高斯泼溅
一个高斯泼溅生成器,跑在你自己的显卡上。
把照片变成高斯泼溅的工具,几乎都是网站。你上传图片,服务器干活,你花点数排队等。LocalMesh 用你电脑里已经装着的那块 NVIDIA 显卡跑模型,写出来的文件从不离开这台机器。
一张照片就够
最多 262,144 个高斯
直接写成 .ply 存盘
NVIDIA 显卡,8GB
不上传任何东西
你真正拿到的东西
一个 .ply 文件,在生成过程中就写进硬盘上的项目文件夹。你还没想到去找,它已经在那儿了;从卡片就能打开那个文件夹,文件已经选中。
- 三档密度。 65,536 个高斯、131,072 或 262,144。最高那档是模型本身的上限,也就是这套方法能给出的全部细节。
- 用你现有的工具直接打开。 Postshot、SuperSplat 和 Blender 都能原样读取这个 .ply。
一步一步做一个
- 1把照片丢到画板上。 只要主体能指得出来就行:自己拍的、截图、影片里的一帧、在别处生成的图。
- 2把主体框起来。 在物体周围拉一个方框,LocalMesh 会把它单独重画一遍,四分之三视角,黑底。重建想要的就是这种图,而真实照片几乎从来不是。主体已经抠好的话可以跳过这一步。
- 3把第一个按钮换成「泼溅」。 准备好的照片下面那条栏读起来像一句话,第一个按钮写着「3D 网格」。把它换成「泼溅」,下一个按钮就变成密度:「低」「标准」「高」。先用「标准」。物体的细节值得用更大的文件来保留时,再选「高」。
- 4点「生成」。 卡片会显示自己的进度。做完之后,它的「更多」菜单(⋯ 按钮)会给出数字:多少个高斯、花了多久、文件多大,以及用的是哪个种子。
- 5打开文件。 .ply 已经在你的硬盘上,放在以主体命名的文件夹里:⋯ 菜单里的「在资源管理器中显示」会带你过去。想在别处另存一份,就把格式按钮换成 .ply,再点「导出」。
四张照片是给网格用的
泼溅只用一张照片来做。如果你有同一个物体的四张照片(正面、右侧、左侧、背面),就让卡片保持「3D 网格」,再选「4 个视图」:重建就不必再编造它看不见的那些面,背面由你拍的背面照片建成。时间大约是单张的两倍。
背面跟正面完全不一样时才值得。左右对称的物体没必要。
泼溅还是网格,怎么选
两者都来自同一张照片,由你一张卡一张卡地决定。它们不是同一个流程的两个步骤。
- 要泼溅 是想看这个东西本身:绕着转、判断体量、拿给别人看。它比一个面更能留住柔和的边缘和光线,所以枝叶、毛发和布料能活下来。
- 要网格 是因为后面的环节需要几何:游戏引擎、渲染器、建模软件。它带着 UV、一张颜色图集和一张粗糙度贴图,能接材质球。若打算雕刻或细分,先重建成四边面。
它做不到的事
- 它不是扫描仪。 一个主体,从它的一张图里立起来。它不会绕着房间走,也不能在你需要按真实尺寸记录一个真实场地时代替摄影测量。
- 它需要看得清的主体。 照片乱,结果就乱。框选那一步就是为此存在的。
- Windows 和 NVIDIA。 Windows 10 或 11,一块 NVIDIA 显卡。LocalMesh 为 8 GB 显存而打造,更小的显卡也能降一档运行。模型只在首次启动时下载一次,占用约 27GB。
拿你自己的照片试试
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