एक गॉसियन स्प्लैट जनरेटर, जो चलता है आपके अपने ग्राफ़िक्स कार्ड पर।
तस्वीर को गॉसियन स्प्लैट में बदलने वाले ज़्यादातर टूल वेबसाइट हैं। आप इमेज भेजते हैं, सर्वर काम करता है, आप क्रेडिट चुकाते हैं और अपनी बारी का इंतज़ार करते हैं। LocalMesh वही मॉडल उसी NVIDIA कार्ड पर चलाता है जो आपके कंप्यूटर में पहले से है, और जो फ़ाइल बनती है वह मशीन से बाहर कभी नहीं जाती।
असल में आपको क्या मिलता है
एक .ply फ़ाइल, जो बनते समय ही आपकी डिस्क के प्रोजेक्ट फ़ोल्डर में लिख दी जाती है। आपके ढूँढ़ने का ख़याल आने से पहले वह वहाँ होती है, और कार्ड से वह फ़ोल्डर खुलता है जिसमें फ़ाइल पहले से चुनी हुई होती है।
- तीन घनत्व। 65,536 गॉसियन, 131,072 या 262,144। सबसे ऊपर वाला ख़ुद मॉडल की सीमा है, यानी इस तरीक़े से जितनी बारीकी निकल सकती है, उतनी।
- जो आप पहले से इस्तेमाल करते हैं, उसी में खुलती है। Postshot, SuperSplat और Blender तीनों इस .ply को जैसा है वैसा पढ़ लेते हैं।
एक बनाने का तरीक़ा
- 1बोर्ड पर एक तस्वीर रखें। कुछ भी, बस विषय साफ़ दिखे: आपकी खींची फ़ोटो, स्क्रीनशॉट, फ़िल्म का एक फ़्रेम, कहीं और बनाई गई इमेज।
- 2विषय को घेरें। ऑब्जेक्ट के चारों ओर एक चौकोर खींचिए और LocalMesh उसे अकेले, तीन-चौथाई कोण से, काले परदे पर दोबारा बना देता है। पुनर्निर्माण को ऐसी ही तस्वीर चाहिए, और असली फ़ोटो लगभग कभी वैसी नहीं होती। अगर विषय पहले से कटा हुआ है तो यह क़दम छोड़ दें।
- 3पहले बटन को ‘स्प्लैट’ पर कीजिए। तैयार फ़ोटो के नीचे की पट्टी एक वाक्य की तरह पढ़ी जाती है, और उसका पहला बटन ‘3D मेश’ कहता है। उसे ‘स्प्लैट’ पर कीजिए, और अगला बटन घनत्व बन जाता है: ‘कम’, ‘मानक’ या ‘अधिक’। शुरुआत ‘मानक’ से। ‘अधिक’ तब, जब ऑब्जेक्ट की बारीकी भारी फ़ाइल के लायक़ हो।
- 4‘बनाएँ’ दबाइए। कार्ड अपनी प्रगति दिखाता है। पूरा होने पर उसका ‘और’ मेन्यू, यानी ⋯ बटन, उसके आँकड़े देता है: कितने गॉसियन, कितना समय लगा, फ़ाइल का आकार, और वह सीड जिससे यह बना।
- 5फ़ाइल खोलें। .ply पहले से आपकी डिस्क पर है, विषय के नाम वाले फ़ोल्डर में: ⋯ मेन्यू का ‘एक्सप्लोरर में दिखाएँ’ आपको वहाँ ले जाता है। कहीं और एक कॉपी सहेजनी हो तो फ़ॉर्मेट बटन को .ply पर कीजिए और ‘एक्सपोर्ट’ दबाइए।
चार तस्वीरें मेश के लिए हैं
स्प्लैट एक ही तस्वीर से बनता है। अगर आपके पास एक ही ऑब्जेक्ट की चार तस्वीरें हैं, सामने, दाएँ, बाएँ, पीछे, तो कार्ड को ‘3D मेश’ पर रहने दीजिए और ‘4 दृश्य’ चुनिए: पुनर्निर्माण उन हिस्सों को गढ़ना बंद कर देता है जो उसे दिखते नहीं, और पिछला हिस्सा आपकी पीछे की तस्वीर से बनता है। समय एक तस्वीर के मुक़ाबले लगभग दोगुना मानकर चलें।
तब काम आता है जब ऑब्जेक्ट का पिछला हिस्सा अगले जैसा बिल्कुल नहीं है। सममित ऑब्जेक्ट पर इसका फ़ायदा नहीं।
स्प्लैट या मेश, चुनें कैसे
दोनों एक ही तस्वीर से निकलते हैं और हर कार्ड पर आप ख़ुद तय करते हैं। ये एक ही प्रक्रिया के दो चरण नहीं हैं।
- स्प्लैट लें जब आपको चीज़ को देखना हो: उसके चारों ओर घूमना, उसका आयतन आँकना, किसी को दिखाना। नरम किनारे और रोशनी वह किसी सतह से बेहतर सँभालता है, इसीलिए पत्ते, बाल और कपड़ा उसमें बच जाते हैं।
- मेश लें जब आगे की कड़ी को ज्यामिति चाहिए: गेम इंजन, रेंडरर, मॉडलिंग सॉफ़्टवेयर। इसके साथ इसके UV, एक कलर एटलस और एक रफ़नेस मैप आते हैं, और यह शेडर लेता है। स्कल्प्ट या सबडिवाइड करना हो तो इसे क्वाड में दोबारा बनाएँ।
यह क्या नहीं करेगा
- यह स्कैनर नहीं है। एक विषय, उसकी एक तस्वीर से खड़ा किया गया। यह कमरे में घूमता नहीं, और जब किसी असली जगह को असली माप के साथ दर्ज करना हो तो फ़ोटोग्रामेट्री की जगह नहीं लेता।
- विषय पढ़ा जाना चाहिए। भरी हुई तस्वीर से भरा हुआ नतीजा आता है। घेरने वाला क़दम इसी के लिए है।
- Windows और NVIDIA। Windows 10 या 11, और एक NVIDIA कार्ड। LocalMesh 8 GB वीडियो मेमोरी के लिए बनाया गया है और छोटे कार्ड पर भी एक पायदान नीचे चलता है। मॉडल पहली बार चलाने पर एक ही बार उतरते हैं और लगभग 27 GB लेते हैं।
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