Unreal Engine
一张照片,变成你正开着的那个关卡里的一个 Actor。
LocalMesh 在你自己的显卡上把网格做出来,然后直接交给 Unreal。没有导出文件夹,不用拖放,也没有导入窗口。卡片上有一个 Unreal 图标的按钮,按下去,物体就出现在你正在做的关卡里。
从卡片一键送出
落在 /Game/LocalMesh
Epic 自家的 Remote Control API
Unreal 里不装任何东西
只监听 127.0.0.1
点下去之后发生什么
- 1LocalMesh 先转换文件。 Interchange 不收带 WebP 纹理的 glTF,而且是连几何一起整个文件都不收。所以一份转换过的副本写进缓存。你库里的网格从头到尾没被动过。
- 2Unreal 导入它。 进 /Game/LocalMesh,作为 Static Mesh,连同文件里带的纹理,资产随即保存。
- 3生成一个 Actor。 放在世界原点,用卡片的名字。之后就跟关卡里其他东西一样,随你移动、缩放、摆位。
只做一次的准备
没有任何 LocalMesh 的东西要装进 Unreal。这座桥是 Epic 本来就随引擎附带的两个插件:Remote Control API 和 Python Editor Script Plugin,LocalMesh 只是把它们打开。
- 1打开某张卡片的「发送到」面板。 发送按钮旁边那个小箭头。
- 2选「准备一个 Unreal 项目」。 指向你的 .uproject。LocalMesh 会在项目文件里启用这两个插件,并加上让 Remote Control 能运行导入脚本的那项设置。
- 3用该项目重启编辑器。 改动在启动时生效。LocalMesh 不会替你打开 Unreal,也绝不会伸手去改一个正在运行的编辑器的设置。
它会告诉你东西要落到哪里
项目准备好之后,面板会显示引擎版本、当前打开的项目和关卡。要是 Remote Control 没应答,它就照实说,并告诉你该开什么。一个落在你没料到的地方的物体,比一个根本没落下来的更麻烦。
这个网格为什么值得导进来
它是带 UV 的四边面网格,颜色、法线、粗糙度、金属度和遮蔽是分开的贴图,而不是互相烘死在一起。在引擎里这一点比在别处都重要:在你自己的灯光下,铬看起来是铬,哑光还是哑光,而不是所有东西都顶着原照片的光进来。
它是个原型资产,也不假装是别的。它是你在还没想清楚关卡要做成什么样的时候先摆进去的东西,不是以后要有人正经建模的主角道具。
它做不到的事
- 只走网格。 这座桥运的是 .glb、.gltf 和 .obj。高斯泼溅是 .ply,走不了。那个文件在你硬盘上,何况 Unreal 本来也不是泼溅查看器。
- 编辑器得开着。 而且是你准备过的项目。应答的是 Remote Control,所以没装它的项目会收到一条提示,而不是无声地失败。
- 它不替你连材质。 你拿到的是 Static Mesh、它的纹理,以及 Unreal 从文件里生成的材质。你要用自己的材质,还得自己接。
- 没有任何东西离开这台机器。 Remote Control 只在 127.0.0.1 上监听,LocalMesh 发给它的只有 LocalMesh 自己写的那段脚本。
把你自己的参考放进关卡
14 天免费试用,之后 $39 一次性付清。Windows、一块 8GB 的 NVIDIA 显卡,以及已经装好的 Unreal。
下载 LocalMesh