسئلة قبل أن تتاح لك فرصة طرحها.

ما الذي يتغيّر حين يعمل عندك

يثبّت LocalMesh النماذج مرة واحدة، نحو 27 غيغابايت، ثم يعمل والاتصال مقطوع. لا خطوة رفع، ولا عدّاد أرصدة، ولا طابور خلف أعمال الآخرين. الشيء الوحيد بين الصورة والملف هو بطاقتك الرسومية أنت.

ما يطلبه منك في المقابل

هذه الصفحة تفقد قيمتها إن سردت المزايا وحدها، وهذا هو الوجه الآخر.

تحتاج إلى Windows وبطاقة NVIDIA، لأن كل شيء يمرّ عبر CUDA. وLocalMesh مبني لذاكرة رسومية سعتها 8 غيغابايت، والبطاقات الأصغر تشغّله مع نزول الأجسام الثقيلة مستوى واحدًا. وتحتاج إلى نحو 38 غيغابايت خالية على القرص أثناء تنزيل النماذج، و27 غيغابايت بعده. والتوليد يأخذ دقائق على بطاقة حاسوب محمول، لا ثوانٍ على بطاقة مركز بيانات: من 6 دقائق و30 ثانية إلى 8 دقائق و30 ثانية في المستوى القياسي على RTX 4060 Laptop، بأربع صور.

وإن كان شيء من هذا لا يناسب جهازك، فالخدمة السحابية هي الجواب الصحيح، ومن الأفضل أن تستعملها.

إن كنت قادمًا من أداة سحابية

التجربة 14 يومًا، وهي البرنامج كاملًا لا نسخة منقوصة. والطريقة الأمينة للحكم عليه أن تأخذ جسمًا سبق أن ولّدته في مكان آخر وتشغّله هنا، ثم تقارن الملفين في البرنامج الذي تعمل فيه فعلًا، لا في نافذة معاينة.

تخرج الأجسام والمعدنية فيها مكتوبة صفرًا، وهذا مقصود: المعدنية المتوقَّعة تُقاس ضوضاءً، وتحيل الأجسام كرومًا في Unreal وBlender. فإن بدا لك ملف صنعته في مكان آخر خاطئًا داخل محرّكك، فهذا هو السبب في الغالب.

احكم عليه بجسم من عندك

تجربة مجانية 14 يومًا، ثم دفعة واحدة قدرها $39. المفتاح دائم ولا اشتراك.

حمّل LocalMesh