你的图像,留在你自己的机器上。
大多数把图像变成 3D 的工具是服务:你上传一张照片,他们的机器干活,你下载结果。LocalMesh 是一个程序,它用你电脑里本来就有的那块显卡做同样的活,没有任何东西被送出去。
托管的生成器替你定下的事
Meshy、Tripo、Rodin 和 Kaedim 跑在他们自己的服务器上。那是一种实打实的架构,也有实打实的好处:你不需要显卡,活是在远比笔记本强的硬件上干的。它不是更差的选择,只是另一种安排,而它在你开口之前就已经替你定下了三件事。
- 你的图像去了哪里 它们离开你的机器。是自己的照片,这大概没什么。换成客户还没发布的产品、一组签了协议的参考图,或者任何不完全归你所有的东西,这就成了一个你要向别人交代的问题。
- 试一次要花多少 生成是计量的,按点数或者按月。于是「同一件事再试一次」有了价钱,而这类活恰恰就是由一次次重试组成的。
- 它还能用多久 服务在,工具才在。价格会变,套餐会下架,公司会被收购。你学到的东西留在你身上,但你把工作流搭在上面的那个东西不属于你。
放在本地跑,改变了什么
LocalMesh 把模型装一次,大约 27 GB,之后断着网也能工作。没有上传这一步,没有点数计数器,也不用排在别人的任务后面。一张照片和一个文件之间,只隔着你自己的显卡。
- 一次付清 14 天试用之后,$39 一次性付清。许可是永久的:你手上的这个版本想开多久就开多久。含一年更新,之后想再续一年,还是 $39,要不要随你。
- 文件立刻就是你的 网格写进你选的那个文件夹,格式是 OBJ、GLB 或 STL。没有任何东西被锁在某个导出套餐后面。
- 引擎是开放的 生成的核心以 Apache 2.0 发布。你可以读到它对你的照片究竟做了什么,也可以不用这个应用、直接跑它。
它反过来要你付出什么
这一页要是只列好处,就不值什么了,所以下面是另一面。
你需要 Windows 和一块 NVIDIA 显卡,因为一切都走 CUDA。LocalMesh 是按 8 GB 显存做的;更小的显卡也跑得起来,只是重一些的对象要降一个档位。模型下载期间需要大约 38 GB 的空闲硬盘,装完之后是 27 GB。还有,在笔记本显卡上一次生成要几分钟,而不是数据中心那边的几秒:一块 RTX 4060 Laptop,标准档,喂四张照片,是 6 分 30 秒到 8 分 30 秒。
要是这些都不合你的机器,那托管的服务才是对的答案,就该去用。
如果你是从托管工具过来的
试用是 14 天,而且是完整的程序,不是缩水版。要老实地判断它,就拿一个你已经在别处生成过的对象,在这里再跑一遍,然后在你真正干活的软件里比这两个文件,而不是在预览窗口里比。
物体出来时金属度写成零,这是有意的:预测出来的金属度量下来就是噪声,会让物体在 Unreal 和 Blender 里变成铬色。你在别处做的文件要是在引擎里看着不对,往往就是这个原因。
拿你自己的对象来判断
14 天免费试用,之后 $39 一次性付清。许可是永久的,没有订阅。
下载 LocalMesh