高斯泼溅

一个高斯泼溅生成器,跑在你自己的显卡上。

把照片变成高斯泼溅的工具,几乎都是网站。你上传图片,服务器干活,你花点数排队等。LocalMesh 用你电脑里已经装着的那块 NVIDIA 显卡跑模型,写出来的文件从不离开这台机器。

一张照片就够 最多 262,144 个高斯 直接写成 .ply 存盘 NVIDIA 显卡,8GB 不上传任何东西

你真正拿到的东西

一个 .ply 文件,在生成过程中就写进硬盘上的项目文件夹。你还没想到去找,它已经在那儿了;从卡片就能打开那个文件夹,文件已经选中。

一步一步做一个

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    把照片丢到画板上。 只要主体能指得出来就行:自己拍的、截图、影片里的一帧、在别处生成的图。
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    把主体框起来。 在物体周围拉一个方框,LocalMesh 会把它单独重画一遍,四分之三视角,黑底。重建想要的就是这种图,而真实照片几乎从来不是。主体已经抠好的话可以跳过这一步。
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    把第一个按钮换成「泼溅」。 准备好的照片下面那条栏读起来像一句话,第一个按钮写着「3D 网格」。把它换成「泼溅」,下一个按钮就变成密度:「低」「标准」「高」。先用「标准」。物体的细节值得用更大的文件来保留时,再选「高」。
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    点「生成」。 卡片会显示自己的进度。做完之后,它的「更多」菜单(⋯ 按钮)会给出数字:多少个高斯、花了多久、文件多大,以及用的是哪个种子。
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    打开文件。 .ply 已经在你的硬盘上,放在以主体命名的文件夹里:⋯ 菜单里的「在资源管理器中显示」会带你过去。想在别处另存一份,就把格式按钮换成 .ply,再点「导出」。

四张照片是给网格用的

泼溅只用一张照片来做。如果你有同一个物体的四张照片(正面、右侧、左侧、背面),就让卡片保持「3D 网格」,再选「4 个视图」:重建就不必再编造它看不见的那些面,背面由你拍的背面照片建成。时间大约是单张的两倍。

背面跟正面完全不一样时才值得。左右对称的物体没必要。

泼溅还是网格,怎么选

两者都来自同一张照片,由你一张卡一张卡地决定。它们不是同一个流程的两个步骤。

它做不到的事

拿你自己的照片试试

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