Image en 3D

Une photo entre, un modèle texturé sort.

LocalMesh lit une photo et en fabrique un modèle 3D : la forme, le dépliage UV et la texture, écrits en OBJ, GLB ou STL. Tout tourne sur la carte graphique déjà présente dans votre machine, et la photo n'en sort donc jamais.

Une seule photo suffit OBJ, GLB et STL Tourne sur votre carte graphique Rien n'est téléversé Pas de crédits, pas de file d'attente

Ce qui sort d'une seule photo

Un maillage fermé avec sa texture, pas un nuage de points et pas un aperçu qu'il faut acheter pour le garder. Le fichier est écrit dans le dossier que vous avez choisi, et il est fini quand il apparaît.

Quatre photos quand une ne suffit pas

Une seule photo ne peut que deviner le dos d'un sujet. Si vous en avez quatre (face, droite, gauche et dos), LocalMesh les fond sur une grille commune au lieu de faire après coup la moyenne de quatre suppositions séparées. Le dos de l'objet est alors vu, et non inventé.

Il ne vous demande pas non plus un quart de tour parfait. L'angle sous lequel chaque photo a été prise est mesuré dans l'image elle-même : un tour fait à la main tombe quand même sur les bons pixels.

Le temps que ça prend, sur une carte que beaucoup ont

Mesuré sur une RTX 4060 de portable avec 8 Go de mémoire vidéo, sur six sujets, quatre photos chacun. Environ 60 % de ce temps est la texture, pas la forme.

Ce qu'il lui faut

Windows 10 ou 11 et une carte graphique NVIDIA, parce que tout passe par CUDA. LocalMesh est fait pour 8 Go de mémoire vidéo et c'est là qu'il est le plus à l'aise. Les cartes plus petites l'installent et le font tourner : un sujet trop lourd est traité un palier en dessous au lieu d'être forcé.

L'installateur pèse 239 Mo. Les modèles qu'il va chercher au premier lancement s'installent autour de 27 Go, et il faut 38 Go libres pendant qu'ils arrivent. Après ça, vous pouvez débrancher le réseau et continuer à travailler.

Pourquoi ça compte que ça tourne ici

Un générateur qui tourne sur les serveurs de quelqu'un d'autre décide trois choses à votre place. Vos images partent sur une machine qui ne vous appartient pas. Vous payez à la génération, donc essayer a un compteur qui tourne. Et l'outil ne marche que tant que le service existe.

Tourner sur votre propre carte graphique supprime les trois. Pas d'envoi, pas de compteur de crédits, pas de compte à perdre. Ce que vous payez une fois, c'est un programme sur votre disque.

Essayez-le sur votre propre photo

14 jours d'essai gratuit, puis $39 une fois. La clé est perpétuelle et il n'y a pas d'abonnement.

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