एक तस्वीर, आपके खुले लेवल में एक ऐक्टर बन जाती है।
LocalMesh मेश आपके अपने ग्राफ़िक्स कार्ड पर बनाता है और फिर उसे सीधे Unreal को सौंप देता है। न एक्सपोर्ट फ़ोल्डर, न खींचकर छोड़ना, न इम्पोर्ट की खिड़की। तैयार मेश के नीचे, आपके 3D सॉफ़्टवेयर के नाम वाला बटन ‘यहाँ भेजें’ सूची खोलता है: Unreal Engine चुनिए, ‘Unreal Engine में भेजें’ दबाइए, और ऑब्जेक्ट उसी लेवल में आ जाता है जिस पर आप काम कर रहे हैं।
क्लिक करने पर क्या होता है
- 1LocalMesh फ़ाइल बदलता है। Interchange WebP टेक्सचर वाली glTF नहीं लेता, और ज्यामिति समेत पूरी फ़ाइल ठुकरा देता है। इसलिए एक बदली हुई प्रति कैश में जाती है। आपकी लाइब्रेरी का मेश कभी नहीं छुआ जाता।
- 2Unreal उसे इम्पोर्ट करता है। /Game/LocalMesh में, Static Mesh की तरह, फ़ाइल के साथ आई टेक्सचर सहित, और ऐसेट सेव हो जाता है।
- 3एक ऐक्टर रख दिया जाता है। वर्ल्ड ओरिजिन पर, कार्ड के नाम से। लेवल की बाक़ी चीज़ों की तरह उसे हिलाइए, आकार बदलिए, जगह दीजिए।
तैयारी, सिर्फ़ एक बार
Unreal के भीतर LocalMesh का कुछ भी इंस्टॉल नहीं करना पड़ता। पुल दो प्लगइन हैं जो Epic पहले से इंजन के साथ देता है, Remote Control API और Python Editor Script Plugin, और LocalMesh बस उन्हें चालू करता है।
- 1तैयार मेश के नीचे ‘यहाँ भेजें’ सूची खोलिए। यह ‘एक्सपोर्ट’ के बाद वाला, आपके 3D सॉफ़्टवेयर के नाम वाला बटन है। उसमें Unreal Engine चुनिए।
- 2‘Unreal प्रोजेक्ट तैयार करें’ दबाइए। यह सूची के सबसे नीचे है। अपनी .uproject दिखाइए। LocalMesh प्रोजेक्ट फ़ाइल में दोनों प्लगइन चालू करता है और वह सेटिंग जोड़ता है जो Remote Control को इम्पोर्ट स्क्रिप्ट चलाने देती है।
- 3उसी प्रोजेक्ट पर एडिटर दोबारा चालू कीजिए। बदलाव शुरुआत में ही असर करता है। LocalMesh आपकी जगह Unreal नहीं खोलता, और चल रहे एडिटर की सेटिंग बदलने कभी नहीं जाता।
यह बताता है कि ऑब्जेक्ट कहाँ उतरेगा
प्रोजेक्ट तैयार हो जाने पर ‘यहाँ भेजें’ सूची इंजन का संस्करण, खुला प्रोजेक्ट और खुला लेवल दिखाती है। Remote Control जवाब न दे तो वह यही कहती है और बताती है कि क्या चालू करना है। जहाँ आपने सोचा ही नहीं था वहाँ पहुँचा ऑब्जेक्ट, न पहुँचे ऑब्जेक्ट से ज़्यादा बुरा है।
यह मेश इम्पोर्ट करने लायक़ क्यों है
यह अपने UV, एक कलर एटलस और अलग से आने वाले रफ़नेस मैप के साथ आता है: आपकी अपनी रोशनी में मैट मैट ही रहता है। जहाँ आपकी फ़ोटो वस्तु को साफ़ देखती है, वहाँ का रंग वही फ़ोटो है, जैसी आपने खींची थी; ज़्यादा एकसार रंग चाहिए तो भेजने से पहले मेश को ‘AI पेंटिंग’ पर बदल दीजिए। मेश त्रिभुजों का है, और मेटल तटस्थ छोड़ा जाता है: मॉडल इसका अंदाज़ा ग़लत लगाता है, और हम आपकी जगह अंदाज़ा नहीं लगाना चाहते।
यह प्रोटोटाइप का ऐसेट है और इससे ज़्यादा होने का दावा नहीं करता। यह वह चीज़ है जो आप लेवल में तब रखते हैं जब यह तय ही हो रहा होता है कि लेवल क्या बनेगा, वह मुख्य प्रॉप नहीं जिसे बाद में कोई ढंग से मॉडल करेगा।
यह क्या नहीं करेगा
- सिर्फ़ मेश। पुल .glb, .gltf और .obj ढोता है। गॉसियन स्प्लैट .ply है और वहाँ से नहीं जाता। वह फ़ाइल आपकी डिस्क पर है, और वैसे भी Unreal स्प्लैट व्यूअर नहीं है।
- एडिटर खुला होना चाहिए। उस प्रोजेक्ट पर जिसे आपने तैयार किया। जवाब Remote Control देता है, इसलिए उसके बिना वाले प्रोजेक्ट को चुपचाप विफलता के बजाय एक संदेश मिलता है।
- यह आपके शेडर नहीं जोड़ता। आपको Static Mesh, उसकी टेक्सचर और वह मटीरियल मिलता है जो Unreal फ़ाइल से बनाता है। अपना मटीरियल है तो जोड़ना आपको ही है।
- कुछ भी मशीन से बाहर नहीं जाता। Remote Control सिर्फ़ 127.0.0.1 पर सुनता है, और LocalMesh उसे केवल अपनी लिखी स्क्रिप्ट भेजता है।
अपने रेफ़रेंस अपने लेवल में रखिए
14 दिन मुफ़्त, फिर $39 का एक ही भुगतान। Windows, NVIDIA कार्ड (8 GB अनुशंसित), और पहले से लगा हुआ Unreal।
LocalMesh डाउनलोड करें